UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ENGENHARIA ELÉTRICA E INFORMÁTICA INDUSTRIAL FREDERICO SEVERO MIRANDA

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UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ

PROGRAMA DE PốS-GRADUAđấO EM ENGENHARIA ELÉTRICA E

  

INFORMÁTICA INDUSTRIAL

FREDERICO SEVERO MIRANDA

CURITIBA-VIEWPORT: CONTRIBUIđấO AO DESENVOLVIMENTO

DE UMA PLATAFORMA COMPUTACIONAL PARA CIDADES

  

VIRTUAIS

DISSERTAđấO

  CURITIBA 2017

FREDERICO SEVERO MIRANDA

  

CURITIBA-VIEWPORT: CONTRIBUIđấO AO DESENVOLVIMENTO

DE UMA PLATAFORMA COMPUTACIONAL PARA CIDADES

  

VIRTUAIS

  Dissertação apresentada ao Programa de Pós-graduação em Engenharia Elétrica e Informática Industrial da Universidade Tecnológica Federal do Paraná como requisito parcial para obtenção do grau de “Mestre em Ciências” – Área de Concentração: Engenharia da Computação.

  Orientador: Prof. Dr. Paulo Cézar Stadzisz

  CURITIBA 2017 Dados Internacionais de Catalogação na Publicação Miranda, Frederico Severo

M672c Curitiba-Viewport: uma contribuição ao desenvolvimento de

2017 uma plataforma computacional para cidades virtuais / Frederico

  Severo Miranda.-- 2017.

  229 f. : il. ; 30 cm Texto em português, com resumo em inglês Disponível também via World Wide Web Dissertação (Mestrado) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná. Programa de Pós-graduação em Engenharia Elétrica e Informática Industrial, Curitiba, 2017

  Bibliografia: f. 215-224

  1. Software de aplicação - Desenvolvimento. 2. Aplicativos móveis. 3. Administração pública. 4. Serviços municipais. 5. De- senvolvimento urbano sustentável. 6.Tecnologia da informação.

  7. Sociedade da informação. 8. Engenharia elétrica - Disserta- ções I. Stadzisz, Paulo Cézar orient. II. Universidade Tecnológi- ca Federal do Paraná - Programa de Pós-graduação em Enge- nharia Elétrica e Informática Industrial. III. Título.

  CDD: Ed. 22 – 621.3

Biblioteca Central da UTFPR, Câmpus Curitiba

Bibliotecária : Anna T. R. Caruso CRB9/935

  Universidade Tecnológica Federal do Paraná Diretoria de Pesquisa e Pós-Graduação

TERMO DE APROVAđấO DE DISSERTAđấO Nử _____

  A Dissertação de Mestrado intitulada “Curitiba-Viewport: Contribuição ao Desenvolvimento de uma Plataforma Computacional para Cidades Virtuais

  defendida em sessão pública pelo(a)

candidato(a) Frederico Severo Miranda, no dia 01 de dezembro de 2017, foi julgada para a obtenção

do título de Mestre em Ciências, área de concentração Engenharia de Computação, e aprovada em

sua forma final, pelo Programa de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica e Informática Industrial.

  BANCA EXAMINADORA: Prof(a). Dr(a). Paulo Cézar Stadzisz - Presidente

  • – (UTFPR) Prof(a). Dr(a). Marilia Abrahão Amaral - (UTFPR) Prof(a). Dr(a). Sílvia Amélia Bim - (UTFPR) Prof(a). Dr(a). Adrey Ricardo Pimentel - (UFPR)

    A via original deste documento encontra-se arquivada na Secretaria do Programa, contendo a

    assinatura da Coordenação após a entrega da versão corrigida do trabalho.

  

Curitiba, 01 de dezembro de 2017.

