Repositório Institucional UFC: Avaliação de aplicativos para pessoas com transtorno do espectro autista da comunidade russana

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  UNIVERSIDADE FEDERAL DO CEARÁ

CAMPUS RUSSAS

  CURSO DE GRADUAđấO EM ENGENHARIA DE SOFTWARE BÁRBARA FEIJÃO RODRIGUES

  AVALIAđấO DE APLICATIVOS PARA PESSOAS COM TRANSTORNO DO

ESPECTRO AUTISTA DA COMUNIDADE RUSSANA

  RUSSAS BÁRBARA FEIJÃO RODRIGUES AVALIAđấO DE APLICATIVOS PARA PESSOAS COM TRANSTORNO DO ESPECTRO

  AUTISTA DA COMUNIDADE RUSSANA Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Curso de Graduação em Engenharia de Software do Campus Russas da Universidade Federal do Ceará, como requisito parcial à obtenção do grau de bacharel em Engenharia de Software. Orientadora: Prof. Dra. Marília Soares Mendes Co-Orientadora: Profa. Dra. Anna Bea- triz dos Santos Marques

  RUSSAS Dados Internacionais de Catalogação na Publicação Universidade Federal do Ceará Biblioteca Universitária Gerada automaticamente pelo módulo Catalog, mediante os dados fornecidos pelo(a) autor(a)

  R611a Rodrigues, Bárbara.

  Avaliação de aplicativos para pessoas com transtorno do espectro autista da comunidade Russana / Bárbara Rodrigues. – 2018. 99 f. : il. color. Trabalho de Conclusão de Curso (graduação) – Universidade Federal do Ceará, Campus de Russas, Curso de Engenharia de Software, Russas, 2018. Orientação: Profa. Dra. Marília Soares Mendes. Coorientação: Profa. Dra. Anna Beatriz dos Santos Marques.

1. Transtorno do Espectro Autista. 2. Experiência do Usuário. 3. Avaliação de aplicativos. I. Título.

  CDD 005.1

  BÁRBARA FEIJÃO RODRIGUES AVALIAđấO DE APLICATIVOS PARA PESSOAS COM TRANSTORNO DO ESPECTRO

  AUTISTA DA COMUNIDADE RUSSANA Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Curso de Graduação em Engenharia de Software do Campus Russas da Universidade Federal do Ceará, como requisito parcial à obtenção do grau de bacharel em Engenharia de Software.

  Aprovada em: BANCA EXAMINADORA

  Prof. Dra. Marília Soares Mendes (Orientadora) Universidade Federal do Ceará (UFC)

  Profa. Dra. Anna Beatriz dos Santos Marques (Co-Orientadora)

  Universidade Federal do Ceará (UFC) Prof. Ms. Marcos Vínicius de Andrade Lima

  Universidade Federal do Ceará (UFC)

  A Eriberto Gomes Feijão (in memorian). A Antônio Rodrigues dos Santos (in memorian). AGRADECIMENTOS A Deus, por ter permitido eu chegar até aqui. Obrigado pai, pela força que me concedestes todos os dias, por ter me concedido ânimo e perseverança para seguir em frente independente das circunstâncias, e pela fé que me fez e fará chegar em lugares inimagináveis. Deus é bom o tempo todo, e o tempo todo Deus é bom!

  Aos meus pais, Célia e Domingos, que são meu alicerce e minha base, pelos valores e educação que me foi dada, por sempre me apoiar, incentivar e sempre acreditar em mim! Eu amo vocês eternamente e nunca haverá forma de retribuir o que me proporcionaram.

  Aos meu irmãos, Rhuan e Luan por todo encorajamento, apoio, conselhos e puxões de orelha. Meu irmão Rhuan (Rhu), obrigado por tudo, você é mais que um irmão, meu segundo pai, sempre cuidando de mim como irmão mais velho e sempre me motivando a ir cada vez mais longe. Meu irmão Luan (Luiz), obrigada por todo carinho, mimos, risos soltos, que fazem meus dias melhores, e por sempre acreditar no meu potencial. Vocês são para mim os melhores irmãos que alguém poderia ter, e eu tive a grande sorte! Amo vocês.

  Obrigada, a toda minha família, meu maior patrimônio, minhas avós Raimundinha e Odete, por sempre incentivar a minha formação, as minhas tias e tios, primos e primas, por todo apoio e carinho, vocês são igualmente responsáveis pela minha formação como pessoa.

  Ao meu namorado Rafael Cidrão, por todo carinho, apoio, compreensão, paciência e por sempre acreditar em mim. Que apesar da distância, sempre esteve presente em todos os momentos, tornando mais leve os dias mais tensos. Você foi o melhor presente que ganhei durante esses 4 anos de formação. Meu colega de área, meu amigo, meu companheiro e meu amor!Te amo muito!

  Aos meus irmãos que a UFC me proporcionou, Anna Isabelly (Isaa), Lavínia Matoso (Lafínha), Thiago Oliveira (Migow) e Alex Felipe (Alequinho), por todos os momentos de distração, conversas, conselhos, passadas de vergonha, compartilhamento de desesperos e humilhações gratuitas, sempre ajudando e apoiando uns aos outros durante esses longos anos de vivência acadêmica. Vocês são os melhores!

  Obrigada as minhas colegas e companheiras do projeto de extensão Verilene Dantas e Tamires Silva, por terem contribuído de forma direta e indireta para a realização deste trabalho. As minhas orientadoras Marília Mendes e Anna Beatriz, pela orientação, apoio, dedicação, incentivo e confiança necessária para desenvolver este trabalho. Espero continuar

  Ao professor Lindberg Lima Gonçalves, diretor do campus da UFC em Russas. Por ter lutado pela implantação deste campus e todo empenho para conceder subsídios necessários para minha formação acadêmica.

  A Isabelle Ferreira e Rhamon Paiva, servidores da UFC, amigos que a UFC me presenteou, que torceram e colaboraram diretamente nos ajustes finais para a minha formação, apoiando na resolução de diversos problemas, dentre eles a minha colação de grau. Obrigada por tudo, vocês são demais!

  Enfim, agradeço a todos que contribuiram de forma direta e indireta na realização deste trabalho e durante a minha caminhada na minha graduação. Não deixaria de agradecer também, a todos que duvidaram do meu potencial, que de certa forma me deram forças para sempre seguir em frente, e mostrar que sou capaz de atingir meus objetivos.

  Gratidão Sempre!

  “A imaginação é a faculdade da descoberta, emi- nentemente. É o que penetra nos mundos nunca vistos ao nosso redor, os mundos da ciência.”

  (Ada Lovelace) RESUMO O avanço da tecnologia tem proporcionando autonomia a pessoas com diferentes tipos de defici- ência, bem como uma maior integração destes indivíduos com a sociedade. Na comunidade de Interação Humano-Computador (IHC), têm-se muitas pesquisas sobre a acessibilidade digital direcionadas a pessoas com diversos tipos de deficiência, como por exemplo: deficiência inte- lectual, visual, física ou auditiva. Entretanto, pesquisas relacionadas a deficiências cognitivas como o Transtorno do Espectro Autista (TEA) ainda são escassas. Em contrapartida, diversas pesquisas têm apontado que a inserção de aplicativos interativos a pessoas com TEA favorecem o desenvolvimento de suas funções cognitivas, como a comunicação, por exemplo. Este estudo tem por finalidade avaliar as aplicações desenvolvidas para crianças com TEA da comunidade Russana por meio de um projeto de extensão da Universidade Federal do Ceará - Campus Russas. Este estudo envolve: a) análises de software existentes; b) pesquisas realizadas sobre recomendações para desenvolvimento de aplicativos destinados a esse público; c) estudo dos usuários-alvo; e d) Avaliações de usabilidade e acessibilidade dos aplicativos. Como resul- tado, apresentam-se os perfis de usuários com TEA da comunidade russana; os resultados das avaliações e recomendações de design para a refatoração dos aplicativos desenvolvidos. Palavras-chave: Transtorno do Espectro Autista. Experiência do Usuário. Avaliação de aplica- tivos.

ABSTRACT The advancement of technology has provided autonomy to people with different types of deficiency, as well as a greater integration of these individuals with society. In the Human- Computer Interaction (IHC) community, there is a great deal of research on digital accessibility aimed at people with several types of disabilities, such as: intellectual, visual, physical or auditory deficiency. However, research related to cognitive deficits like Autism Spectrum Disorder (TEA) is still scarce. In contrast, several researches have pointed out that the insertion of interactive applications to people with TEA favors the development of their cognitive functions, for example, the communication. This study aims to evaluate the applications developed for children with TEA of the Russas community through an extension project of the Federal University of Ceará

  • Campus Russas. This study involves: a) existing software analyzes; b) research carried out on recommendations for the development of applications destined to this public; c) study of target users; and d) Evaluations of usability and accessibility of the applications. As a result, the profiles of users with TEA from the Russas community are presented; and the results of the evaluations and design recommendations for the refactoring of the developed applications. Keywords: Autistic Spectrum Disorder. User Experience. App evaluation

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5 CONCLUSÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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1 INTRODUđấO

  O avanço da tecnologia tem proporcionado autonomia a pessoas com diferentes tipos de deficiências, bem como uma maior integração destes indivíduos à sociedade. De acordo com a Convenção sobre os Direitos das Pessoas com Deficiência (ONU’2007) e a lei 5.296 de dezembro/2004 a acessibilidade deve ser oferecida a todos ou ao maior número de pessoas possíveis em situações limitantes.

  Segundo a cerca de 1% da população mundial, ou uma em cada 68 crianças, apresenta algum tipo de Transtorno do Espectro Autista (TEA). Porém, de acordo com De Fátima et. al. (apud MAGATON e BIM, 2017) por meio de uma análise realizada, atualmente no Brasil, especificamente na comunidade acadêmica de Interação Humano-Computador (IHC), é possível observar muitas pesquisas sobre acessibilidade digital para pessoas com deficiência visuais, auditivas e motoras. Entretanto, as pesquisas relacionadas a deficiências cognitivas como TEA ainda são escassas O TEA é uma deficiência caracterizada pela limitação de certas áreas do desenvolvimento, como comunicação, interação social, padrões de comportamento repetitivos, dentre outros

  No ano de 2017, iniciou-se no Campus da UFC em Russas um projeto de extensão intitulado: "Projeto e desenvolvimento de sistemas acessíveis para o município de Russas". Um dos objetivo deste projeto foi o desenvolvimento de sistemas acessíveis voltados para resolução de problemas de pessoas com deficiência da comunidade russana. Neste projeto foi realizada uma pesquisa dos tipos de deficiências mais presentes na cidade e como resultado obteve-se um número de 50 alunos com TEA matriculados na rede pública, dentro de um total de 283 alunos com deficiências na comunidade, onde cada aluno com TEA tem o apoio de um cuidador, com excessão dos alunos com grau leve do transtorno.

  A partir de uma breve pesquisa sobre o transtorno, os participantes do projeto desenvolveram 4 (quatro) aplicativos mobile, sendo três direcionados à crianças e um direcionado aos seus cuidadores. No entanto, não foi realizado um estudo prévio das características destes usuários, de forma a direcionar o projeto destes aplicativos.

  Quando se trata do desenvolvimento de software acessível, afirmam que é necessário pensar nos princípios de usabilidade e acessibilidade. Amstel (2006) apud Sonza et. al., (2013) dizem que usabilidade é sinônimo de facilidade de uso, ou seja, o usuário aprende a utilizar um produto com facilidade, rapidez e com baixo índice de erros. independente de alguma deficiência física, sensorial, cognitiva ou barreiras tecnológicas. Dessa forma, conclui que a usabilidade e acessibilidade são conceitos fortemente relacionados, que buscam a satisfação e eficiência de uso em um software.

  Com base nesse cenário, este estudo tem por finalidade avaliar as aplicações que foram desenvolvidas durante a execução do projeto de extensão, para crianças com TEA da comunidade russana. Este estudo envolve a realização de: a) análises de software existentes; b) pesquisas sobre recomendações para desenvolvimento de aplicativos destinados ao público com TEA; c) estudo dos usuários-alvo; e d) avaliações de usabilidade e acessibilidade dos aplicativos.

1.1 Motivação

  Considerando que o TEA não possui cura, pesquisas buscam de alguma forma entender e propor intervenções que auxiliem na minimização e/ou reabilitação dos sintomas do autismo.

  Segundo a atração de crianças com TEA por dispositivos tecnológicos é frequentemente relatada por pais e médicos e que nos últimos anos esse fascínio tem sido aproveitado por pesquisadores para o desenvolvimento de técnicas de ensino mais eficazes, por exemplo, com o uso de vídeos, dispositivos móveis e realidade virtual. Leblanc (apud Naoe , 2012) diz que automatizar determinadas intervenções utilizando a tecnologia pode aumentar sua precisão e consistência, o que pode tornar o tratamento mais eficaz, além de reduzir tempo e custos. Além disso, a tecnologia nos permite ensinar certos tipos de habilidades com segurança quando o treinamento ao vivo seria difícil ou perigoso.

  Diante disso, pode-se inferir a importância da tecnologia tanto para entretenimento como para fins de auxílio no tratamento, que além das áreas diretamente relacionadas ao tratamento do autismo como Medicina, Psicologia e Educação, a Computação, com o uso de tecnologias e inovações, entra como uma grande aliada para auxiliar no tratamento de indivíduos com autismo e também desenvolvendo pesquisas e produtos para esse público.

