UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ENGENHARIA ELÉTRICA E INFORMÁTICA INDUSTRIAL FREDERICO SEVERO MIRANDA

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FREDERICO SEVERO MIRANDA

  Levando em consideração o protótipo desenvolvido e os resultados obtidos, a C-VP mostrou-se capaz de ser uma cidade virtualna perspectiva de um jogo digital com o propósito de ser uma plataforma para execução de aplicações, respondendo desta forma, a pergunta que originou esta dissertação. In relation to the development of the technological layer (focus of this dissertation), the project wasdivided into four main activities: graphic modeling, database creation, web server development and finally the development of the game itself .

LISTA DE FIGURAS

  52 The Legend of Zelda: Ocarina of Time Warcraft: Orcs and Humans . 47 The Legend of Zelda .

LISTA DE SIGLAS

  108 4.1.2 Caracterização de uma plataforma computacional para cidades virtuais . 162 4.6.3.1 Arquitetura de sincronização com o mundo real .

1 INTRODUđấO

  Considerando-se apenas os dispositivos móveis, estimativas sugerem que em 2020, 50 bilhões de dispositivos estarão conectados na internet (EVANS, 2011) e, de acordo com oFórum Econômico Mundial, a hiperconectividade impacta a forma de resolver problemas e já considera que estamos vivendo em um “mundo hiperconectado” (BARABASI et al., 2013). Elas têm sido utilizadas no trabalho, nos relacionamentos,serviços públicos, entretenimento e lazer com o objetivo de superar a exclusão social, melhorar o desempenho econômico, criar oportunidades de emprego, melhorar a qualidade de vida epromover a participação social (GRGURIC et al., 2010).

1 Dispositivos móveis ou qualquer outro objeto que possa ser conectado na Internet, como por exemplo, roupas e animais através da utilização de sensores

  A adoção de cidades virtuais está seexpandindo a cada ano, pois permitem a implementação de diversas aplicações com diferentes propósitos (GHAWANA; ZLATANOVA, 2013, p.204), como por exemplo, 2 tangencial ). Figura 1 – Cidade virtual 3D na perspectiva de um jogo digital com o objetivo de suportar aplicações desenvolvidas no contexto das cidades inteligentes e digitais.

2 Quando o jogo desperta curiosidade por algum assunto fazendo com que a pessoa estude de forma autônoma sobre o referido tema

  Espera-se, por exemplo, usuários(as) utilizando o módulo de 6 turismo virtual e outros utilizando o módulo de empreendedorismo . 1.2 OBJETIVOSBaseando-se na motivação apresentada na seção anterior, o objetivo geral deste trabalho é projetar, desenvolver e avaliar um software de cidade virtual 3D, que representauma parte da estrutura física da cidade de Curitiba/PR, na perspectiva de um jogo digital com o propósito de ser uma plataforma para execução de aplicações que trazembenefícios para a população.

6 Aplicações que serão desenvolvidas em outros trabalhos. Estas aplicações não fazem parte do escopo desta pesquisa

  Esta tabela pode ser lida da seguinte forma: foram encontrados um total de 392 artigos a partir de 2012 considerando as palavras chaves do tema cidade inteligente (“smartcities concepts”,“smart city concepts”). Os artigos mencionados na coluna “conclusão” compõem a base para esta dissertação.É possível notar que, durante a leitura deste documento, artigos anteriores a 2012 (filtro de pesquisa da fase 1) foram referenciados.

7 Atualmente, a SBGames é o maior congresso brasileiro de jogos

  Após a realização do levantamento bibliográfico, foram estabelecidas mais quatro etapas para a construção do projeto: modelagem gráfica, criação da base de dados,desenvolvimento de um servidor Web Services e finalmente, o desenvolvimento do jogo propriamente dito. O capítulo 4 detalha a proposta mencionada no objetivogeral deste capítulo, ilustrando todos os componentes envolvidos na proposta, tais como: modelagem gráfica, banco de dados, web services e a cidade virtual na perspectiva de umjogo digital.

2 CIDADES INTELIGENTES, CIDADES DIGITAIS E CIDADES VIRTUAIS

  A mobilidade inteligente devepriorizar alternativas de transporte (muitas vezes não motorizadas) que possuem baixa ou nenhuma emissão de gás poluente, além de utilizar e disponibilizar informações de tráfego parao público em tempo real para economizar tempo e custo e melhorar a eficiência de deslocamento (MANVILLE et al., 2014, p.28) (MONZON, 2015). Grandes empresas de tecnologia passaram a investir neste assunto, como, por exemplo, a IBM, com o projeto IBM Smart Cities 3 , a Cisco com o projeto Smart+Connected Communities 4 e aMicrosoft com o projeto CityNext 5 .