  “Meu filho, no dia em que você nasceu, as próprias florestas de Lordaeron sussurraram um nome: Arthas. Minha criança, assisti com orgulho enquanto você se tornava uma arma da justiça. Lembre-se, nossa linhagem sempre governou com sabedoria e força. Sei que você sempre exercerá seu poder com prudência. Mas a vitória mais verdadeira filho, é inspirar os corações do seu povo. Digo-lhe isto, pois, quando meus dias chegarem ao fim, você será rei.” Rei Terenas Menethil II - World of Warcraft

  RESUMO MIRANDA, Frederico Severo. CURITIBA-VIEWPORT: CONTRIBUIđấO AO DESENVOLVIMENTO DE UMA PLATAFORMA COMPUTACIONAL PARA CIDADES

  VIRTUAIS. 229 f. Dissertação – Programa de Pós-graduação em Engenharia Elétrica e Informática Industrial, Universidade Tecnológica Federal do Paraná. Curitiba, 2017. As tecnologias de informação e comunicação (TIC’s) estão presentes diariamente na vida da sociedade e provocam mudanças no seu modo de viver. As TIC’s possibilitam a criação de novos produtos e serviços para melhorar a vida das pessoas. Elas têm sido utilizadas no trabalho, nos relacionamentos, serviços públicos, entretenimento e lazer com o objetivo de mitigar a exclusão social, melhorar o desempenho econômico, criar oportunidades de emprego, melhorar a qualidade de vida e promover a participação social. Neste contexto de desenvolvimentos tecnológicos e hiperconectividade combinado com as preocupações referentes a um crescimento urbano sustentável, governabilidade eficaz e melhores formas de analisar e explorar dados, diversas pesquisas emergem levando em consideração os conceitos sobre cidades inteligentes, cidades digitais e cidades virtuais. Observando-se os benefícios proporcionados pelas cidades inteligentes, digitais e virtuais (na perspectiva de um jogo digital) e pelo fato de que não há atualmente conhecimentos consolidados, tampouco uma plataforma computacional com os recursos necessários para integrar aplicações associadas ao ambiente físico de vivência dos cidadãos que envolvem aspectos de caráter social, governamental, comercial, educacional, científico e de entretenimento, este trabalho busca responder a seguinte pergunta: é possível desenvolver uma cidade virtual na perspectiva de um jogo digital com o propósito de ser uma plataforma para execução de aplicações que trazem benefícios para a vida dos cidadãos de uma região? A partir desta pergunta, surgiu a presente dissertação organizada em quatro camadas de interesses: tecnológica, ética, sociocultural e ações públicas, originando desta forma a Curitiba-ViewPort (C-VP). Em relação ao desenvolvimento da camada tecnológica (foco desta dissertação), o projeto foi dividido em quatro atividades principais: modelagem gráfica, criação da base de dados, desenvolvimento de um servidor Web Services e finalmente, o desenvolvimento do jogo propriamente dito. Levando em consideração o protótipo desenvolvido e os resultados obtidos, a C-VP mostrou-se capaz de ser uma cidade virtual na perspectiva de um jogo digital com o propósito de ser uma plataforma para execução de aplicações, respondendo desta forma, a pergunta que originou esta dissertação. Palavras-chave: Jogos Digitais. Cidade Virtual. Cidade Inteligente. Cidade Digital.

  ABSTRACT MIRANDA, Frederico Severo. CURITIBA-VIEWPORT: CONTRIBUTION TO THE DEVELOPMENT OF A COMPUTATIONAL PLATFORM FOR VIRTUAL CITIES. 229