  Conforme mencionado, a motivação para este trabalho partiu da participação da autora deste trabalho no projeto de extensão intitulado: "Projeto e desenvolvimento de sistemas acessíveis para o município de Russas ". Neste projeto, alunos de colégio do ensino médio da cidade de Russas desenvolveram aplicativos direcionados ao público TEA. No entanto, o desenvolvimento de aplicativos acessíveis não é trivial, pois além do conhecimento sobre o público-alvo, também envolve o conhecimento de técnicas de projetos acessíveis e questões relacionadas a usabilidade. Segundo é essencial que o aplicativo agrade e estimule o usuário, permitindo uma interação mais amigável possível e que se mostre flexível o bastante para se adaptar aos diversos perfis de usuários. Além disso, usuários com deficiências criam modelos baseados na maneira peculiar como interagem com o sistema a fim de suprir suas necessidades Deve-se então conhecer bem os usuários finais para compreender a percepção que eles têm do sistema, realizando um estudo mais aprofundado do seu estilo de vida, comportamentos, preferências e restrições.

  Neste sentido, a autora deste estudo acompanhou o projeto, fazendo um estudo dos usuários e avaliando os aplicativos desenvolvidos.

  1.2 Objetivos

  1.2.1 Objetivo Geral Avaliar aplicativos desenvolvidos para pessoas com Transtorno do Espectro Autista e demais envolvidos da comunidade Russana.

  1.2.2 Objetivos Específicos

  • Fazer um estudo dos usuários-alvo da comunidade russana;
  • Avaliar os aplicativos desenvolvidos para este público por meio de inspeções heurísticas e testes de usabilidade; e
  • Contribuir com recomendações para o desenvolvimento de aplicativos para pessoas com TEA e seus apoiadores.

  1.3 Metodologia A elaboração deste trabalho está orientada à seguinte metodologia:

  (a) Estudo da fundamentação teórica necessária para desenvolvimento deste trabalho (concei- tos e tecnologias); (b) Conhecimento do público-alvo dos aplicativos;

  (c) Avaliação dos aplicativos; (d) Análise dos resultados da avaliação.

1.4 Organização do Trabalho

  Este trabalho está dividido em 6 capítulos: (a) No capítulo dois, tem-se o Referencial Teórico, onde são apresentados alguns conceitos como acessibilidade, softwares acessíveis, usuários com TEA, avaliação de software, avaliação da usabilidade e avaliação de acessibilidade;

  (b) No capítulo três, são apresentados os trabalhos relacionados a este; (c) No capítulo quatro, é apresentado o estudo de caso da avaliação dos aplicativos desenvolvi- dos, explicando o passo a passo de como foram realizadas as avaliações, bem como, seus resultados; e

  (d) No capítulo cinco, são apresentadas as considerações finais, principais contribuições e trabalhos futuros deste estudo.

2 REFERÊNCIAL TEÓRICO

  Esta seção apresenta o embasamento teórico no qual esta pesquisa foi fundamentada, objetivando auxiliar no entendimento dos estudos.

  2.1 Acessibilidade A lei 10.098 de dezembro/2000 define acessibilidade como uma possibilidade e condição de alcance para utilização, com segurança e autonomia, de espaços, mobiliários, equipamentos urbanos, edificações, transportes, informação e comunicação, inclusive seus sistemas e tecnologias, bem como de outros serviços de uso público ou privados de uso coletivo, por pessoa com deficiência ou com mobilidade reduzida

  Segundo Guimarães e Tavares, a acessibilidade é um termo para qual existem várias definições. Geralmente se refere ao uso de sistemas por pessoas com necessidades especiais. Para Stephanidis et al. (apud GUIMARÃES e TAVARES, 2014) a acessibilidade implica na exigência global de acesso à informação por indivíduos com diferentes habilidades em uma variedade de contextos de uso. Na ISO 9241-171, a acessibilidade é definida como a usabilidade de um produto, serviço, ambiente ou estabelecimento por pessoas com a mais ampla gama de capacidades (apud GUIMARÃES e TAVARES, 2014).

  De modo geral, pode-se inferir que a acessibilidade consiste em tornar algum serviço, lugar ou produto acessível por pessoas com algum tipo de necessidade especial, adaptando-as às suas condições. Acrescido a isso, ela também proporciona uma melhor qualidade de vida, uma maior autonomia e maior integração destas pessoas a sociedade.

  Na acessibilidade digital, sites e portais são projetados de modo que todas as pessoas possam perceber, entender, navegar e interagir de maneira efetiva com as páginas Granollers (apud PASSERINO e MONTARDO, 2007), por sua vez, afirmam que a acessibilidade digital significa proporcionar flexibilidade para adaptação às necessidades de cada usuário e a suas preferências e/ou limitações.

  2.2 Softwares acessíveis Acessibilidade deve garantir que uma ampla variedade de usuários (com necessidades especiais ou não) e que dispositivos possam ter acesso à informação De acordo com ao interagir com um software, pessoas com TEA podem se deparar com barreiras como mecanismos complexos de navegação que são difíceis de compreender, passagens longas de textos sem imagens, gráficos ou outras ilustrações que destaquem o contexto e conteúdos intermitentes (animações, conteúdos que se movimentam, piscam ou brilham) ou sonoros (áudios de fundo) que não podem ser desligados.

  Estas barreiras podem inibir ou desnortear esses indivíduos em sua interação e softwares acessíveis inserem-se nesse contexto a fim de proporcionar uma melhor interação de usuários com algum tipo de necessidade especial com estes dispositivos. Segundo Millen, Edlin-White e Cobb, (2010); Putnam e Chong, 2008 (apud BRITTO et. al., 2016) soluções computacionais projetadas adequadamente para pessoas com TEA permitem que a tecnologia seja utilizada de forma benéfica para intervenção pedagógica ou terapêutica. Entretanto, se a tecnologia não for bem projetada, ela pode gerar barreiras de interação para que a pessoa com TEA não utilize a tecnologia de forma autônoma ou, em casos extremos, causar desconforto e estresse desnecessário ao indivíduo.

  O desenvolvimento de softwares acessíveis buscam suprir possíveis problemas que poderão ocasionar uma interação desconfortável aos usuários. Estes softwares vão desde ferramentas de apoio a interação, comunicação e aprendizagem até jogos.

  2.2.1 Usuários com transtorno do espectro autistao De acordo com CID (apud SONZA , 2009), o autismo pode ser descrito de duas maneiras:

  Autismo Infantil: desenvolvimento anormal ou alterado, manifestado antes dos três anos de idade “apresentando uma perturbação característica do funciona- mento em cada um dos três domínios seguintes: interações sociais, comunicação, comportamento focalizado e repetitivo”. Além disso, o transtorno é acompa- nhado comumente de numerosas outras manifestações inespecíficas, como fobias, perturbações de sono ou da alimentação, crises de birra ou agressividade. (CID apud SONZA , 2009, pág 114) Autismo atípico: TGD – Transtorno Global do Desenvolvimento que ocorre após a idade de três anos ou que não responde a todos os critérios diagnosticados no autismo infantil. Essa categoria não apresenta manifestações patológicas suficientes em um ou dois dos três domínios patológicos implicados no autismo infantil.(CID apud SONZA , 2009, pág 114).

  Segundo autismo é classificado como um tipo de TGD. TGDs são caracterizados por prejuízos em diferentes áreas do desenvolvimento do indivíduo, como concentração, comunicação, interação, e eventualmente coordenação motora.

  Por muitos anos o TEA foi considerado como uma psicose, sendo comum ouvir profissionais se referindo a pessoas diagnosticadas com TEA como esquizofrênicas ou psicóticas, e tendo várias denominações durante os anos no Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais Cinco (DSM -V) é realizada a fusão dos termos "Transtorno Autista", "Transtorno de Asperger"e "Transtorno Global do Desenvolvimento"no termo "Transtorno do Espectro Autista". Segundo o manual, os sintomas desses transtornos são similares podendo ser classificados em intensidades que variam de leve a grave nos domínios de comunicação social e de comportamentos restritivos e repetitivos. No manual, a intensidade leve é representada pelo nível 1, a moderada pelo nível 2 e a grave pelo nível 3.

  A com a descrição mais deta- lhada sobre os níveis de gravidade do TEA. Segue uma breve explanação dos três graus definidos no manual:

  • NÍVEL DE GRAVIDADE: Nível 3 - “exigindo apoio muito substancial”: déficits graves nas habilidades de comunicação social verbal e não verbal causam prejuízos graves de funcionamento, limitação em iniciar interações sociais e resposta mínima a aberturas sociais que partem de outros (DSM -5, 2014).
  • NÍVEL DE GRAVIDADE: Nível 2 - “exigindo apoio substancial”: déficits graves nas habilidades de comunicação social verbal e não verbal, prejuízos sociais aparentes mesmo na presença de apoio, limitação em dar início a interações sociais e resposta reduzida ou anormal a aberturas sociais que partem dos outros (DSM -5, 2014).
  • NÍVEL DE GRAVIDADE: Nível 1 - “Exigindo apoio”: na ausência de apoio, déficits na comunicação social causam prejuízos notáveis. Dificuldade para iniciar interações sociais e exemplos claros de respostas atípicas ou sem sucesso a aberturas sociais dos outros. Pode aparentar pouco interesse por interações sociais (DSM -5, 2014).

  Estudos e pesquisas envolvendo responsáveis e docentes de crianças do público TEA mostram que a tecnologia é atrativa para as crianças desse grupo Deste modo, tem-se observado pesquisas e tecnologias disponíveis para este grupo, as quais visam auxiliar na alfabetização, na aquisição de vocabulário, na comunicação e interação dos indivíduos com TEA.

  Estudos de caso realizados com esse público buscam avaliar o comportamento destes indivíduos frente a dispositivos tecnológicos e verificar a eficiência de aplicativos no auxilio de atividades cotidianas, bem como, suas principais dificuldades durante a interação. Assim como outras DCNAs - Deficiências Cognitivas, Neuronais ou de Aprendizagem, o TEA apresenta diferentes níveis de manifestação nas pessoas e esta variabilidade torna-o complexo e desafiador, pois nem sempre é possível estabelecer barreiras de interação e recomendações de acessibilidade comuns a todas as pessoas que apresentam esta síndrome

  Cada pessoa com TEA possui características particulares que devem ser consideradas, de forma que o uso de um software pode ser eficiente para uma e não se adequar a outra. Avaliações realizadas com este público mostram que usuários com TEA podem ter sérias dificuldades durante a interação com aplicativos como áudios de feedback ou de fundo que incomodam, cores e desenho de interface pouco atrativos ou animações que podem tirar a atenção destes usuários

  Como por exemplo, segundo a pesquisa relatada por Barry e Pitt (2006 ), docentes de uma escola irlandesa reportaram falhas significativas de softwares educacionais usados em sala de aula com crianças diagnosticadas com TEA. As dificuldades reportadas vão desde áudios inadequados de feedback de mensagens até a falta de prevenção de erros em sistemas computacionais.

  2.3 Avaliação de software Nielsen Norman Group (apud ROGERS; SHARP; PREECE, 2013) observam que a experiência do usuário abrange todos os aspectos da interação do usuário final. O primeiro requisito para uma experiência exemplar é atender às necessidades específicas do cliente, sem protestos ou incômodos. Segundo a avaliação tem por objetivo principal verificar se o sistema apoia adequadamente os usuários a atingirem seus objetivos em um contexto de uso. A avaliação de IHC é fundamental em qualquer processo de desenvolvimento a fim de se obter um sistema interativo com alta qualidade de uso. Os critérios de qualidades avaliados são relacionados ao uso, tais como: usabilidade, experiência do usuário, acessibilidade e comunicabilidade

  2.4 Avaliação de usabilidade De acordo com a usabilidade é a característica que determina se o manuseio de um produto é fácil e rapidamente aprendido, dificilmente esquecido, não provoca erros operacionais e oferece alto grau de satisfação para seus usuários e resolve eficientemente as tarefas para quais ele foi projetado.

  afirmam que a usabilidade assegura que produtos sejam fáceis de aprender a usar, eficazes e agradáveis – da perspectiva do usuário, tendo como princípios ser eficaz no uso (eficácia), ser eficiente (eficiência), seguro (segurança), boa utilidade (utilidade), fácil de aprender (learnability), fácil de lembrar como se usa (memorability).

  Entretanto, a grande maioria dos processos de desenvolvimento foca-se inteiramente nas especificações técnicas e processuais, razão pela qual os sistemas são parcialmente utilizados, mal utilizados e muitas vezes não conseguem ganhar ampla aceitação. Em consequência são necessárias metodologias que comportem processos de análises para o refinamento de propostas de mecanismos de interação com os usuários

  A avaliação da usabilidade aborda métodos para inspecionar interfaces de software com base em princípios mencionados anteriormente. Existem diferentes modelos de avaliação de usabilidade. Alguns são realizados com o próprio usuário, enquanto outros são realizados por especialistas da área de usabilidade

  menciona quatro principais testes de usabilidade: teste, expe- riência controlada, inquérito e inspeção. Os três primeiros são normalmente utilizados com a presença do usuário, obtendo informações durante o uso e o quarto baseia-se na inspeção feita por especialistas.

  De acordo com o teste de usabilidade visa avaliar a usabi- lidade de um sistema interativo a partir de experiências de uso de seus usuários-alvo, visando determinar quais critérios de usabilidade devem ser medidos. Para a realização dessas medições, um grupo de usuários é convidado a realizar um conjunto de tarefas utilizando o sistema em um ambiente controlado. Durante as experiências de uso observadas, são registrados vários dados sobre o desempenho dos participantes na realização das tarefas e suas opiniões e sentimentos decorrentes de suas experiências de uso. também dizem que os teste de usabilidade são separados em atividades de preparação, coleta de dados, interpretação, consoli- dação dos resultados e relato de resultados. A coleta de dados inclui o questionário pré-teste, sessão de observação e a entrevista pós-teste .