6 Através dos telecentros voltados principalmente para a população de baixa renda

  Considerandoapenas a quantidade de cidades digitais por estado, conclui-se que Santa Catarina, São Paulo e Paraná ocupam respectivamente o 1 o , 2 o e 3 o lugar no ranking com 201, 173 e 115 cidades Figura 5 – Cidades digitais brasileiras. A quantidade de cidade digitais de cada estado foi extraída de Digital (2017a) e o total de cidades de cada estado foi retirado de IBGE (2017).

7 Hypertext Transfer Protocol

  Estas características são: Na literatura, é possível encontrar diversos mundos virtuais na perspectiva de ferramenta educativa, como, por exemplo, o trabalho de Tibola, Pereira e Tarouco (2014). Estes tipos de são focados em profissões específicas e visam fornecer Earth De acordo com Hudson-Smith, Evans e Batty (2005) e Fominykh et al.

8 Tarefas a serem executadas

  a b http://www.romereborn.virginia.edu https://www.g5e.com/games/virtual_city_playground_winstore Existe um grade interesse na concepção de cidades virtuais com o objetivo final de gerar uma paisagem urbana virtual ou um ecossistema digital que possa ser usado para sintetizar,analisar e simular projetos em escala de uma cidade real (LIN; MANOCHA, 2010). Esta mudança na gestão das informações urbanas através das cidades virtuais promove uma alteração substancial na tomada de decisões e práticas de planejamento, além de ser aforma como as cidades serão desenvolvidas e mantidas no futuro (BILLEN et al., 2014, p.72).

3 JOGOS DIGITAIS

  Esta atividade é desligada de qualquer interesse material e ocorre dentro de um espaço previamente delimitado, podendo ser material ou imaginário. Esta atividade é capaz de capturara atenção dos(as) jogadores(as) de maneira intensa, promovendo um sentimento de alegria e tensão.

1 Este espaço é conhecido como círculo mágico. É o que separa o jogo de todas as coisas que não pertencem ao

  De acordo com as descrições de Fullerton (2008, pp.42–43) observa-se que: Os • Conflitos: são projetados criando-se regras e procedimentos (maneira de agir).conflitos podem ser físicos (presença de água em um jogo de golfe) ou envolver habilidades mentais (enigma em um jogo de aventura). Desta forma, unindo o conceito da subseção 3.1.1.1 com esta subseção, o termo “jogo digital” (ilustrado na Figura 8) será considerado nesta pesquisa como: atividade compostapor regras bem definidas e objetivos claros, capazes de envolver os(as) jogadores(as) na resolução de conflitos e que possuem resultados variáveis e quantificáveis.

2 Assistente pessoal digital, do original Personal Digital Assistants

  Figura 16 – Empresas liberam seus consoles no mesmo ano que ocorre o primeiro crash da indústria de jogos. Figura 34 – Steam, uma ferramenta de gerenciamento de jogos criada pela Valve.

3 A empresa Newzoo divulgou um relatório em junho/2016 com a previsão de

  Os dados desta previsão, exibidos noGráfico 1, retratam os anos entre 2016 e 2019 divididos em seis segmentos: jogos digitais 4 para smartphones, tablets, handhelds, tv’s/console (videogames), jogos web e jogos para PC’s . Ao fazer a análise do gráfico 1, nota-se que o mercado de jogos digitais está mundialmente em ascensão e deve gerar US$ 106,5 bilhões de dólares até o final de 2017.

3 Empresa referência em pesquisas de mercado sobre jogos digitais - https://newzoo.com/

  Observa-se também que a Ásia é a região de maior contribuição nos rendimentos do mercado de jogos digitais com um montante de US$ 46,6bilhões de dólares, valor que será 10,7% maior em comparação ao ano de 2015. Na terceira posição está a Europa, Oriente Médio e África, com previsão de renda de US$ 23,5bilhões de dólares e crescimento de 7,3% em relação ao ano de 2015.

5 A Figura 0 representa os gêneros e subgêneros de jogo na perspectiva de Rogers

  Este gênero evoluiu para incluir vários subgêneros que distinguem-se pela visão da câmera (ROGERS, 2010, p.9): em up : jogos de tiro no estilo fliperama, nos quais os(as) jogadores(as) atiram em ADVENTURE Em jogos do gênero “aventura” (Adventure), o personagem precisa resolver uma missão de algum tipo. De acordo com Rogers (2010, p.10), este gênero possui quatro subgêneros: 7 ou classes de caracteres genéricos 8 .