  f. MSc Dissertation – Graduate Program in Electrical and Computer Engineering, Federal University of Technology - Paraná. Curitiba, 2017. Information and communication technologies (ICT’s) are present daily in the life of society and cause changes in the way they live. ICT’s enable the creation of new products and services to improve people’s lives. It has been used in work, relationships, public services, entertainment and leisure with the aim of mitigate social exclusion, improving economic performance, creating employment opportunities, improving quality of life and promoting social participation. In this context of technological developments and hyperconnectivity combined with concerns about sustainable urban growth, effective governance and better ways of analyzing and exploring data, a variety of research emerges taking into account the concepts of smart cities, digital cities and virtual cities. Noting the benefits provided by smart, digital and virtual cities (from the perspective of a digital game) and the fact that there is currently no consolidated knowledge, nor a computational platform with the necessary resources to integrate applications associated with the physical environment of citizens that involve social, governmental, commercial, educational, scientific and entertainment aspects, this work seeks to answer the following question: is it possible to develop a virtual city in the perspective of a digital game with the purpose of being a platform for execution of applications that bring benefits to the lives of citizens of a region? From this question, the present dissertation was organized in four layers of interests: technological, ethical, sociocultural and public actions. In relation to the development of the technological layer (focus of this dissertation), the project was divided into four main activities: graphic modeling, database creation, web server development and finally the development of the game itself . Taking into account the developed prototype and the results obtained, the C-VP proved to be a virtual city in the perspective of a digital game with the purpose of being a platform for application execution, thus answering the question that originated this dissertation. Keywords: Digital Games. Virtual City. Smart City. Digital City.

LISTA DE FIGURAS

  • – FIGURA 1 Cidade virtual 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
  • – FIGURA 2 População mundial urbana e rural . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
  • – FIGURA 3 Características e fatores de uma cidade inteligente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
  • – FIGURA 4 Cidade digital . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
  • – FIGURA 5 Cidades digitais brasileiras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
  • – FIGURA 6 Cidades virtuais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
  • – FIGURA 7 Definição de jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
  • – FIGURA 8 Definição de jogo digital . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
  • – FIGURA 9 EDSAC e o jogo-da-velha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
  • – FIGURA 10 Tênis para dois . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
  • – FIGURA 11
  • – FIGURA 12 Ideia de Ralph Baer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
  • – FIGURA 13 Pong . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
  • – FIGURA 14 Indústria de fliperama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
  • – FIGURA 15
  • – FIGURA 16 Crash da indústria dos videogames . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
  • – FIGURA 17 Space Invaders . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
  • – FIGURA 18
  • – FIGURA 19 Pac-Man . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
  • – FIGURA 20 Donkey Kong . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
  • – FIGURA 21

  Space War

  • – FIGURA 22
  • – FIGURA 23 NES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
  • – FIGURA 24
  • – FIGURA 25 Nintendo Game Boy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
  • – FIGURA 26 Sonic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
  • – FIGURA 27 Mortal Kombat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
  • – FIGURA 28
  • – FIGURA 29 PlayStation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
  • – FIGURA 30 Tomb Raider . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
  • – FIGURA 31
  • – FIGURA 32 The Sims . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
  • – FIGURA 33 Xbox . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
  • – FIGURA 34
  • – FIGURA 35
  • – FIGURA 36 Nintendo Wii . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
  • – FIGURA 37 WOW . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
  • – FIGURA 38
  • – FIGURA 39 Minecraft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
  • – FIGURA 40 Kickstarter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
  • – FIGURA 41
  • – FIGURA 43 BNDES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
  • – FIGURA 44