  A inspeção de usabilidade permite ao avaliador examinar uma solução de IHC para tentar antever as possíveis consequências de certas decisões de design não envolvendo diretamente os usuários Existem vários métodos de inspeção de usabilidade como: Avaliação Heurística, Percurso Cognitivo e Inspeção Semiótica, explicados a seguir.

  • A avaliação heurística consiste em um método de avaliação criado para encontrar pro- blemas de usabilidade. Nielsen (1994, apud BARBOSA ; SILVA, 2010) explica que na avaliação heurística um conjunto de avaliadores inspeciona a interface com base em um pequeno conjunto de princípios, chamados de "heurísticas". Esta inspeção sistemática da interface busca problemas que prejudiquem a usabilidade, e é considerada uma alternativa mais rápida e de baixo custo comparada a métodos empíricos. Nielsen (1994) apresenta um conjunto de heurísticas a serem utilizados em seu método de avaliação heurística que são apresentadas no Anexo B deste trabalho. Em sua concepção inicial a avaliação heurística determina que cada especialista em usabilidade avalie a interface sozinho. Depois que todos terminam, os avaliadores participam de uma reunião de consolidação de resultados, onde eles compartilham as avaliações(HOLZINGER apud LEITE , 2005).
  • Wharton et. al (1994, apud BARBOSA ; SILVA, 2010) afirmam que o percurso cognitivo

  é um método de avaliação por inspeção cujo o principal objetivo é avaliar a facilidade de aprendizado de um sistema interativo por meio da exploração da sua interface. Nesse método de avaliação o avaliador percorre a interface inspecionando as ações projetadas para um usuário concluir cada tarefa utilizando o sistema. Para cada ação, o avaliador tenta se colocar no papel do usuário e detalha como seria sua interação com o sistema naquele momento. Espera-se que a própria interface guie os usuários pela sequência de ações esperadas para realizar suas tarefas. Caso contrário, o método levanta possíveis hipóteses sobre as causas dos problemas encontrados e busca fornecer opções de reprojeto

  • O objetivo da inspeção semiótica, segundo é avaliar a comuni- cabilidade de uma solução de IHC por meio de inspeção, com o objetivo de avaliar a qualidade da emissão da metacomunicação do designer codificada na interface. O primeiro passo para inspeção semiótica é definir o propósito da avaliação (BENTO; PRATES; CHAIMOWICZ apud LEITE , 2009). Com isso em mente, o avaliador deve estudar informalmente o sistema para identificar o foco da avaliação, confirmar os usuários do sistema e os objetivos e atividades que ele suporta. O avaliador define o escopo da avaliação por meio de um ou mais cenários de interação que descrevem o contexto de uso, os usuários-alvo a serem considerados e qual parte do
sistema será considerada. O avaliador realiza em conjunto as atividades de coleta de dados sobre as experiências de uso e de interpretação, inspecionando a interface a fim de identificar, interpretar e analisar os signos metalinguísticos, estáticos e dinâmicos nela codificados

  Ao que se refere interpretação e consolidação de resultados, estes podem ser de caráter qualitativo ou quantitativo, podendo verificar se o sistema atingiu as metas de usabilidade definidas no início do projeto e identificar a origem dos problemas na interação que prejudicaram o desempenho mensurados

  O método inquérito envolve a recolha de dados qualitativos dos utilizadores. Embora os dados recolhidos sejam subjetivos, eles fornecem informações valiosas sobre o que o usuário deseja. Para a recolha de dados existem várias técnicas que podem ser consideradas, nome- adamente grupo focal, entrevistas, questionários ou diário. O método experiência controlada pressupõe a aplicação do método científico para testar uma hipótese com utilizadores reais por meio do controle de variáveis e utilizando uma amostra de dimensão suficiente para se determinar significância estatística. Devido à sua natureza controlada este é o método menos afetado por enviesamento, mas também o mais difícil de implementar devido ao número de participantes e questões logísticas associadas ao controle de variáveis

2.5 Avaliação da acessibilidade

  Um dos primeiros passos para amenizar problemas de acessibilidade encontrados em softwares é realizar o seu desenvolvimento em conformidade com diretrizes de acessibilidade. Tais diretrizes recomendam e estabelecem normas com o objetivo de tornar o conteúdo disponível, acessível a qualquer pessoa, portadora ou não, independentemente das ferramentas utilizadas e condições de acesso.

  descrevem como a acessibilidade é inserida no âmbito da web, onde pessoas que possuem alguma limitação, dificuldade ou deficiência podem perceber, compre- ender, navegar, interagir e contribuir com a web, seja uma deficiência visual, auditiva, cognitiva, neuronal, temporária ou limitação situacional. Para a avaliação na web, existem diferentes méto- dos como: avaliação de conformidade, percurso de barreiras, testes com o usuário e ferramentas para avaliação automática

  Porém, à vista disso, depreende-se a crescente importância da acessibilidade também em dispositivos móveis na qual afirmam ser um desafio, por necessitar de um método que considere questões de acessibilidade, usabilidade, avaliação móvel e experiência do usuário de forma integrada. Para apoiar a acessibilidade com foco em aspectos do autismo, propõe o GAIA (Guidelines for Accessible Interfaces para pessoas com autismo) que consiste em um conjunto de 28 diretrizes com o objetivo de guiar desenvolvedores de software e educadores digitais a entender melhor como desenvolver um site que seja adequado às necessidades de crianças com autismo. O GAIA tem por objetivo propor um conjunto de recomendações de acessibilidade para o design de interface e interação web com foco nas características e necessidades de pessoas com autismo.

3 TRABALHOS RELACIONADOS

  Algumas pesquisas, processos de desenvolvimento e criação de produtos destinados ao público com TEA têm sido desenvolvidos nos últimos anos. Muitos deles voltados especifica- mente para auxiliar no desenvolvimento de habilidades para superar as limitações típicas desse público.

  No trabalho de foi proposto um aplicativo para servir de ferramenta de apoio na comunicação de pessoas com TEA. O aplicativo pode ser utilizado por pais e terapeutas ocupacionais, pedagogos, fonoaudiólogos, psicólogos, professores, e demais profissionais envolvidos, como ferramenta de apoio para garantir uma aprendizagem diversificada. Para autistas considerados de nível não severo, ou que já possuem um desenvolvimento que os capacita para tal, este aplicativo pode servir, ao mesmo tempo, como uma ferramenta para ampliar e/ou reforçar os conhecimentos, além de uma opção de entretenimento, utilizando as atividades disponíveis como sendo jogos de lazer. A proposta do aplicativo é que por meio de um processo interativo, as pessoas com autismo possam selecionar uma atividade a ser realizada, como por exemplo, “Conhecer vogais”. Depois há a etapa de treinamento da atividade, que consiste em ensinar como vai ser a atividade escolhida por exemplo: “Diga A”, “Diga E”, e assim por diante. Logo após, ele passa para a etapa de avaliação que o indivíduo interage respondendo de acordo com o que aprendeu no treinamento, por exemplo: ” Toque A”.

  A pesquisa de projeta uma aplicação chamada FriendStar para crianças de 9 a 13 anos. A aplicação é composta por histórias sociais tradicionais, onde o usuário pode desempenhar o papel do avatar no jogo, podendo alterar o tom da pele para melhor coincidir com ele mesmo. O jogo é divido em três etapas/semanas, a qual o usuário não pode passar para o dia seguinte a menos que ele complete a do dia atual. O mesmo é composto por um desafio social, como cumprimentar uma pessoa em diferentes contextos, praticar as habilidades de saudação e encontrar novas combinações de pessoas e os contextos diferentes. O usuário controla o desenvolvimento da história selecionando diferentes ações na tela.

  fazem um estudo de avaliação das preferências de um grupo de dez crianças na faixa etária de 4 a 11 anos, que sabiam utilizar computador ou tablet, frequentadoras da Instituição filantrópica MUPA. Foi desenvolvido um protótipo contendo 98 telas de baixa fidelidade, rascunhos que apresentam visualmente as funcionalidades da aplicação com baixo grau de detalhamento, aplicando as preferências dos autistas com relação a cores, formas Esses elementos eram pareados de modo que a criança pudesse escolher qual das formas ela preferia, podendo se repetir como por exemplo: forma humana em desenho ou forma humana em foto.

  O trabalho de propõe um processo de apoio a projetos de interfaces de produtos de software para crianças autistas que visa criar protótipos iniciais chamado ProAut. ProAut é baseado nas abordagens de Design Centrado no Usuário com o intuito de entender as preferências das crianças, validando algumas propostas iniciais do projeto, reunindo novas ideias e avaliando quais são os aspectos que provocam um maior nível de motivação para a interação. ProAut é constituído de duas etapas principais: Design Inicial de protótipos e Avaliação e Refinamento do Protótipo.

  No trabalho de é realizado um estudo de caso com 8 diferen- tes tipos de aplicativos móveis educacionais por seis crianças com TEA. Durante o estudo, foi realizado avaliação do uso dos aplicativos utilizando a técnica de observação, com o acompa- nhamento por profissionais da área de psicologia. A interação de cada criança com o aplicativo foi observada durante 30 minutos. As aplicações escolhidas para as observações foram de cunho educacional, desenvolvidas ou não para o público TEA. Além da observação também foram aplicados questionários com perguntas abertas, enviadas por e-mail aos profissionais e pais/mães/responsáveis das crianças observadas com o objetivo de compreender a dinâmica da clínica e a opinião destes(as) profissionais sobre o uso da tecnologia no processo educacional de crianças com TEA, além de investigar a relação das crianças com TEA com a tecnologia em outros contextos.

  Em () foram avaliados a interface de quatro aplicativos de comunicação aumentativa e alternativa direcionadas para pessoas com TEA. Neste trabalho foram pesquisadas interfaces e aplicativos direcionados ao público alvo em questão para serem utilizadas em espaços educativos formais, não formais e outros. Utilizou-se da aplicação de três questionários adaptados para a realização da avaliação: Ergolist, SUMI e EduCatalog, resultando assim num checklist no qual foi submetido ao julgamento de cinco especialistas de tecnologia da informação.

  realizaram um estudo de campo em uma escola de crianças com TEA com o objetivo de entender como elas utilizam a tecnologia. Foi utilizada como técnica grupos focais com 9 profissionais de educação, observações de 15 crianças com TEA em sessões de terapia e entrevistas com pais de quatro crianças. As crianças foram observadas por períodos que variaram de 30 minutos a 1 hora, correspondendo a sessões completas de terapia na escola, por um tempo total de cinco horas por criança durante um período de quatro meses. As sessões foram gravadas através de fotos, vídeos e / ou notas de acordo com as limitações do consentimento dos pais.

4 ESTUDO DE CASO: AVALIAđấO DE SOFTWARES ACESSễVEIS PARA O MU-

  NICÍPIO DE RUSSAS Neste capítulo, é apresentado o estudo de caso deste trabalho, no qual foi feita a avaliação dos aplicativos desenvolvidos pelos alunos de ensino médio, direcionados a crianças com TEA da cidade de Russas – CE. A seguir, é dada uma contextualização sobre o projeto, descritos os usuários, apresentadas as aplicações desenvolvidas, e explanadas as avaliações realizadas nos aplicativos, bem como sugestões de melhorias.

  4.1 Contextualização do projeto No ano de 2017, iniciou-se no Campus da UFC em Russas um projeto de extensão intitulado: "Projeto e desenvolvimento de sistemas acessíveis para o município de Russas", tendo por finalidade o desenvolvimento de sistemas acessíveis voltados para a resolução de problemas de pessoas com deficiência. O projeto destinou-se a alunos de ensino médio da cidade de Russas, com o intuito de promover o ensino de computação, além de proporcionar a conscientização da acessibilidade, inclusão social e tecnológica para todos.

  Durante o projeto, foi realizada uma pesquisa na comunidade russana, a fim de identificar quais as deficiências mais comuns no município, onde o TEA foi apontado como a mais presente na cidade. A partir do resultado desta pesquisa, foi realizado um breve estudo sobre esse público antes de iniciar o desenvolvimento das aplicações de apoio a estes indivíduos. Tal estudo consistiu em pesquisas sobre o que é o transtorno, características, sugestões de brincadeiras e dicas de interações para realizar com esses indivíduos.

  A partir dos resultados desta pesquisa, foram desenvolvidos quatro aplicativos, que são descritos na seção 4.3 deste trabalho.

  4.2 Usuários do projeto Nesta seção são descritas a condução da identificação dos usuários do projeto, explicando como estes foram detectados, bem como os resultados desta condução, apresentando as personas elaboradas após condução.

  4.2.1 Condução Inicialmente no projeto de extensão, realizou-se em setembro de 2017, uma entrevista com 3 cuidadores da Escola Ana Xavier Lopes, na qual objetivou-se coletar informações sobre os cuidadores, a fim de traçar o perfil destes e desenvolver aplicativos atendendo as suas necessidades (Apêndice visto que estava sendo construído um aplicativo para este público.

  Com a finalidade de obter mais informações sobre os usuários com TEA da comuni- dade russana, foi relizada uma pesquisa na secretaria de educação do município de Russas, no dia 22 de março de 2018. A pesquisa consistiu em uma conversa informal (Apêndice com a Gerente do Núcleo de Educação Especial do município e como resultado, foi descoberto que dentre os 283 alunos que possuem deficiência e que estão matriculados na rede pública municipal de educação, há 50 alunos com TEA.

  O Núcleo de Educação Especial é a unidade responsável por coordenar as espe- cialidades de: deficiência Visual, Auditiva, Física, Mental, Superdotação e Condutas Típicas, organizando reuniões e/ou eventos que possibilitem a formação continuada de professores e equipes pedagógicas das escolas que atendam alunos com necessidades especiais.