CONSTRUCTION/MANAGEMENT

  De acordo com Novak (2008, p.70), os jogos de construção e gerenciamento (“Contruction/Management”) também são conhecidos como god games ou toy games. Concentram-se na manutenção contínua de um sistema, que pode incluir construções sociais e econômicas envolvendo pessoas, criaturas, objetos ou mundos inteiros.

LIFE SIMULATION

  São semelhantes ao gênero construction/management, mas neste caso, o foco gira em torno de construir e nutrir relacionamentos com personagens artificiais. Os jogos deste gênero giram em torno de cuidar dos animais através da alimentação e relacionamentos.

MUSIC/RHYTHM

  Na maioria das vezes, o formato do jogo é apresentado na forma de pequenosdesafios em grupos. Desde o sucesso de Pong, as simulações de esportes sempre constituíram um mercado forte de jogos digitais.

9 Compra e venda de jogadores(as), busca por patrocinadores etc

  Alguns exemplos de jogos deste subgênero são: os jogos da série FIFA Manager e NFL Head Coach. STRATEGY Tem sua origem em jogos clássicos de tabuleiro, como xadrez, nos quais os(as) jogadores(as) precisam gerenciar um conjunto limitado de recursos para atingir um objetivoespecífico.

VEHICLE SIMULATION

  Esta pesquisa irá seguir a linha de pensamento de Brathwaite e Schreiber (2009, p.263),Novak (2008, p.58) e Rogers (2010, p.11) quando afirmam que: jogos sérios estão relacionados com o propósito do jogo, não se tratando de um gênero. action 3.6 JOGOS SÉRIOSOs jogos não-eletrônicos, jogos de tabuleiro e jogos de papel e caneta iniciaram o movimento relacionado aos jogos sérios (serious game) no final da década de 50, embora estetermo tenha sido criado um pouco mais tarde (SMITH; NIELSEN; TOSCA, 2009, p.209).

11 Wii Fit , ilustrado na Figura 52, é um excelente exemplo de jogo para saúde

  A aprendizagem ocorreatravés da experiência e através da revisão das sessões, que podem ser reproduzidas e analisadas usando gravações digitais de alta tecnologia (ULICSAK; WRIGHT, 2010, p.42). Jogos para Publicidade 13 Os jogos para publicidade são, também, conhecidos como advergames .

13 Fusão dos termos advertising e gaming (MICHAEL; CHEN, 2006, p.265)

  UnderAsh2, é umFPS pró-palestino na qual o(a) jogador(a) assume o papel de Ahmed, que lida com a ocupação Figura 55 – UnderAsh2, um jogo pró-palestino que retrata o conflito com os israelenses. Jogos de Notícia Jogos de notícias são projetados na interseção de videogames e jornalismo (BOGOST;FERRARI; SCHWEIZER, 2010, p.6) que ilustram aspectos concretos de alguma notícia por 14 meio da sua retórica procedimental com o objetivo de promover o debate público (SICART, 2009).

14 Arte da persuasão através de representações e interações baseadas em regras ao invés da palavra falada, escrita, Figuras ou imagens em movimento

  15http://www.kumawar.com/ Figura 56 – KumaWar, um jogo de tiro que permite aos(as) jogadores(as) escolher entre as missões que refletem os acontecimentos em todo o mundo. Na Figura 57, é possível ver o resultado de um jogo de arte, o Velvet-Strike.

16 Abreviação de education through entertainment

  O ponto de partida para segmentar grupos de pessoas para jogos digitais é através de: Em jogos digitais, os dados psicográficos (fatores internos) têm relevância maior em relação aos dados demográficos (fatores externos). Richard Bartleprocurou classificar tipos de jogadores levando em consideração os prazeres que os mesmos 17 buscavam nos jogos digitais .

17 O trabalho de Bartle é específico para jogos que possuem mundos virtuais. O tema mundo virtual será melhor

  A partir da análise do gráfico 3 algumas conclusões são possíveis, tais como: para atrair jogadores(as) com perfil conquistador, deve-se incluir mais conteúdo que envolva agirsobre o mundo virtual. Se a capacidade de interagir com outros(as) jogadores(as) for alterada, os socializadores serão impactados.