  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51

  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54

  Gone Home

  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53

  Angry Birds

  XBox 360 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52

  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52

  Steam

  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52

  The Legend of Zelda: Ocarina of Time

  Warcraft: Orcs and Humans

  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47

  The Legend of Zelda

  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

  Tetris

  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49

  MULE

  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49

  Intellivision

  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48

  Don Woods

  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54

  Overwatch

  • – FIGURA 45 Top 5 países da América Latina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
  • – FIGURA 46 Fliperama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
  • – FIGURA 47 Computador pessoal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
  • – FIGURA 48 Consoles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
  • – FIGURA 49 Dispositivos móveis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
  • – FIGURA 50 Gêneros de jogos digitais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
  • – FIGURA 51 Jogo militar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
  • – FIGURA 52 Jogo para saúde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
  • – FIGURA 53 Jogo de consciência pública . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
  • – FIGURA 54 Jogos para publicidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
  • – FIGURA 55 Jogo político . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
  • – FIGURA 56 Jogos de notícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
  • – FIGURA 57 Jogos de arte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
  • – FIGURA 58 Jogo educacional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
  • – FIGURA 59 Quatro chaves para gerar emoção . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
  • – FIGURA 60 Mundo virtual de World of Warcraft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
  • – FIGURA 61 Imersão - Modelo SCI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
  • – FIGURA 62 Imersão - Modelo de Adams . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
  • – FIGURA 63 Modelo SCI X Modelo de Adams . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
  • – FIGURA 64 MDA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
  • – FIGURA 65 Tétrade Elementar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
  • – FIGURA 66 História linear . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
  • – FIGURA 67 História ramificada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
  • – FIGURA 68 Comparação entre MDA e Tétrade Elementar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
  • – FIGURA 69 Camadas que compõem a ideia da plataforma computacional . . . . . . . . . . 109
  • – FIGURA 70 Arquitetura macro da C-VP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
  • – FIGURA 71 Dados IPPUC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
  • – FIGURA 72 Comprimento parcial da avenida Sete de Setembro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
  • – FIGURA 73 Largura parcial da avenida Sete de Setembro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
  • – FIGURA 74 Altimetria parcial da avenida Sete de Setembro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
  • – FIGURA 75 Modelo gráfico criado no Blender . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
  • – FIGURA 76 Modelo gráfico exportado do QGIS para o Blender . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
  • – FIGURA 77 Representação de algumas ruas e avenidades de Curitiba . . . . . . . . . . . . . . 116
  • – FIGURA 78 Ruas e avenidas de Curitiba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
  • – FIGURA 79 Altimetria das ruas e avenidas de Curitiba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
  • – FIGURA 80 Medição em campo dos elementos da avenida Sete de Setembro . . . . . . . 118
  • – FIGURA 81 Modelagem gráfica da avenida Sete de Setembro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
  • – FIGURA 82 Corte horizontal do pavimento 1 da UTFPR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
  • – FIGURA 83 Corte vertical dos blocos A, B, C e D da UTFPR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
  • – FIGURA 84 Processo de modelagem do bloco E . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
  • – FIGURA 85 Modelo 3D da UTFPR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
  • – FIGURA 86 Curitiba em sua forma poligonal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
  • – FIGURA 87 Extração das dimensões utilizando o Google Earth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
  • – FIGURA 88 Calçada da quadra que compõe a UTFPR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
  • – FIGURA 89 Dimensões de uma estação tubo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
  • – FIGURA 90 Elementos de ambiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
  • – FIGURA 91 Modelagem de avatar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
  • – FIGURA 92 Os avatares da C-VP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
  • – FIGURA 93 DER C-VP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
  • – FIGURA 94 Diagrama de pacotes do projeto ViscService . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
  • – FIGURA 95 Processo para coletar informações climáticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
  • – FIGURA 96 Diagrama de classes do projeto ViscService . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
  • – FIGURA 97 Diagrama de pacotes do projeto C-VP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
  • – FIGURA 98 Organização do projeto: _Scenes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
  • – FIGURA 99 Organização do projeto: _Scripts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
  • – FIGURA 100 Organização do projeto: Animations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
  • – FIGURA 101 Organização do projeto: Fonts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
  • – FIGURA 102 Organização do projeto: Materials . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
  • – FIGURA 103 Organização do projeto: plugin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
  • – FIGURA 104 Organização do projeto: Resources . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
  • – FIGURA 105 Organização do projeto: Prefab . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
  • – FIGURA 106 Organização do projeto: Prefab-City . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
  • – FIGURA 107 Organização do projeto: Skins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
  • – FIGURA 108 Organização do projeto: Textures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
  • – FIGURA 109 Organização do projeto: Video . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
  • – FIGURA 110 Diagrama de classes da C-VP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
  • – FIGURA 111 Os quatro componentes principais implementados na C-VP . . . . . . . . . . . 139
  • – FIGURA 112 Splash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
  • – FIGURA 113 Diagrama de caso de uso: splash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
  • – FIGURA 114 Diagrama de sequência: splash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
  • – FIGURA 115 Tela de login . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
  • – FIGURA 116 Diagrama de caso de uso: tela de login . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