  A gerente do núcleo informou que maioria dos alunos com TEA são da educação infantil e séries iniciais do Ensino Fundamental, equivalente a faixa etária de 5 a 10 anos. Esses alunos contam com o apoio de salas de Atendimento Educacional Especializado (AEE) em algumas escolas. Tais salas são destinadas a alunos com necessidades especiais a fim de auxilia- los no desenvolvimento de suas habilidades. Em algumas escolas, os alunos com TEA possuem acesso a informática e o governo disponibiliza um software especialmente para este público, onde eles podem realizar atividades que contribuem para o seu desenvolvimento e aprendizado. A gerente do núcleo também relatou que cada aluno com TEA possui um cuidador, exceto aqueles que possuem grau mais leve do transtorno.

  Após conversa informal, foi realizada uma outra entrevista (Apêndice com a gerente do núcleo, a fim de obter informações mais específicas sobre as crianças com TEA, como a sua rotina e saber sobre a possibilidade de realizar pesquisas nas escolas que possuem o maior quantitativo de alunos com TEA e consequentemente cuidador. Além disso, investigar a rotina dos alunos com TEA junto aos seus cuidadores, materiais utilizados e demais informações relevantes para a aplicação do teste nas escolas

  Por fim, para obter um perfil dos cuidadores, foi aplicado um questionário (Apêndice Escola Municipal de Educação Infantil e Ensino Fundamental Agaci Fernandes CAIC e Escola Municipal de Educação Infantil Tia Benilce.

  4.2.2 Resultado Como resultado desta primeira etapa, obteve-se o questionário de caracterização respondido por 11 cuidadores, Apêndice onde foi possível coletar informações a respeito de suas experiências, uso de tecnologias, dificuldades enfrentadas etc. As informações coletadas referentes ao perfil do cuidador, foram organizadas no Apêndice Por meio destes dados, foi elaborada uma persona para representar os cuidadores (Figura

  Segundo Cooper et al. (apud BARBOSA E SILVA, 2007) uma persona é um personagem fictício, arquétipo hipotético de um grupo de usuários reais, criada para descrever um usuário típico. De acordo com as personas são definidas principalmente por seus objetivos, que são determinados num processo de refinamentos sucessivos durante a investigação inicial do domínio de atividade do usuário.

  

  Figura 1 – Persona cuidador Fonte: A autora.

  Também foi elaborado uma persona a partir do perfil dos alunos com TEA. Para isso, foram utilizadas as informações relatadas pela gerente do núcleo especial e pelos cuidadores. Durante a aplicação do questionário com o cuidador, todos relataram um pouco sobre o perfil da criança que ele acompanhava, sendo assim possível elaborar a persona apresentada na Figura

1 A ferramenta Xtensio foi utilizada como template e está disponível em: <https://app.xtensio.com/>. Acesso em 30 de maio de 2018.

  Figura 2 – Persona criança com TEA Fonte: A autora.

4.3 Aplicações desenvolvidas

  Nesta seção, são apresentados os aplicativos desenvolvidos pelos alunos do ensino médio que participaram do projeto de extensão. Os aplicativos foram projetados usando técnicas de prototipação de baixa e alta fidelidade e foram desenvolvidos utilizando a plataforma App Inventor, uma linguagem visual, baseada em blocos, voltada para a criação de aplicativos.

  Foram desenvolvidos quatro aplicativos com o intuito de beneficiar as crianças com TEA como seus cuidadores. A seguir, cada um dos aplicativos é descrito.

  1. AutPlus O aplicativo tem por finalidade auxiliar o autista durante o seu desenvolvimento social e em sua comunicação. O AutPlus (Figura possui funcionalidades que permitem ao autista expressar as suas necessidades, sentimentos e dores físicas. Assim, o usuário pode se comunicar de forma alternativa.

  2. AuTec O AuTec (Figura é um aplicativo educacional com o objetivo de ensinar crianças com autismo utilizando jogos educativos. O aplicativo contém jogos diversos com números, sílabas, formas geométricas, cores e quebra-cabeça. É indicado para crianças de 5 a 8 anos.

  3. Guia de um autista Este aplicativo (Figura tem o intuito de servir como guia para os cuidadores, auxiliando- os em situações de impasse, bem como, concedendo informações gerais sobre o transtorno.

  O aplicativo dispõe de informações sobre os tipos de autismo, curiosidades e brincadeiras direcionadas ao autista.

  4. AutQuiz O AutQuiz (Figura tem o intuito de auxiliar na memorização dos autistas, já que eles possuem dificuldade de aprendizado. Este aplicativo disponibiliza jogos de perguntas que contribuem na melhora do aprendizado e na memorização.

  Figura 3 – Tela inicial do AutPlus Fonte: A autora.

  Figura 4 – Tela inicial do AuTec Fonte: A autora.

  Figura 5 – Tela inicial do Guia de um autista

  Fonte: A autora.

  Figura 6 – Tela inicial do AutQuiz Fonte: A autora.

4.4 Avaliação dos aplicativos

  O presente trabalho se caracteriza como uma pesquisa de design, por consistir em avaliações que buscam investigar a usabilidade em interface, propondo recomendações para posterior redesign dos aplicativos analisados. Foram realizadas as seguintes etapas: 1) avaliação heurística; 2) teste de usabilidade com os cuidadores; e 3) aplicação do checklist GAIA.

  Para a avaliação dos aplicativos desenvolvidos no projeto foram utilizados métodos de inspeção que permitem ao avaliador examinar uma solução de IHC para tentar antever as possíveis consequências das decisões de design sobre a experiência de uso Sendo assim a avaliação heurística foi utilizada por se tratar de uma inspeção rápida e de baixo custo, além de possibilitar identificar problemas de IHC e fornecer possíveis alternativas de design. As heurísticas de Nielsen que foram utilizadas para a referida avaliação, são apresentadas no Anexo deste trabalho.

  Por não haver diretrizes que apoiam o desenvolvimento de aplicativos mobile tendo como foco pessoas com TEA, o GAIA foi utilizado como checklist a fim de identificar a aderência dos aplicativos a estas recomendações. Também para a avaliação, foi realizado o teste de usabilidade nas escolas citadas na seção no município de Russas, sendo um teste moderado. O teste foi realizado com cuidadores de crianças com TEA e não houve compensação para a participação do teste. Para análise de resultados, utilizou-se um checklist com base na

  ISO 9126 que contém métricas relacionados a usabilidade e qualidade de uso, sendo: inteligibilidade, apreensibilidade, operacionalidade e efetividade.

  Além disso utilizou-se o teste SUS que consiste em um questionário de 10 afirmações que proporciona uma visão global da avaliação subjetiva da usabilidade, sendo 5 itens de fator positivo e 5 de fator negativo. Para cada afirmação, o usuário deverá responder se concorda ou discorda dentro de uma escala de 1 a 5. A partir das respostas de todos os participantes, é calculado o score de usabilidade SUS. A média internacional do score SUS é 68 pontos, se a média for menos que 68, o sistema contém graves problemas na sua interface e/ou interação

  A seguir, cada uma das avaliações realizadas é descrita.

  4.4.1 Avaliação heurística O primeiro passo desta investigação consistiu na avaliação heurística seguindo as diretrizes propostas por Nielsen. Nesta avaliação, os avaliadores foram 3 estudantes de

  Engenharia de Software e Ciência da Computação, participantes do referido projeto de extensão, subdividindo esta inspeção nas seguintes etapas: i) planejamento da avaliação; ii) execução da avaliação; e iii) revisão. No planejamento da avaliação, os especialistas identificaram os objetivos da avaliação, para entender o que precisa ser avaliado mediante a identificação dos usuários, suas necessidades, motivações e comportamentos, para que assim a análise fosse conduzida na perspectiva desses usuários. Objetivando prever possíveis problemas de interação e dificuldades de aprendizado na operação do sistema, e após conhecimento dos usuários das aplicações, desencadeou-se então a execução, passo seguinte da avaliação.

  Para a execução, cada avaliador ficou responsável por avaliar os 4 aplicativos, consi- derando que o número mínimo de avaliadores recomendado para conduzir a avaliação segundo NIELSEN (1994, apud BARBOSA E SILVA, 2010) são 3. Após análise das aplicações por cada avaliador, houve a revisão da avaliação, que consistiu no debate sobre cada heurística avaliada, e a fusão de visões da inspeção.

  4.4.2 Teste de usabilidade Por seguinte, o teste de usabilidade foi realizado apenas no aplicativo Guia de um autista, direcionado ao cuidador sendo aplicado com cuidadores das escolas municipais CAIC e

  Tia Benilce, já mencionadas anteriormente. O teste foi realizado apenas no Guia pois não houve respostas em tempo hábil da secretaria de educação para início da pesquisa, restando, então, pouco tempo para um teste bem elaborado e minucioso para o público com TEA. O teste de usabilidade decorreu por meio das seguintes etapas: i) preparação da avaliação; ii) realização da avaliação; e iii) interpretação e consolidação dos dados.

  Na primeira etapa, preparação da avaliação, foram definidas as tarefas a serem executadas pelos participantes, elaboração de um roteiro de teste (Apêndice definição dos papéis e preparação dos materiais para observação e registro do uso. As tarefas que os participantes tiveram que executar são descritas na etapa seguinte. Este teste também foi executado por três estudantes, participantes do projeto de extensão mencionado. Logo, cada sessão de teste foi realizada envolvendo quatro pessoas: um participante, um facilitador, um observador e uma pessoa responsável por gravar o áudio e vídeo das sessões.

  Para a etapa seguinte, foram recrutadas 11 pessoas, sendo 7 da escola CAIC e 4 da escola Tia Benilce e todas elas trabalham como cuidadores de crianças com TEA. Estes participantes foram recrutados voluntariamente após um levantamento das escolas com maior número de pessoas com TEA e por terem disponibilidade e o perfil desejado para o teste. As informações sobre os participantes são mostradas no Apêndice

  Foi definido o seguinte cenário para o teste: “imagine que você precise utilizar um aplicativo mobile como guia para suas atividades como cuidador de crianças com TEA em um dia típico, logo você irá executar as seguintes tarefas. . . ”. As funcionalidades avaliadas foram: o que é autismo, tipos de autismo, curiosidades e brincadeiras. Em cada sessão de teste, foi aplicado um questionário (Apêndice e em seguida realizada uma conversa a fim de conhecer o perfil do participante, suas atividades e experiências prévias com aplicativos de apoio ao cuidador. Também foi solicitada a autorização da gravação de áudio e vídeo dos participantes, com a assinatura do termo de consentimento (Apêndice A conversa inicial foi composta pelas seguintes perguntas: a) o que você faz quando chega na escola? b) a mãe da criança te passa alguma recomendação a respeito do autista? c) você utiliza a internet para pesquisa de informações sobre o autismo? se sim com que frequência? d) você já utiliza ou utilizou algum aplicativo que auxilie no seu cotidiano como cuidador? Em seguida, o participante foi convidado a realizar ações no Guia de um autista. As ações foram: a) verifique quais as possíveis causas do autismo; b) busque as principais características do autismo clássico; c) identifique outros possíveis tipos de autismo; d) busque qual dia é comemorado dia mundial o autismo; e) busque alguma informação que você considere novidade sobre o autismo; e por fim, f) busque dicas de como melhorar a interação de um autista em brincadeiras; g) busque alguma forma de entretenimento que poderia ser realizada com o autista.

  Ao final de cada sessão de teste, o participante respondeu ao questionário SUS, que foi adaptado tal situação de avaliação, afirmando se concorda ou discorda das afirmações, tais como:

  1. Eu acho que gostaria de usar esse sistema com frequência;

  2. Eu acho o sistema desnecessariamente complexo;

  3. Eu achei o sistema fácil de usar;

  4. Eu acho que precisaria de ajuda de uma pessoa com conhecimentos técnicos para usar o sistema;

  5. Eu acho que o sistema atendeu minhas necessidades;

  6. Eu acho que o sistema apresenta muita inconsistência;

  7. Eu imagino que as pessoas aprenderão como usar esse sistema rapidamente;

  8. Eu achei o sistema atrapalhado de usar;

  9. Eu me senti confiante ao usar o sistema; 10. Eu precisei aprender várias coisas novas antes de conseguir usar o sistema.

  Para cada afirmação, o participante deveria responder dentre as 5 opções: 1) discordo fortemente; 2) discordo; 3) não discordo nem concordo; 4) concordo; ou 5) concordo fortemente.

  Ao término da etapa 2, realização da avaliação, o áudio e vídeo capturado durante a realização de cada teste foi utilizado para extrair informações sobre cada sessão. Para analisar os dados coletados, foi utilizado o checklist baseado na ISSO 9126 e o questionário SUS apresentando os resultados descritos na próxima sessão.

  Para o cálculo do SUS calculou-se a pontuação de acordo com a resposta dada pelo participante e o número sequencial da questão: para as questões de ordem ímpar (1, 3, 5, 7, 9), aquelas que possuem fator positivo, subtrai-se 1 da resposta do participante; para questões de ordem par (2, 4, 6, 8, 10), aquelas que possuem fator negativo, subtrai-se a resposta do participante de 5; por fim, multiplica o resultado de cada questão por 2,5 para obter a pontuação SUS

  Inicialmente, foram coletadas todas as respostas referentes as perguntas iniciais. Durante a execução das tarefas, foi observado se os participantes conseguiram concluir sem a ajuda dos facilitadores e calculado sua taxa de sucesso, descrito na próxima sessão. Foi também observado o tempo, em segundos, que o participante levou para concluir a ação e calculado a média para cada atividade.