18 Brown e Christopher Vaughan conhecida como “personalidades de jogar” (play personalities)

  Por exemplo, um(a) jogador(a) que gosta de explorar pode apreciar uma atividade de colecionar itens ou um(a) jogador(a) que gosta de históriasenvolventes pode ser atraído por jogos que envolvem movimentos físicos e assim por diante (BROWN; VAUGHAN, 2009, Cap.3). Os estudos revelaram que as pessoas jogam devido à experiência proporcionada pelos jogos: a carga de adrenalina, a aventura viciante, o desafio mental, o momento de solidão ou a 20 Figura 59 – Quatro chaves para gerar emoção.

23 Do original Massively Multiplayer Online

  Experiência emocional Jogadores procuram algum tipo de retorno emocional nos jogos digitais, como por exemplo, a adrenalina e tensão proporcionadas por jogos de ação ou uma grande satisfação ao As emoções que os jogos são capazes de evocar nos(as) jogadores(as) são muito mais fortes do que pode ser experimentado em outros meios nos quais a experiência é menos imersivae consideravelmente menos envolvente. A exploração não se limita apenas a exploração espacial, existem diferentes tipos de exploração como por exemplo, as diferentes escolhas estratégicas em um jogo como Civilization, diferentestipos de recursos para manipular e combinar em um jogo como Magic: The Gathering e a exploração das características dos personagens que encontra-se em um RPG como Wasteland(ROUSE, 2005, p.6).

24 O conceito de imersão será detalhado na seção 3.9

  Mundo virtual é um ambiente simulado por computador que retrata um mundo fictício ou o 25 mundo real, onde os usuários são representados por avatares (MESA, 2009, p.11). Figura 60 – Mundo virtual de World of Warcraft e alguns avatares.

25 Avatar é a representação gráfica (2D ou 3D) do(a) jogador(a) no mundo virtual (CASTRONOVA, 2001, p.2)

  Toda experiência de entretenimento cria seu próprio mundo da imaginação e, seeste mundo for convincente o suficiente, ele preencherá toda a imaginação do(a) jogador(a) Tipo DescriçãoFantasia Trata-se de um mundo onde toda a imaginação é possível de existir. A imersão é uma experiênciade jogo poderosa (SYLVESTER, 2013, p.40) considerada como um fator crucial para manter os(as) jogadores(as) felizes e envolvidos com o jogo (PERRY; DEMARIA, 2009, p.432), sendocapaz de afetar o humor do(a) jogador(a) (MARC; SCATTERGOOD, 2005, p.85) e provocar“suspensão 26 da descrença”.

26 O sentido de suspensão refere-se ao ato de erguer, levantar e não de interromper

  Contudo, para melhorar a imersão, veículos devem serprojetados levando em consideração outras características, como por exemplo: permitir ao(a) o jogador(a) uma visão em 360 graus para que se possa ver todo seu ambiente externo, janelas devem ser quebráveis, possibilidade de usar o rádio e CD´s de música etc. As lojas devem permitir interação com o lojista (como negociar o preço), podem oferecer descontos para consumidoresfiéis, devem ter itens em exposição com os quais se possa interagir, os valores dos itens podem variar de acordo com a oferta e demanda etc.

27 NPC´s Os NPC´s devem possuir personalidades específicas, tendo suas próprias histórias

27 Personagens não jogáveis, do original Non-Player Characters. São todos os personagens que populam

  Som ambiente é o som que reflete a realidade de um cenário como por exemplo, os sons de trânsito, ruídos provocados por uma multidão, sons de pássaros emum bosque, o som de uma torneira pingando. As histórias em jogos digitais possuem os seguintes benefícios (MOORE, 2011,p.265): 28 jogador(a) nunca irá sentir a ação em direção a um clímax .

28 Momento máximo da tensão em uma ação dramática

  Fonte: Imagem adaptada de Ermi e Mäyrä (2005) A imersão sensorial está relacionada com os recursos audiovisuais (gráficos, sons, trilha sonora) e táteis (joysticks dos consoles, Xbox e Playstation, vibram para simular algumasituação durante o jogo). Este tipo de imersão é alcançada quando existe um equilíbrio entre desafios 29 e habilidades .

29 Conceito abordado como fluxo na seção 3.7.2

  Não existe um tipo explícitode imersão no modelo de Adams que aborda a dissociação do mundo real como ocorre na imersão sensorial (SCI), entretanto, a partir da imersão narrativa (Adams), o mundo real deixade existir uma vez que o(a) jogador(a) estará dentro do seu mundo imaginário. Visando analisar e compreender as estruturas e os elementos fundamentais dos jogos, pesquisadores e estudiosos de jogos têm proposto vários frameworks analíticos para seremutilizados como um norteador na produção de jogos (GIBSON, 2015, p.19).