  • – FIGURA 117 Diagrama de sequência: alterar idioma. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
  • – FIGURA 118 Diagrama de sequência: notícias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
  • – FIGURA 119 Diagrama de sequência: autenticar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
  • – FIGURA 120 Diagrama de sequência: lembrar conta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
  • – FIGURA 121 Escolher avatar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
  • – FIGURA 122 Diagrama de caso de uso: escolher avatar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
  • – FIGURA 123 Diagrama de sequência: escolher avatar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
  • – FIGURA 124 Ambiente virtual C-VP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148
  • – FIGURA 125 Arquitetura multijogador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
  • – FIGURA 126 Diagrama de caso de uso: inicializar servidor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
  • – FIGURA 127 Diagrama de sequência: inicializar servidor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
  • – FIGURA 128 Diagrama de caso de uso: conectar cliente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
  • – FIGURA 129 Diagrama de sequência: conectar cliente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
  • – FIGURA 130 Diagrama de sequência: conectar cliente02 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
  • – FIGURA 131 Diagrama de sequência: conectar cliente03 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
  • – FIGURA 132 Diagrama de sequência: conectar cliente04 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
  • – FIGURA 133 Diagrama de caso de uso: desconectar cliente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
  • – FIGURA 134 Diagrama de sequência: desconectar cliente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
  • – FIGURA 135 Diagrama de caso de uso: desconectar cliente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
  • – FIGURA 136 Diagrama de sequência: desconectar cliente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
  • – FIGURA 137 Ambiente multijogador C-VP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
  • – FIGURA 138 Arquitetura referente a sincronização da hora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
  • – FIGURA 139 Diagrama de caso de uso: sincronizar hora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
  • – FIGURA 140 Diagrama de sequência: sincronizar hora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
  • – FIGURA 141 Hora sincronizada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
  • – FIGURA 142 Processo pai para sincronizar condições climáticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165
  • – FIGURA 143 Diagrama de caso de uso: condição climática . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166
  • – FIGURA 144 Diagrama de sequência: condição climática . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
  • – FIGURA 145 Subprocesso para selecionar o tipo de textura para o skybox . . . . . . . . . . . 168
  • – FIGURA 146 Diagrama de caso de uso: gerenciar skybox . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
  • – FIGURA 147 Diagrama de sequência: gerenciar skybox . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
  • – FIGURA 148 Skybox da C-VP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
  • – FIGURA 149 Subprocesso para calcular a iluminação do ambiente . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
  • – FIGURA 150 Arquivo de configuração referente a iluminação ambiente . . . . . . . . . . . . . 170
  • – FIGURA 151 Cálculo da taxa de intensidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
  • – FIGURA 152 Intensidade da iluminação ambiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
  • – FIGURA 153 Diagrama de caso de uso: iluminação ambiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172
  • – FIGURA 155 Iluminação ambiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172
  • – FIGURA 154 Diagrama de sequência: iluminação ambiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
  • – FIGURA 156 Subprocesso para simular a rotação das nuvens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
  • – FIGURA 157 Regra de três simples utilizada na rotação das nuvens . . . . . . . . . . . . . . . . . 174
  • – FIGURA 158 Diagrama de caso de uso: rotação das nuvens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174
  • – FIGURA 159 Diagrama de sequência: rotação das nuvens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175
  • – FIGURA 160 Rotação das nuvens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175
  • – FIGURA 161 Processo de zoom da câmera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
  • – FIGURA 162 Diagrama de caso de uso: zoom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
  • – FIGURA 163 Diagrama de sequência: zoom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
  • – FIGURA 164 Zoom câmera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
  • – FIGURA 165 Processo de rotação da câmera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
  • – FIGURA 166 Diagrama de caso de uso: rotação da câmera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
  • – FIGURA 167 Diagrama de sequência: rotação da câmera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
  • – FIGURA 168 Processo para salvar a última posição . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
  • – FIGURA 169 Diagrama de caso de uso: salvar última posição . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
  • – FIGURA 170 Diagrama de sequência: salvar última posição . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
  • – FIGURA 171 Processo para verificar perfil do(a) jogador(a) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
  • – FIGURA 172 Diagrama de caso de uso: perfil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182
  • – FIGURA 173 Diagrama de sequência: barra de ações comum a todos os(as) jogadores(as) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182
  • – FIGURA 174 Diagrama de sequência: barra de ações para o usuário game master . . . . 183
  • – FIGURA 175 Barra de ações de um jogador(a) GM e um jogador(a) comum . . . . . . . . . 183
  • – FIGURA 176 Diagrama de sequência: latência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
  • – FIGURA 177 Diagrama de sequência: menu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
  • – FIGURA 178 Diagrama de sequência: zoom especial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
  • – FIGURA 179 Processo para executar vídeos na C-VP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
  • – FIGURA 180 Diagrama de caso de uso: execução de vídeo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
  • – FIGURA 181 Diagrama de sequência: execução de vídeo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
  • – FIGURA 182 Execução de vídeo na C-VP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
  • – FIGURA 183 Processo de envio de mensagens entre os(as) jogadores(as) da C-VP . . . 189
  • – FIGURA 184 Diagrama de caso de uso: chat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
  • – FIGURA 185 Diagrama de sequência: chat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
  • – FIGURA 186 Diagrama de sequência: chat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
  • – FIGURA 187 Bate-papo na C-VP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
  • – FIGURA 188 Georreferenciamento: passo 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194
  • – FIGURA 189 Georreferenciamento: passo 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
  • – FIGURA 190 Georreferenciamento: passo 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
  • – FIGURA 191 Conversão de um ponto do mundo real para um ponto no mundo virtual 196