  4.4.3 Aderência as diretrizes do GAIA Para o terceiro passo da avaliação, foi aplicado um checklist de análise baseada no GAIA, que consistiu na inspeção das aplicações levando em consideração as diretrizes propostas por Os avaliadores nesta inspeção foram: a autora deste trabalho e mais 2 estudantes, participantes do projeto de extensão. Cada avaliador realizou a análise individualmente seguindo as diretrizes e, posteriormente as análises foram combinadas chegando a uma análise geral. Esta avaliação consistiu em um checklist no qual o avaliador indicava se a diretriz foi atendida, não atendida ou parcialmente atendida, sendo este aplicado em todos as aplicações desenvolvidas.

  4.4.4 Resultados

  4.4.4.1 Avaliação heurística Com a avaliação heurística foi possível inspecionar alguns problemas com relação a interface, os quais podem ocasionar problemas de interações desde os mais pequenos aos mais catastróficos. Os graus de severidade das heurísticas foram considerados: 0 – Eu não concordo que isto seja um problema; 1 – Cosmético (não necessita ser consertado a menos que tenha tempo extra); 2 – Pequeno (baixa prioridade); 3 – Grande (Alta prioridade); 4 – Catastrófico (é imperativo corrigir antes de lançar o produto). Foi possível criar gráficos que quantificam o número de problemas encontrados por heurísticas e número de problemas por heurística e seu grau de severidade.

  As Figuras exibem os gráficos de resultados do aplicativo Autplus e no Apêndice que podem afetar a interação, dentre eles grandes problemas de estética (3), prevenção de erros (2) e um problema catastrófico de liberdade e controle do usuário.

  Figura 7 – Gráfico do número de problemas AutPlus Fonte: A autora.

  Figura 8 – Gráfico do número de problemas e seu grau de severidade Autplus

  Fonte: A autora. As Figuras na (Tabela 2). Para este aplicativo foram identificados 12 problemas (Figura nas heurísticas, os quais todos são de grande relevância ou catastróficos. Problemas de padrão e consistência, estética, liberdade e controle do usuário estão em maior quantidade, podendo depreender sobre fatores críticos no aplicativo.

  Figura 9 – Gráfico do número de problemas AutQuiz Fonte: A autora.

  Figura 10 – Gráfico do número de problemas e seu grau de severidade AutQuiz

  Fonte: A autora.

  As Figuras (Tabela 3). No aplicativo foram identificados 10 problemas nas heurísticas (Figura os quais todos são de grande relevância ou catastróficos. O maior quantitativo dos problemas identificados é com relação a visibilidade do estado do sistema e estética e design, implicando profundamente nos aspectos de usabilidade, eficiência e satisfação do usuário, sendo 8 problemas catastróficos (Figura

  Figura 11 – Gráfico do número de problemas Autec Fonte: A autora.

  Figura 12 – Gráfico do número de problemas e seu grau de severidade Autec

  Fonte: A autora.

  As (Tabela 4). Foram identificados 4 problemas (Figura sendo 2 de baixa prioridade e 2 catastróficos, que é imperativo corrigir antes de lançar o produto.

  A avaliação heurística realizada indicou que os aplicativos apresentam problemas de grande relevância, implicando profundamente nos aspectos de usabilidade, eficiência e satisfação do usuário. Portanto, pode-se depreender fatores críticos nos aplicativos, impossibilitando

  Figura 13 – Gráfico do número de problemas Guia Fonte: A autora.

  Figura 14 – Gráfico do número de problemas e seu grau de severidade Guia

  Fonte: A autora.

  interação satisfatória, sendo necessária assim, de redesign, a fim de melhorar-los e aperfeiçoa- los.

  4.4.4.2 Teste de usabilidade O teste de usabilidade foi utilizado para avaliar o aplicativo "Guia de um autista”.

  Participaram desta avaliação 11 cuidadores e sua participação foi voluntária. Para análise do s resultados do teste com usuários foram considerados: checklist de observação dos usuários e o questionário já mencionado.

  Checklist de observação dos usuários Com o checklist de observação dos usuários foi possível registrar e observar por meio dos vídeos feitos no decorrer do teste, o tempo de execução de cada tarefa pelos participantes, a taxa de sucesso (com e sem ajuda), e observações gerais (Apendice

  O tempo médio de execução de cada tarefa foi calculado somando o tempo em segundos (s) de cada participante e dividindo esse valor pelo total de participantes no teste resultando em:

  • Tarefa 1 = 99,54545455s
  • Tarefa 2 = 19,09091s
  • Tarefa 3 = 26,36364s
  • Tarefa 4 = 37,36364s
  • Tarefa 5 = 30,63636s
  • Tarefa 6 = 22,90909s
  • Tarefa 7 = 23,63636s

  Para se calcular a taxa de sucesso, foram considerados os valores “0”, “1” e “2” para as seguintes categorias, respectivamente: “sem ajuda”, “com ajuda” e “sem ajuda com dificuldades”. E, ao contabilizar a quantidade de cada valor por categorias e tarefas, obteve-se uma média de 64% de execuções de tarefas sem ajuda, 19% sem ajuda e com dificuldades e apenas 17% necessitaram de ajuda.

  Para o cálculo da taxa de sucesso também foi considerado a média de cada tarefa individualmente. Se o participante tivesse com o tempo abaixo da média e não tivesse solicitado ajuda, observado no vídeo, atribuía-se “0”, caso contrário “1” e se estivesse acima da média atribuía-se “2” ou “1”.

  Pela observação dos avaliadores e pelas entrevistas realizadas com os participantes, aqueles que tiveram maiores dificuldades e maior solicitação de ajuda, não possuíam contato constante com smartphones, sendo que um deles nunca tinha tido contato com esta tecnologia.

  Pode-se inferir duas observações a respeito do teste realizado: 5 dos participantes confundiram a Tarefa 1, selecionando “Tipos de autismo” ao invés de “O que é autismo”; e 7 participantes tiveram dificuldades em identificar os tipos de autismo, não considerando ou ficando na dúvida de que as síndromes presentes em “Tipos de autismo” como tipos de autismo. O Apêndice está todas as observações realizadas nesta seção.

  Análise do questionário SUS O SUS foi calculado de acordo com as respostas de cada participante e, em seguida, calculou-se a pontuação média deles obtendo como resultado 65,91 pontos para a versão mobile.

  Segundo uma pontuação SUS acima de 68 pontos é considerada acima da média, e que abaixo dessa pontuação o sistema apresenta graves problemas de interface e/ou interação. O cálculo do SUS consta no Apêndice

  Sugestões oferecidas pelos participantes Algumas sugestões foram mencionadas pelos participantes durante ou ao final do teste. Estas foram registradas pelo observador nas quais são:

  • Inserir atividades extra curriculares para realizar com a criança com TEA;
  • Inserir mais dicas de brincadeiras e, se possível, em forma de vídeo, ou de animações com os materiais a utilizar, não apenas dicas;
  • Adicionar atividades para realizar com a criança, separadas por nível de severidade do

  TEA;

  • Possibilitar jogos de concentração, visualização, percepção, e atividades de interação;
  • Inserir lembrete de medicamentos para o cuidador não esquecer do horário da medicação; • Acrescentar mais conteúdos sobre o TEA, vídeos de psicólogos e imagens.

  4.4.4.3 Aderência as diretrizes do GAIA A verificação da aderência do GAIA foi realizada por meio de um checklist disposto no Apêndice O cálculo foi realizado, contabilizando a quantidade de diretrizes que determinado aplicativo cumpria, não cumpria ou cumpria parcialmente, dividindo o resultado pelo total de diretrizes. Para o aplicativo Autec obteve-se o seguinte resultado, onde 68% das diretrizes não são cumpridas (Tabela E para o aplicativo AutQuiz, 71% das diretrizes não são cumpridas, como demostra a Tabela

  Tabela 1 – Taxa de aderência Autec

  Cumpre Não cumpre Cumpre parcialmente Não se aplica 14% 68% 4% 14% Fonte: A autora.

  Tabela 2 – Taxa de aderência Autplus

  Cumpre Não cumpre Cumpre parcialmente Não se aplica 32% 39% 18% 11% Fonte: A autora.

  Tabela 3 – Taxa de aderência AutQuiz

  Cumpre Não cumpre Cumpre parcialmente Não se aplica 18% 71% 7% 4% Fonte: A autora.

5 CONCLUSÃO

  Este trabalho realizou uma avaliação de aplicativos desenvolvidos por alunos do ensino médio para pessoas com TEA da comunidade russana durante a execução de um projeto de extensão da Universidade Federal do Ceará – Campus Russas. Após estudo de caso de avaliação de tais aplicativos, foi possível identificar grandes problemas de usabilidade, impossibilitando o uso eficiente e agradável. Todos os aplicativos possuem falhas na execução, problemas que devem ser ajustados com urgência por se caracterizar catastrófico. Além disso, foram identificados vários problemas de estética no qual ocasionaria o mau uso e estresse aos usuários com TEA. Vale ressaltar que o aplicativo que menos possui problemas com relação as heurísticas de Nielsen, apresentou um média de 65,91 pontos em sua pontuação SUS, estando assim abaixo da média geral que é 68 e portanto tendo graves problemas de interfaces, tornando-se assim primordial a sua refatoração.

  5.1 Contribuição A principal contribuição do presente trabalho foi identificar aspectos de melhorias e propor refatoração dos aplicativos desenvolvidos no projeto de extensão da Universidade Federal do Ceará – Campus Russas.

  Além disso, este trabalho, também foi apresentado na VI Semana de Inclusão e Acessibilidade 2018, intitulado como “Avaliação de aplicações para usuários com transtorno do espectro autista”, no dia 6 de junho de 2018, por se tratar de um estudo sobre softwares acessíveis. E também foi escrito um artigo científico submetido para avaliação no WebMedia 2018.

  5.2 Trabalhos futuros Durante a realização deste trabalho, foi verificada a ausência de diretrizes que guiem o desenvolvedor na construção de softwares mobile para o público com TEA, portanto, como trabalho futuro, deve ser realizado um estudo para elaboração de diretrizes de desenvolvimento e avaliação da acessibilidade em aplicativos mobile.

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  APÊNDICE A – ENTREVISTA COM OS CUIDADORES Objetivando-se obter dados para o desenvolvimento de aplicativos destinado a in- divíduos com transtorno do espetro autista da comunidade Russana, foi realizado no dia 29 de setembro de 2017, aproximadamente às 10 horas, uma entrevista com 3 cuidadores de pessoas com autismo da escola municipal Ana Xavier Lopes. Ao chegar na referida escola, contatamos a diretora com um termo de permissão para que, assim, pudesse ser realizada a entrevista com os cuidadores. Com a autorização deles, estas entrevistas foram gravadas a fim de levantar requisitos e coletar informações detalhadas. A entrevista foi realizada pela autora deste trabalho.

  Cuidador 1:

  1. Qual a sua idade? 23 anos

  2. Qual o seu sexo? Feminino

  3. Qual o seu nível de escolaridade? Ensino médio

  4. Você possui curso e/ou treinamentos de cuidador? Não, a prefeitura oferta uma formação 1 dia no mês SENIA

  5. O que você entende sobre inclusão? A criança em sala, está brincando, está no meio das crianças como qualquer outra

  6. O que você entende sobre autismo? Nossa formação explica sobre o autismo, mas na formação também são abordadas outras deficiências, acabando esquecendo. Não sei.

  7. Qual o seu papel frente à inclusão dos autistas no meio educacional? Ajudar no que precisa, no caso a criança que eu cuido é ótima, ela vai no banheiro só, ela pede, fala algumas coisas, brinca, faz tudo, fico só olhando para ela não cair.

  8. Qual sua maior dificuldade quanto à inclusão do autista no meio escolar? Não tem, só a falta de formação sobre o autismo.

  9. O que te levou a assumir essa função de cuidador(a)? Eu comecei no ano passado, porque me perguntaram, resolvi então testar. No começo foi meio difícil, porque a primeira criança que fiquei era mais complicado, meio difícil. A outra criança não queria ficar em sala, chorava muito, não queria ficar na escola, a mãe

  10. Quanto tem de experiência como cuidador de autistas? 1 ano e meio

  11. Você tem contato com o autista fora da escola? Não

  12. Você tem contato direto com os pais do autista? Sim, com a mãe

  13. Qual a suas principais atividades? Ela praticamente faz tudo o que os outros fazem, só ajudo mais na parte das atividades de sala.

  14. Você já passou por momentos onde não sabia qual atitude tomar frente ao autista? Você recorreu a alguém ou a algo? O que, por exemplo? Já, na parte de ensinar de como começar a ensinar o nome por exemplo.

  15. O que você faz para fomentar os atos comunicativos do autista? Por meio de brincadeiras, não falar auto.

  16. Você sente necessidade de alguma ferramenta que lhe auxilie? De que modo? De como começar a ensinar em atividades de pintura, de escrita de nome.

  Cuidador 2:

  1. Qual a sua idade? 27 anos

  2. Qual o seu sexo? Feminino

  3. Qual o seu nível de escolaridade? Ensino médio completo

  4. Você possui curso e/ou treinamentos de cuidador? Não, só uma vez por mês pela SENIA

  5. O que você entende sobre inclusão? Tenta passar que mesmo sendo especial, ele tem direito a tudo o que os outros tem, fazendo com que as crianças ao redor também tratem ele igualmente, não tratar com indiferença.

  6. O que você entende sobre autismo? O meu é agitado, quer bater, quando ele fica muito agitado, com o barulho tenho que tirar ele de sala, e tudo quer colocar na boca.

  7. Qual o seu papel frente à inclusão dos autistas no meio educacional?

  Tentar passar de todas as formas que mesmo ele sendo especial ele tem direito a tudo como os outros, a fazer tudo o que os outros fazem, e passar também para os outros alunos.