30 MDA é uma abordagem formal para a compreensão de jogos (digitais ou não) através

  Por exemplo, o jogo Charades possui os elementos de sociedade, expressão e desafio e o jogo The Sims possuios elementos de descoberta, fantasia, expressão e narrativa (HUNICKE; LEBLANC; ZUBEK, Figura 64 – Perspectivas dos jogos de acordo com o modelo MDA.Fonte: Adaptado de Hunicke, LeBlanc e Zubek (2004). Separa os elementos básicos do jogo em seções que são geralmente atribuídas a várias equipes: os projetistas trabalham com a mecânica, os artistas com a estética, os escritores com a históriae os programadores concentram-se na tecnologia (GIBSON, 2015, p.29).

4 PROPOSTA DA PLATAFORMA COMPUTACIONAL

  Como discutido na seção 1.1, a plataforma computacional proposta, denominadaCuritiba-ViewPort (C-VP), apresenta aos(as) usuários(as) uma cidade virtual 3D multijogador que reconstrói tridimensionalmente a cidade de Curitiba. Por ser multijogador, a C-VP possibilita a criação de um ambiente que promove a interação e colaboração entre seus usuários(as).

1 Jogadores(as)

  Estacamada está relacionada às questões tecnológicas referentes à infraestrutura da C-VP, como por exemplo: a modelagem gráfica, o banco de dados, os web services e a cidade virtualem si na perspectiva de um jogo digital. Banco de dados: nesta arquitetura é necessária a utilização de um banco de dados para armazenar diversas informações (e.g. login, senha, informações de configuraçãoe condições climáticas).

5 As ruas e avenidas não foram representadas em sua totalidade, apenas alguns segmentos que compõem sua extensão

  Estas informações são disponibilizadas pelo Instituto de Pesquisa e Planejamento Urbano de Curitiba (IPPUC) no link http://ippuc.org.br/geodownloads/geo.htm através dos arquivos“Arruamento/Quadras” e “Eixos de rua” (seção ARRUAMENTO) e “Curvas de nível” (seçãoALTIMETRIA). 11 Na C-VP, foi adotado que a altimetria de 897 metros corresponde ao valor 0 no eixo Z, desta forma, os valores de altimetria 898 e 899 correspondem respectivamente aos valores 1 e 2 de altura e assim sucessivamente.

11 Foi escolhido este ponto por ser o valor de altimetria da esquina da UTFPR com o shopping Estação, mas poderia ser adotado qualquer outro ponto

  Figura 81 – Modelagem gráfica completa de um segmento que pertence a avenida Sete de Setembro levando em consideração a largura, comprimento, altimetria e elementos que compõe a avenida. A Figura 85 13 ilustra os prédios da UTFPR modelados no Blender sem o processo de texturização .

13 Texturizar os prédios significa preencher suas faces com alguma imagem. Em relação aos prédios da UTFPR, foram tiradas fotos das paredes dos prédios e então utilizadas como texturas

  Na área 1, nota-se alguns postes de iluminação, em 2 e 3 duas estações tubo, em 4 uma lixeira e em 5 uma banca de jornal. 4.4 BANCO DE DADOS 14 O banco de dados utilizado na C-VP é o Microsoft SQLServer2014 Express .

15 Prefab é um recurso do jogo que pode ser reutilizado. No contexto da tabela em questão, refere-se ao arquivo

  Esta coluna indica a origem dos dados assumindo o valor wu.visc_news: Tabela que contém informações sobre as notícias visualizadas na tela de login da C-VP. 4.5 WEB SERVICES (VISCSERVICE)O ViscService é um projeto que disponibiliza web services com o objetivo de permitir a comunicação entre o Servidor Unity 3D e Client Unity 3D com a base de dados da C-VP.

16 Foi realizado contato com a Simepar em uma tentativa de obter informações sobre as

  A disponibilização de um web service é possível, mas possui um custo mensal de R$ 4.000,00. web services O diagrama de classes do projeto ViscService é ilustrado na Figura 96.

16 Empresa responsável pelos dados meteorológico da cidade de Curitiba/PR

17 4.6 CIDADE VIRTUAL

18 O jogo propriamente dito, possui uma arquitetura cliente/servidor representada pelos

  Estes componentes foram implementados utilizando o motor 19 de jogo (plataforma de desenvolvimento) conhecido como Unity 3D . 4.6.1.1 SPLASHQuando o software da C-VP é colocado em execução pelo usuário, a tela de splash é inicializada e apresenta uma figura de fundo contendo uma ilustração de uma cidade virtual, otítulo da C-VP e uma barra de progresso de carregamento dos arquivos de configuração do jogo (Figura 112).

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