  LISTA DE GRÁFICOS

  • – FIGURA 1 Mercado global de jogos: previsão de receitas 2016-2019 . . . . . . . . . . . . . 55
  • – FIGURA 2 Previsão de rendimentos da América Latina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
  • – FIGURA 3 Tipos de jogadores(as) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
  • – FIGURA 4 Modelo original do fluxo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
  • – FIGURA 5 Modelo atual do fluxo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
  • – FIGURA 6 Faixa etária dos(as) voluntários(as) que avaliaram a C-VP. . . . . . . . . . . . . 200
  • – FIGURA 7 Gênero dos(as) voluntários(as) que avaliaram a C-VP. . . . . . . . . . . . . . . . . 201
  • – FIGURA 8 Formação acadêmica dos(as) voluntários(as) que avaliaram a C-VP. . . . . 201
  • – FIGURA 9 Área de atuação dos(as) voluntários(as) que avaliaram a C-VP. . . . . . . . . 202
  • – FIGURA 10 Frequência com que os(as) voluntários(as) jogam jogos digitais. . . . . . . . 202
  • – FIGURA 11 C-VP como um jogo digital. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
  • – FIGURA 12 C-VP como uma ferramenta de cidade virtual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
  • – FIGURA 13 Resultado geral em relação à avaliação da C-VP. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206

  LISTA DE TABELAS

  • – TABELA 1 Palavras chaves . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
  • – TABELA 2 Fase de execução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
  • – TABELA 3 Aplicações e cidades virtuais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
  • – TABELA 4 Conceitos de jogos X autores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
  • – TABELA 5 Ranking (por geração de renda) dos países no mercado de jogos digitais 58
  • – TABELA 6 Quatro chaves para gerar emoções nos jogos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
  • – TABELA 7 Fatores motivacionais em jogos digitais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
  • – TABELA 8 Tipos de mundos virtuais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
  • – TABELA 9 MDA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
  • – TABELA 10 Categorias de mecânicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
  • – TABELA 11 Diretrizes gerais da C-VP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
  • – TABELA 12 C-VP como um jogo digital. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
  • – TABELA 13 C-VP como uma ferramenta de cidade virtual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
  • – TABELA 14 Resultados qualitativos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207