  8. Qual sua maior dificuldade quanto à inclusão do autista no meio escolar?

  9. O que te levou a assumir essa função de cuidador(a)? A primeira vez que eu fui chamada, não perdi a oportunidade, mas no começo foi muito difícil, que tem que estar sempre atento, com muita paciência, e faço isso com muito amor e carinho.

  10. Quanto tem de experiência como cuidador de autistas?

  11. Você tem contato com o autista fora da escola? Não

  12. Você tem contato direto com os pais do autista? Sim, com a mãe dele

  13. Qual a suas principais atividades? Tento fazer as atividades diárias que os outros fazem.

  14. Você já passou por momentos onde não sabia qual atitude tomar frente ao autista? Você recorreu a alguém ou a algo? O que, por exemplo? Sim, geralmente recorro a professora, mas devido a formação, lembro o que tenho que fazer e já faço

  15. O que você faz para fomentar os atos comunicativos do autista? Esse meu não fala. Quando eu vou da o lanche dele, ele direciona minha mão para o lanche. As vezes já sei o que devo fazer, porém deixo ele veio para pedir e direcionar a minha mão para o que ele quer.

  16. Você sente necessidade de alguma ferramenta que lhe auxilie? De que modo? Como ele gosta muito de morder, sempre peço a mãe que traga um brinquedo, porém eles enjoam muito fácil e acaba ficando complicado. Tendo que sempre procurar outra coisa nova para fazer.

  Cuidador 3:

  1. Qual a sua idade? 23 anos

  2. Qual o seu sexo? Feminino

  3. Qual o seu nível de escolaridade?

  Ensino médio completo

  4. Você possui curso e/ou treinamentos de cuidador? Sim, todo mês a prefeitura faz a formação com a gente com a psicóloga

  5. O que você entende sobre inclusão? Deixar o normal possível com os alunos, incluir ele com a sala de aula e com os alunos.

  6. O que você entende sobre autismo? É uma criança que nasceu com dificuldade de se relacionar com as pessoas, dificuldades em aprendizagem.

  7. Qual o seu papel frente à inclusão dos autistas no meio educacional? Cuidar deles, incluir eles na sala de aula, cuidar da higiene e da alimentação

  8. Qual sua maior dificuldade quanto à inclusão do autista no meio escolar? Quando ele está em crise. Preciso chamar a mãe as vezes.

  9. O que te levou a assumir essa função de cuidador(a)? Gosto, gosto de novidades e aprender com eles.

  10. Quanto tem de experiência como cuidador de autistas? 5 meses

  11. Você tem contato com o autista fora da escola? Sim, uma criança que mora perto da casa da minha mãe.

  12. Você tem contato direto com os pais do autista? Sim

  13. Qual a suas principais atividades? Levo brinquedos educativos, pinturas, peças de encaixe.

  14. Você já passou por momentos onde não sabia qual atitude tomar frente ao autista? Você recorreu a alguém ou a algo? O que, por exemplo? No começo já, no estágio de crise e recorri a direção.

  15. O que você faz para fomentar os atos comunicativos do autista? Ele não fala, é por gestos, quando ele quer algo, ele me direciona. Faz sons na boca quando acha algo ruim

  16. Você sente necessidade de alguma ferramenta que lhe auxilie? De que modo? No momento não, só apoio da família. No começo ele não queria ficar na sala fechado, mas depois conseguia entreter ele com um celular ou tablete e ele acaba ficando mais tempo.

  APÊNDICE B Ố CONVERSA COM A GERENTE DO NÚCLEO DE EDUCAđấO ESPECIAL

  Visita a Secretaria Municipal de Educação de Russas Data da Visita: 22/03/2018 Objetivo da visita: coletar informações a respeito dos colégios e perfis dos alunos com TEA da comunidade Russana.

  Gerente do Núcleo Especial: Sâmia Gonçalves Para iniciar a conversa foi perguntado à Sâmia quantos alunos autistas haviam na comunidade Russana. Ela respondeu que há 50 alunos, de acordo com senso de 2017, sendo o maior número, principalmente composto de crianças do infantil a séries iniciais. Ela relatou que como a maioria dos alunos são crianças, há necessidade de apoio na base, ou seja, nas séries iniciais para que o desenvolvimento do aluno seja mais eficaz durante a aprendizagem, ajudando, por exemplo, a desenvolver os sentidos, para que no futuro ele venha se desenvolver da melhor forma possível. Foi perguntado qual metodologia eles utilizam para alfabetizar essas crianças. Ela respondeu que atualmente não há pessoas especializadas em autismo dentro das escolas, o que há é apenas um curso com os cuidadores e salas AEE (Atendimento Educacional Especializado) que até então não há em todas as escolas. Ela explicou que os atendimentos das AEE são para alunos com deficiência sendo em contraturno, tanto individual quanto em grupo, trabalhando as habilidades dos alunos. Ela relatou que nessas salas os alunos possuem acesso a informática e o governo disponibiliza um software especialmente para este público, onde eles podem realizar atividades que contribuem para o desenvolvimento e aprendizado. Foi perguntado a Sâmia o número total de alunos com deficiência no município no qual ela contabilizou e como resultado seria 283. Foi perguntado se nas escolas eles utilizavam algum equipamento tecnológico, e ela respondeu que só se tivesse AEE e que em algumas escolas foram comprados materiais para aprendizado na sala regular. Foi questionado se cada aluno com autismo possui um cuidador e ela mencionou que sim e que quando há dificuldades por parte de algum cuidador eles, as vezes, procuram o núcleo especial para auxilia-los. Sâmia elaborou uma agenda de rotina para dá suporte a adaptação do autista na escola e afirmou que um dos cuidadores já lhe procurou por estar passando por muitas dificuldades com o aluno e ela repassou essa agenda que por relatos do cuidador ajudou a melhorar o aluno em sua fase de adaptação. Foi perguntado à Sâmia qual nível do autismo era mais presente na comunidade Russana, ela disse com graus mais complicado, e que seria melhor tratar todos os níveis como TEA (Transtorno do Espectro Autista). Sâmia disse que maior dificuldade do município com essas crianças era a barreira atitudinal de convencer as pessoas que é possível melhorar os sintomas do autismo, e que possuem também dificuldades na fase de adaptação. Outra dificuldade mencionada por ela é a barreira de inclusão nas escolas, do fato de as escolas não saber lhe dar direito e a aceitação.

  APÊNDICE C Ố ENTREVISTA COM A GERENTE DO NÚCLEO DE EDUCAđấO ESPECIAL - SEGUNDA VISITA

  Estas perguntas foram encaminhadas por meio de ofício à gerente do núcleo de educação especial, abaixo seguem as respostas. Assunto: Resposta a Solicitação da professora em informar a aluna do 8 semestre do curso de Engenharia de Software Barbara Feijão, sobre a dinâmica de funcionamento das salas de recursos multifuncionais e outras informações sobre a educação especial.

  Em atenção à solicitação para apoio na concessão de informações à aluna do oitavo semestre do Curso de Engenharia de Software na Universidade Federal do Ceará/Campus Russas- CE, Barbara Feijão para o desenvolvimento da pesquisa de conclusão de curso e como também para o desenvolvimento de: 1) Projeto e Desenvolvimento de Sistemas Acessíveis.

  1. Em que escolas existem as salas AEE (Atendimento Educacional Especializado)? Escolas que possuem SRM e NAP: Senador Carlos Jereissati-CAIC End. Rua 25, S/N Bairro: Mutirão Raimundo Pelópidas de Araújo End. Tv. Matoso, S/N Bairro: Nossa Senhora de Fátima Coração de Jesus End. Av. Joaquim de Sousa Barreto, s/n Bairro: Várzea Alegre Coronel Murilo Serpa End. Tv. Sebastião Santiago Lima Bairro: Nossa Senhora de Fátima Maria Martins de Carvalho End. Rua Monsenhor João Luis,s/n

  Núcleo de Apoio Pedagógico à Criança Especial-NAP (escola Ana Xavier) End. Tv. José Muniz, 2457 Bairro: Planalto Francisco das Chagas End. Sítio Lagoinha, s/n Localidade: Zona Rural Padre Pedro de Alcântara End. Sítio Retiro, s/n Localidade: Zona Rural Nicolau Rodrigues Lima End. Sítio Canto, s/n Localidade: Zona Rural José Ricardo de Matos End. Ingá, s/n Localidade: Zona Rural Ciríaco Lenadro Maciel End. Rua Raimundo Moreira de Araújo,221 Localidade: Distrito- Peixe, Zona Rural Pe. Marcondes Matos Cavalcante End. Jardim São José, s/n Localidade: Zona Rural

  2. Seria possível realizarmos pesquisas nessas escolas? Se sim, o que precisamos providenciar para isso? Sim, mas para isso terá que informar e dispor o calendário especificando o turno e o tem po, a relação dos alunos acadêmicos que irão desenvolver e o o cronograma, com antecedência ao núcleo de educação especial e as escolas relacionadas acima.

  3. As escolas que possuem as salas AEE possuem um cronograma de atividades individual e em grupo que possamos ter acesso? Sim, as perguntas relacionadas ao trabalho pedagógico são realizadas com o professor da sala de recursos multifuncionais, ele será embasamento na vivencia de atendimento ao aluno.

  4. Qual o software disponibilizado pelo governo? Boardmaker, v.6.

  5. Já foi observado algum resultado positivo após o uso desse software? Se sim, quais? As perguntas relacionadas ao trabalho pedagógico serão realizadas com o professor da sala de recursos multifuncionais, ele terá embasamento na vivencia de atendimento.

  6. O atendimento ao cuidador no núcleo especial também segue algum cronograma ou é aleatório - por exemplo, quando o cuidador procura, o atendimento é feito. Ou o núcleo promove atividades onde os cuidadores comparecem? É ofertado mensalmente encontros de formação aos cuidadores dos alunos com deficiência. E em casos extras as escolas solicitam por oficio nosso acompanhamento junto a escola.

  7. Poderíamos saber um pouco mais sobre como é a rotina definida para a adaptação dos alunos com TEA.

  Não existe uma rotina fixa, ofertamos quando a escola, o professor, sente a necessidade de utiliza lá. As escolas que possuem maior número: Tia Benilce End. Av. Dom Lino,204, centro Inácio de Barros End. João Antônio,2383, distrito de Flores CEI- Ana de Oliveira Rocha End. Av. Maria Ramalho,s/n, Várzea Alegre CAIC- Francisco Agaci Fenandes End. Rua25, s/n, Mutirão

  APÊNDICE D – ROTEIRO DE TESTE

  

2 Não é você quem está sendo testado, apenas o sistema. Não fique triste se você não conseguir

fazer alguma coisa

  3 Não existe certo ou errado, apenas aja naturalmente e de forma sincera

  

4 Por favor pense em voz alta enquanto usa o sistema, pois assim conseguirei entender melhor

as ações

  5 A qualquer momento, podemos parar o teste

Inicie o teste, pedindo para o cuidador segurar o celular e peça-o para executar as seguintes

tarefas Tire algumas fotos também. pegue o uso do sistema e também da pessoa que está

conduzindo o teste.

  1 Verifique quais as possíveis causas do autismo

  2 Busque as principais características do autismo clássico

  3 Identifique outros possíveis tipos de autismo

  4 Busque qual dia é comemorado dia mundial o autismo

  5 Busque alguma informação que você considere novidade sobre o autismo

  6 Busque dicas de como melhorar a interação de um autista em brincadeiras

  7 Busque alguma forma de entretenimento que poderia ser realizada com o autista PARTE 3: CONSIDERAđỏES FINAIS Explique como responder: 1 Vou agora fazer algumas afirmações.

  

2 Por favor seja sincero(a). Não faço parte da equipe de desenvolvimento, então não vou ficar

contente ou triste com suas respostas.

  

3 Para cada afirmação, responda o quanto você concorda dizendo um número, onde: 1 é

"Discordo fortemente" 2 é "Discordo" 3 é "Não discordo nem concordo" 4 é "Concordo" 5 é "Concordo Fortemente"

  1 Eu acho que gostaria de usar esse aplicativo com frequência.

  2 Eu acho o sistema desnecessariamente complexo.

  3 Eu achei o aplicativo fácil de usar.

  

4 Eu acho que precisaria de ajuda de uma pessoa com conhecimentos técnicos para usar o

aplicativo.

  5 Eu acho que o sistema atendeu minhas necessidades

  6 Eu acho que o aplicativo apresenta muita inconsistência.

  7 Eu imagino que as pessoas aprenderão como usar esse aplicativo rapidamente.

  8 Eu achei o aplicativo atrapalhado de usar.

  9 Eu me senti confiante ao usar o aplicativo.

  10 Eu precisei aprender várias coisas novas antes de conseguir usar o sistema. Agradeça por tudo, se despeça e encerre o teste TABULAđấO DE DADOS

  

1 Renomeie os arquivos de áudio e vídeo para o formato &lt;ID&gt;-&lt;Nome-participante&gt; (Ex.:

P1-Maria.mp3 e P1-Maria.mp4)

  2 Faça o Upload para a pasta Sessões:

  3 Inicie a tabulação de dados nas sequências das abas (2 a 5)

  4 Informe quando finalizar

  APÊNDICE E – TERMO DE CONSENTIMENTO APÊNDICE F Ố QUESTIONÁRIO DE IDENTIFICAđấO DE PERFIS DE CUIDADORES DE PESSOAS COM TEA

  APÊNDICE G – PERFIL DOS CUIDADORES

  APÊNDICE H Ố AVALIAđấO HEURễSTICA Figura 1 - Tela inicial Figura 2 - Funcionalidade ação

Figura 3- Funcionalidade sentimentos Figura 4 - Funcionalidade dor física

  Figura 5 - Falha na aplicação

  Severidad Heurística associada Problemas Identificados e Melhorias Sugeridas P1 - O feedback para o usuário é incoerente, ou seja, se o usuário marcar a opção errada,

  H1 - Visibilidade do

  ao confirmar a resposta o

  3 status do sistema

  aplicativo não mostra a opção errada que foi escolhida Indicar a opção correta e a (Figura 5). opção marcada erroneamente P2 - O aplicativo não fornece a opção de pular a pergunta ou passar para a próxima para

  H2 - Liberdade e

  quando ele quiser responder Habilitar o botão de próxima

  4 Controle do usuário

  depois, a opção de próxima pergunta, antes de ter que pergunta só é habilitada após confirmar a resposta, e inserir a confirmar a resposta (Figura 4). opção de pergunta anterior.

  Adicionar um botão de menu P3 - O usuário não tem controle permitindo ao usuário retornar

  H2 - Liberdade e

  de voltar diretamente para o

  3

  diretamente ao menu assim

  Controle do usuário menu (Figura 2).

  que precisar. P4 - As caixas de texto estão em vários formatos (Todas as Padronização das caixas de

  4

  figuras) textos.

  Padronização das caixas que P5 - Falta de legibilidade entre serão de perguntas e as que

  H3 - Consistência e

  o que é pergunta e o que é serão de respostas de forma

  4 padronização

  alternativa (Todas as figuras). que a diferenciação delas sejam claras. P6 - Falta de padronização de Alterar as cores de forma

  4 cores (Todas as figuras) uniforme.

  P7 - A organização dos itens do aplicativo torna confusa a Organizar os itens segundo sua

  H4- Reconhecer ao

  3 interação do usuário (Figuras utilidade. invés de lembrar de 3 a 6).

  Condicionar a confirmação da P8 - O usuário pode confirmar pergunta, de modo que só será a pergunta antes de responder,

  H5 - Flexibilidade e

  mostrado a pergunta correta se

  4

  e o aplicativo apresenta a

  eficiência de uso

  o usuário marcas algum item resposta certa (Figura 4) ou pedir a resposta correta.

  O fundo das telas do aplicativo P9 - O aplicativo possui cores poderia ser mais suave para dá

  H6 - Estética e

  que ocasionam poluição visual

  3 um destaque as perguntas. design minimalista para o usuário (Todas as telas).

  Como também as cores do P10 - A tela possui excesso de informações, sendo

  H6 - Estética e

  desnecessário a opção de O aplicativo apresentar apenas

  3 design minimalista

  resultado nas telas de a opção de resultado quando o perguntas (Figura 3) usuário responder as questões

  P11 - O sistema não ajuda a se recuperar de erros, pois o O aplicativo pode mostrar uma aplicativo não avisa quando mensagem indicando que

  H7 - Legibilidade

  3

  acaba as questões, apenas exibe determinada ação o levará ao um erro (Figura 6). erro.

  No início, poderia acrescentar P12 - O aplicativo não possui um botão de “Ajuda”

  H8 - Ajuda e

  ajuda para a realização do quiz, mostrando toda a jogabilidade

  3 documentação

  sendo ele confuso (Figura 2). do aplicativo de modo simples e educativo.

  Tabela 2 - Avaliação heurística AutQuiz Figura 1 - Tela inicial Figura 2 - Menu principal Figura 3 - Quiz geografia. Opção "Resultado" e "Próxima questão desabilitado.

  Figura 4 - Escolha da resposta e confirmando resposta. Figura 5 - Selecionando a opção "Confirmar". Figura 6 - Fim das perguntas do quiz de Matamática.

  Severidad Heurística associada Problemas Identificados e Melhorias Sugeridas P1 - O aplicativo não fornece feedback das respostas do O aplicativo deve fornecer feedback usuário, informando se está ao usuário, informando se a resposta

  H1 - Visibilidade do

  4

  certa ou errada em nenhum está certa ou errada, com cores e

  status do sistema

  dos jogos disponíveis no desenhos correspondentes a aplicativo. respostas. P2 - No jogo de matemática, tem-se a impressão que a resposta será digitada no espaço da conta, pois contém

  H1 - Visibilidade do

  3

  um cursor piscando ao lado

  status do sistema

  desta. Porém quando se Retirar o cursor do campo da digita a resposta, ela é pergunta colocando apenas onde a inserida no espaço ao lado. resposta será inserida. P3 - No jogo de relacionar as figuras geométricas, as duas

  H1 - Visibilidade do

  últimas figuras ao serem

  3 status do sistema

  selecionadas não aparecem Exibir as imagens para mostrar a no seu devido lugar. conclusão do jogo ao usuário. P4 - No jogo de relacionar as formas geométricas com seu desenho e montagem de palavras, o aplicativo não Deve ser possível o usuário

  H2 - Liberdade e

  permite que o usuário mova a movimentar as peças do jogo para a

  4 Controle do usuário

  figura para o desenho, ao opção que desejar, e se tiver clicar na figura, o aplicativo já incorreta, o jogo coloca a peça de move o desenho para a volta ao lugar de origem, fixando figura. esta quando ele acertar a relação.

  P5 - No jogo de matemática, o aplicativo permite que o Deixar desabilitado a área do cálculo

  H3 - Prevenção de

  4

  usuário apague o cálculo a a ser resolvido par que não haja erros

  erros

  ser resolvido. ou confusão por parte do usuário P6 - O jogo de ligar as figuras geométricas com o seu

  H4- Reconhecer ao

  formato não apresenta uma A imagem do jogo poderia ser com

  4 invés de lembrar

  imagem ilustrativa ao que formas geométricas para que ilustre este propõe em sua interface. melhor o que este jogo faz. P7 - O fundo do aplicativo se Inserir um fundo neutro, com uma torna conflitante com as cor sólida, para que as imagens

  H5 - Estética e

  4

  imagens que referenciam os correspondentes aos jogos fiquem

  design minimalista jogos. . visíveis ao usuário.

  P8 - As imagens que referenciam os jogos do aplicativo não se destacam na

  H5 - Estética e interface, expressando que é

  3

  uma funcionalidade. Inserir ícones e imagens que tornam

  design minimalista

  Representa aparentemente as opções visivelmente interativas, apenas imagens, e não como botões, imagens sombreadas, funcionalidades. com ícones.

  P9 - Os jogos de formas geométricas e de montagem de palavras, estão com as imagens que fazem o uso do

  H5 - Estética e

  4

  conceito affordance trocadas

  design minimalista

  por imagens que não possuem nenhuma Utilizar o conceito de affordance funcionalidade. referenciando corretamente os jogos.

  Antes de executar alguma atividade no aplicativo pela primeira vez, o P10 - O aplicativo não fornece aplicativo deveria fornecer um

  H6 - Ajuda e

  nenhum tipo de ajuda

  4

  tutorial para apoiar tal atividade, e

  documentação durante seu uso.

  para uso posterior, uma opção de ajuda com este mesmo tutorial.

Tabela 3 - Avaliação heurística Autec Figura 1 - Tela principal Figura 2 - Jogo de matemática.

  Figura 3 - Soma das operações e resposta correta. Falta de feedback ao usuário.

  Figura 4 – Jogo montagem de palavras

  Figura 26 - Jogo formas geométricas

  Melhorias Severidade Heurística associada Problemas Identificados sugeridas

  P1 -O sistema apresenta falhas ao selecionar intercaladamente a Revisar a

  H1 - Liberdade e

  funcionalidade “O que é autismo” com implementação das

  4 Controle do usuário

  qualquer outra funcionalidade do sistema, funcionalidades e a fechando a aplicação. (Figura 6) sequência entre elas.

  Inserir as informações P2 - O aplicativo não exibe as informações com o mesmo estilo

  H2 - Consistência e

  padronizada entre suas funcionalidades. de formatação, estilo

  2 padronização

  (Figuras 2, 3, 4 e 5) de fonte, tamanho, posição e cores.

  Inserir ícones, P3 - O aplicativo não fornece nenhum tipo símbolos ou figuras

  H3 - Reconhecer ao de símbolo ou ícones que passam

  que transmitem o que

  2

  informações intuitivas das

  invés de lembrar

  contém em cada funcionalidades do sistema. (Figura 1) funcionalidade.

  O aplicativo poderia apresentar de forma P4 - O aplicativo possui excesso de resumida e objetiva as

  H4 - Estética e design

  informações, muitos textos. (Figuras 2, 3, 4 informações, bem

  4 minimalista

  e 5) como conter imagens ou vídeos que as ilustre.

  

Tabela 4 - Avaliação heurística Guia Figura 1 - Menu inicial Figura 2 - Tela "O que é autismo"

Figura 3- Tela "Tipos de autismo" Figura 4 - Tela "Curiosidades"

Figura 5 - Tela "Brincadeiras" Figura 6 - Falha da aplicação

  APÊNDICE I – CHECKLIST GAIA

  2.3 Oferecer opções para customizar a visualização de informação com imagens,

  O aplicativo não fornece

  X som e texto de acordo com as meios de customização preferências individuais da pessoa.

  2.4 Permitir que atividades que envolvam leitura e O aplicativo não fornece concentração possam ter um

  X meios de customização modo de leitura ou impressão.

3. Engajamento

  3.1 Evite utilizar elementos que distraem e interfiram no foco ou na atenção. Caso

  X utilize, forneça opções para suprimir estes elementos na tela

  3.2 Projete interfaces simples, com poucos elementos e que contenha somente as

  X funcionalidades e conteúdos necessários para a tarefa atual

3.3 Utilize espaços em branco

  As figuras que entre os elementos da página referenciam os jogos para separar conteúdos

  X estão coladas umas nas distintos ou focar a atenção outras, tornando difícil em um conteúdo. de ser distinguido.

  3.4 Forneça instruções e orientações claras sobre as tarefas para facilitar a

  A aplicação não fornece compreensão do conteúdo e X instruções para os jogos de sua linguagem de forma a estimular, motivar e engajar o usuário na interação.

  4. Representações redundantes

  4.1 A aplicação não deve se concentrar somente em textos para apresentação de

  Não possui áudios, conteúdo, forneça também vídeos ou testos para representações em imagem,

  X representações de ações áudio ou vídeo que garanta nos jogos. que estas apresentações estejam próximas ao texto correspondente.

  4.2 Símbolos, pictogramas e ícones devem apresentar um Não possui rótulos que equivalente textual próximo dizem o que cada jogo é, para facilitar a compreensão

  X apenas imagens de símbolo e contribuir com o ilustrativas. enriquecimento do vocabulário.

  4.3 Forneça instruções e legendas em áudio para Não possui guia de textos, mas garanta que essa auxílio ou instruções

  X não seja a única para representação de representação alternativa do conteúdo conteúdo.

  5. Multimídia

  5.1 Forneça informações em diferentes representações, O aplicativo não possui como texto, vídeo, áudio e representação alternativa imagens para melhor

  X do conteúdo, como compreensão do conteúdo e vídeos demostrativos vocabulário e aumentar a dos jogos por exemplo. atenção ao conteúdo.

  5.2 Permita que as imagens possam ser ampliadas para melhor visualização e garanta

  X que elas continuem a ser compreendidas quando ampliadas.

  5.3 Evite sons que possam ser perturbadores ou explosivos, O aplicativo não possui

  X como sirenes e fogos de sons artifício.

  6. Respostas as ações

  6.1 Forneça feedback confirmando ações corretas ou aletrando sobre possíveis

  O aplicativo não fornece erros e utilize áudios, textos e feedbak de erros e

  X imagens para representar a acertos em qualquer um mensagem, evitando ícones dos jogos. que envolvam emoções ou expressões faciais.

  7. Affordance No jogo de relacionar

7.1 Elementos e interações

  formas geométrica, as similares devem produzir X duas últimas formas ao resultados similares, serem relacionadas, não consistentes e previsíveis. fica visível ao usuário

  7.2 Use ícones, botões e controles de formulário As figuras que maiores que forneçam área de representam os jogos,

  X clique/toque adequada e não parecem botões garantam que pareçam clicáveis. clicáveis.

  No jogo de relacionar

7.3 Forneça instruções e

  formas geométrica, não feedbacks imediatos sobre fica claro ao usuário que uma restrição de interação

  X basta apenas selecionar a com o sistema ou algum forma que ela se elemento. relaciona com o seu desenho

8. Navegabilidade

  8.1 Forneça uma navegação simplificada e consistente as páginas, utilizando indicadores de localização, progresso e apresentado

  X botões de navegação global (Sair, Voltar para a pagina inicial, ajuda) em todas as páginas.

  8.2 Evite redirecionar páginas automaticamente ou determinar tempo de expiração para tarefas, pois o

  X usuário é quem deve controlar a navegação e o tempo de realização das atividades.

  9. Visibilidade do estado do Sistema

  9.1 Apresente instruções adequadas para interação com Não contém acesso a os elementos da página, nenhum tipo de ajuda ou

  X forneça mensagens claras instruções, nem sobre os erros mecanismos feedback de erros. para solucionar os erros.

  Nos jogos de formas geométricas e formar palavras ao inserir a

9.2 Permita que ações críticas

  última resposta como possam ser revertidas, X primeira ação, ele pula canceladas, desfeitas ou para a próxima página confirmadas ou volta pra tela inicial, não podendo revertar a situação

  9.3 Em atividades alternativas e lições interativas, é O aplicativo não contém recomendável que o sistema

  X controles de respostas permita até cinco tentativas certas e erradas. em uma atividade antes de mostrar a resposta correta

  10. Interação em telas sensíveis ao toque

  10. 1 A interação com a tela sensível ao toque deve ter a sensibilidade adequada e

  O aplicativo não possui

  X prevenir erro de seleções e prevenção de erros. toque acidental em elementos da tela.

  

Checklist GAIA - AutPlus

Não Não se Diretrizes Cumpre

  Observações Cumpre Cumpre parcialmente aplica

  1. Vocabulário visual e textual

  1.1 As cores não deve ser a única forma de transmitir conteúdo e o contraste entre

  Nas funcionalidade (ação, as cores de fundo e objetos sentimento e dor física) de primeiro plano deve ser

  X não contém rótulos adequado para distinguir os textuais dos elementos. itens e diferenciar conteúdos ou relacionar informações similares

  1.2 Utilize uma linguagem visual e textual simples, evitando jargões, erros ortográficos, metáforas, abreviações e acrônimos,

  X fazendo uso de termos, expressões, nomes e símbolos familiares ao contexto de seus usuários.

  1.3 Procure ser sucinto, não escreva parágrafos longos e utilize marcações que

  X facilitam a leitura como listas e títulos para seções de conteúdo.

  1.4 Ícones, imagens e nomenclatura de ações e menus devem ser compatíveis com o mundo real, representar ações

  X concretas e atividades de vida cotidiana para que possam ser mais facilmente reconhecidas.

2. Customização

  2.1 Permitir customizar cores, tamanho de texto e O aplicativo não fornece

  X fontes utilizadas em meios de customização elementos da página.

  2.2 Oferecer opções para customizar a visualização de informação com imagens,

  O aplicativo não fornece

  X som e texto de acordo com meios de customização as preferências individuais da pessoa.

  2.3 Oferecer opções para customizar a visualização de informação com imagens,

  O aplicativo não fornece

  X som e texto de acordo com meios de customização as preferências individuais da pessoa.

  2.4 Permitir que atividades que envolvam leitura e O aplicativo não fornece concentração possam ter um

  X meios de customização modo de leitura ou impressão.

3. Engajamento

  No aplicativo as funcionalidade (ação,

3.1 Evite utilizar elementos

  sentimento e dor física) que distraem e interfiram no apresentam as opções de foco ou na atenção. Caso querer ou estar que há a

  X utilize, forneça opções para possibilidade de nunca suprimir estes elementos na serem utilizadas pelo tela usuário, pois ele pode ficar distraídos com as outras imagens

  3.2 Projete interfaces simples, com poucos elementos e que contenha

  X somente as funcionalidades e conteúdos necessários para a tarefa atual

  3.3 Utilize espaços em branco entre os elementos da página para separar

  X conteúdos distintos ou focar a atenção em um conteúdo.

  3.4 Forneça instruções e orientações claras sobre as tarefas para facilitar a

  A aplicação não fornece compreensão do conteúdo e X instruções em como de sua linguagem de forma a utilizá-la. estimular, motivar e engajar o usuário na interação.

  4. Representações redundantes

4.1 A aplicação não deve se

  As imagens das concentrar somente em funcionalidades não textos para apresentação de possuem rótulos para conteúdo, forneça também representação, contendo representações em imagem,

  X apenas imagens. Não há áudio ou vídeo que garanta vídeos apenas áudios que estas apresentações referente a função estejam próximas ao texto selecionada. correspondente.

  4.2 Símbolos, pictogramas e ícones devem apresentar um Não possui símbolos ou equivalente textual próximo

  ícones que representem as para facilitar a compreensão X funcionalidades da de símbolo e contribuir com aplicação. o enriquecimento do vocabulário.

  4.3 Forneça instruções e legendas em áudio para Não possui instruções ou textos, mas garanta que essa

  X legendas para figura ou não seja a única áudios representação alternativa do conteúdo.

5. Multimídia

5.1 Forneça informações em

  O aplicativo possui diferentes representações, apenas o recurso de como texto, vídeo, áudio e

  áudio, para fornecer o que imagens para melhor X cada imagem representa, compreensão do conteúdo e como auternativa de vocabulário e aumentar a comunicação. atenção ao conteúdo.

  5.2 Permita que as imagens possam ser ampliadas para O aplicativo não permite melhor visualização e

  X que as imagens sejam garanta que elas continuem ampliadas a ser compreendidas quando ampliadas.

  5.3 Evite sons que possam ser perturbadores ou X explosivos, como sirenes e fogos de artifício.

  6. Respostas as ações

  6.1 Forneça feedback confirmando ações corretas ou alertando sobre possíveis

  O único feedback que o erros e utilize áudios, textos aplicativo possui, é a

  X e imagens para representar a reprodução do áudio mensagem, evitando ícones relativo a funcionalidade. que envolvam emoções ou expressões faciais.

  7. Affordance

  7.1 Elementos e interações similares devem produzir X resultados similares, consistentes e previsíveis.

  7.2 Use ícones, botões e controles de formulário Não é possível diferenciar maiores que forneçam área

  X o que são botões ou título de clique/toque adequada e do aplicativo. garantam que pareçam clicáveis.

7.3 Forneça instruções e

  O aplicativo não possui feedbacks imediatos sobre restrição de interação, o uma restrição de interação

  X que poderia ter a fim de com o sistema ou algum evitar erros no aplicativo elemento. pelas funcionalidades

8. Navegabilidade

  8.1 Forneça uma navegação simplificada e consistente as páginas, utilizando indicadores de localização, progresso e apresentado

  X botões de navegação global (Sair, Voltar para a pagina inicial, ajuda) em todas as páginas.

  8.2 Evite redirecionar páginas automaticamente ou determinar tempo de expiração para tarefas, pois

  X o usuário é quem deve controlar a navegação e o tempo de realização das atividades.

  9. Visibilidade do estado do Sistema

  9.1 Apresente instruções adequadas para interação Não contém acesso a com os elementos da página, nenhum tipo de ajuda ou

  X forneça mensagens claras instruções, nem feedback sobre os erros mecanismos de erros. para solucionar os erros.

  9.2 Permita que ações críticas possam ser X revertidas, canceladas, desfeitas ou confirmadas

  9.3 Em atividades alternativas e lições interativas, é recomendável que o sistema permita até

  X cinco tentativas em uma atividade antes de mostrar a resposta correta

  10. Interação em telas sensíveis ao toque 10. 1 A interação com a tela sensível ao toque deve ter a sensibilidade adequada e

  X prevenir erro de seleções e toque acidental em elementos da tela.

  

Checklist GAIA - AutQuiz

Não Não se Diretrizes Cumpre

  Observações Cumpre Cumpre parcialmente aplica

  1. Vocabulário visual e textual

  1.1 As cores não deve ser a única forma de transmitir No aplicativo o contraste conteúdo e o contraste entre das cores em cada quiz as cores de fundo e objetos estão de maneira de primeiro plano deve ser

  X desequilibrada. Tanto no adequado para distinguir os fundo quanto nas opções itens e diferenciar de botão e pergunta. conteúdos ou relacionar informações similares

  1.2 Utilize uma linguagem visual e textual simples, evitando jargões, erros ortográficos, metáforas, abreviações e acrônimos,

  X fazendo uso de termos, expressões, nomes e símbolos familiares ao contexto de seus usuários.

1.3 Procure ser sucinto, não

  Nos quiz existem muitas escreva parágrafos longos e informações em uma só utilize marcações que

  X tela, e estas estão facilitam a leitura como organizadas de maneira listas e títulos para seções confusa. de conteúdo.

  1.4 Ícones, imagens e nomenclatura de ações e Não há nenhum ícone para menus devem ser representação alternativa compatíveis com o mundo das opções, apenas o real, representar ações

  X planno de fundo de cada concretas e atividades de quiz corresponde com o vida cotidiana para que mundo real referenciando- possam ser mais facilmente o. reconhecidas.

  2. Customização

  2.1 Permitir customizar cores, tamanho de texto e O aplicativo não fornece

  X fontes utilizadas em meios de customização elementos da página.

  2.2 Oferecer opções para customizar a visualização de informação com

  O aplicativo não fornece

  X imagens, som e texto de meios de customização acordo com as preferências individuais da pessoa.

  2.3 Oferecer opções para customizar a visualização de informação com

  O aplicativo não fornece

  X imagens, som e texto de meios de customização acordo com as preferências individuais da pessoa.

  2.4 Permitir que atividades que envolvam leitura e O aplicativo não fornece concentração possam ter

  X meios de customização um modo de leitura ou impressão.

  3. Engajamento

  3.1 Evite utilizar elementos que distraem e interfiram no O plano de fundo da tela foco ou na atenção. Caso inicial contem elementos

  X utilize, forneça opções para que podem distraia o foco suprimir estes elementos na em iniciar o quiz. tela

3.2 Projete interfaces

  Não cumpre, pois nos quiz simples, com poucos há vários elementos como elementos e que contenha resultado e próxima

  X somente as funcionalidades questão que não são e conteúdos necessários necessários para a tarefa para a tarefa atual atual, de responder o quiz.

  3.3 Utilize espaços em branco entre os elementos da página para separar

  X conteúdos distintos ou focar a atenção em um conteúdo.

  3.4 Forneça instruções e orientações claras sobre as Na aplicação na tela de tarefas para facilitar a esolha da disciplina por compreensão do conteúdo e exemplo, poderia conter

  X de sua linguagem de forma algum texto informativo a estimular, motivar e motivando à escolha de engajar o usuário na alguma das disciplinas. interação.

  4. Representações redundantes

  4.1 A aplicação não deve se concentrar somente em Não possui áudios, vídeos textos para apresentação de ou testos para conteúdo, forneça também apresentação das opções representações em imagem,

  X disponíveis de disciplinas áudio ou vídeo que garanta e nem nas respostas dos que estas apresentações quiz. estejam próximas ao texto correspondente.

  4.2 Símbolos, pictogramas e ícones devem apresentar um equivalente textual

  Não possui nenhum próximo para facilitar a X símbolo ou ícones para compreensão de símbolo e representação textual. contribuir com o enriquecimento do vocabulário.

4.3 Forneça instruções e

  Não possui instruções ou legendas em áudio para qualquer outro tipo de textos, mas garanta que essa comunicação alternativa,

  X não seja a única apenas o plano de fundo representação alternativa do que difere cada disciplina conteúdo. quando selecionada.

  5. Multimídia

  5.1 Forneça informações em diferentes O aplicativo não possui representações, como texto, representação alternativa vídeo, áudio e imagens para

  X do conteúdo, como vídeos melhor compreensão do demostrativos de como conteúdo e vocabulário e resolver o quiz. aumentar a atenção ao conteúdo.

  5.2 Permita que as imagens possam ser ampliadas para O aplicativo não possui melhor visualização e

  X imagens com necessidade garanta que elas continuem de ser ampliadas a ser compreendidas quando ampliadas.

  5.3 Evite sons que possam ser perturbadores ou X explosivos, como sirenes e fogos de artifício.

  6. Respostas as ações

  6.1 Forneça feedback confirmando ações corretas ou aletrando sobre possíveis

  Pois no quis quando o erros e utilize áudios, textos usuário erra a pergunta e imagens para representar

  X aparece apenas a opção a mensagem, evitando correta e não a opção que ícones que envolvam o usuário marcou. emoções ou expressões faciais.

7. Affordance

  Não cumpre pois no quiz

  7.1 Elementos e interações de matemática e história similares devem produzir quando tem o botão

  X resultados similares, confirmar pressionado a consistentes e previsíveis. partir da segunda pergunta o aplicativo trava.

  7.2 Use ícones, botões e controles de formulário maiores que forneçam área

  X de clique/toque adequada e garantam que pareçam clicáveis.

  7.3 Forneça instruções e No quiz quando o usuário feedbacks imediatos sobre clica na opção de uma restrição de interação

  X confirmar sem responder com o sistema ou algum aparece a opção correta da elemento. pergunta.

8. Navegabilidade

8.1 Forneça uma navegação

  Quando está respondendo simplificada e consistente o quiz de história e as páginas, utilizando geografia, ele só volta indicadores de localização, para a pergunta anterior, e progresso e apresentado

  X não permite voltar direto botões de navegação global para a tela principal, tendo (Sair, Voltar para a pagina que voltar cada pergunta inicial, ajuda) em todas as respondida até chegar ao páginas. menu principal.

  8.2 Evite redirecionar páginas automaticamente ou determinar tempo de expiração para tarefas, pois

  X o usuário é quem deve controlar a navegação e o tempo de realização das atividades.

  9. Visibilidade do estado do Sistema

  9.1 Apresente instruções adequadas para interação Não contém acesso a com os elementos da nenhum tipo de ajuda ou página, forneça mensagens

  X instruções, nem feedback claras sobre os erros de erros. mecanismos para solucionar os erros.

9.2 Permita que ações

  O aplicativo não possui críticas possam ser nenhum meio de reverter

  X revertidas, canceladas, ou desfazer uma resposta desfeitas ou confirmadas errada confirmada.

  9.3 Em atividades alternativas e lições No quiz quando seleciona interativas, é recomendável corfirmar em qualquer que o sistema permita até

  X pergunta a resposta vai cinco tentativas em uma aparecer logo na primeira atividade antes de mostrar a tentativa. resposta correta

  10. Interação em telas sensíveis ao toque 10. 1 A interação com a tela sensível ao toque deve ter a sensibilidade adequada e

  X prevenir erro de seleções e toque acidental em elementos da tela. APÊNDICE J – ANÁLISE TESTE DE USABILIDADE

  APÊNDICE K – RESULTADO SUS ANEXO A – TABELA DE NÍVEL DE GRAVIDADE TEA (DSM-5, 2014)

  ANEXO B – TABELA DAS DEZ HEURÍSSTICAS DE NIELSEN

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