LISTA DE SIGLAS

  3D Três dimensões AI Artificial Intelligence BNDES Banco Nacional de Desenvolvimento Econômico e Social CS Counter-Strike EDSAC Electronic Delay Storage Automatic Calculator FPS First Person Shooter GTA Grand Theft Auto GM Game Master HTTP Hypertext Transfer Protocol

  IP Internet Protocol MIT Massachusetts Institute of Technology MMO Massively Multiplayer Online MMORPG Massively Multiplayer Online Role Playing Game NES Nintendo Entertainment System NPC Non-Player Character PC Personal Computer PDA Personal Digital Assistants PSP Playstation Portable RPG Role Playing Game RTS Real Time Strategy SMS Sega Master System TIC Tecnologia de informação e comunicação TPS Third Person Shooter UTFPR Universidade Tecnológica Federal do Paraná WOW World of Warcraft

  SUMÁRIO

  1 INTRODUđấO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

  1.1 CONTEXTO E MOTIVAđấO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

  1.2 OBJETIVOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

  1.3 MÉTODO DE PESQUISA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

  1.4 ORGANIZAđấO DA DISSERTAđấO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

  2 CIDADES INTELIGENTES, CIDADES DIGITAIS E CIDADES VIRTUAIS . . . 26

  2.1 CIDADES INTELIGENTES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

  2.2 CIDADES DIGITAIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

  2.3 CIDADES VIRTUAIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

  3 JOGOS DIGITAIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40

  3.1 CONCEITOS: JOGOS E JOGOS DIGITAIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40

  3.1.1 Definição de jogos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40

  3.1.1.1 Síntese dos conceitos sobre jogos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42

  3.1.2 Definição de jogos digitais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44

  3.1.2.1 Síntese dos conceitos sobre jogos digitais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45

  3.2 EVOLUđấO DOS JOGOS DIGITAIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45

  3.3 MERCADO DOS JOGOS DIGITAIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55

  3.4 PLATAFORMAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58

  3.5 GÊNEROS: TIPOS DE JOGOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61

  3.6 JOGOS SÉRIOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67

  3.7 O JOGADOR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75

  3.7.1 Quatro chaves para gerar emoção . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79

  3.7.2 Teoria do fluxo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81

  3.7.3 Fatores motivacionais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85

  3.8 MUNDO DO JOGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87

  3.9 IMERSÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89

  3.9.1 Elementos imersivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91

  3.9.2 Tipos de imersão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95

  3.10 FRAMEWORKS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99

  3.10.1MDA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99

  3.10.2Tétrade Elementar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101

  3.10.3Comparação entre MDA e Tétrade Elementar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106

  4 PROPOSTA DA PLATAFORMA COMPUTACIONAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108

  4.1 DIRETRIZES PARA A PLATAFORMA COMPUTACIONAL C-VP . . . . . . . . . . . . . . 108

  4.1.1 Diretrizes Gerais da C-VP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108

  4.1.2 Caracterização de uma plataforma computacional para cidades virtuais . . . . . . . . . . . 109

  4.2 VISÃO GERAL DA CURITIBA-VIEWPORT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110

  4.3 MODELAGEM GRÁFICA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112

  4.3.1 Ruas e avenidas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113

  4.3.2 Prédios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119

  4.3.3 Quadras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122

  4.3.4 Elementos de ambiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123

  4.3.5 Avatar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124

  4.4 BANCO DE DADOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125

  4.5 WEB SERVICES (VISCSERVICE) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128

  4.6 CIDADE VIRTUAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131

  4.6.1 Cenas da Curitiba-ViewPort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139

  4.6.1.1 Splash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139

  4.6.1.2 Tela de login . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141

  4.6.1.3 Escolher avatar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145

  4.6.1.4 Ambiente virtual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148

  4.6.2 Arquitetura multijogador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148

  4.6.3 Funcionalidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162

  4.6.3.1 Arquitetura de sincronização com o mundo real . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162

  4.6.3.2 Zoom e rotação da câmera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176

  4.6.3.3 Salvar última posição . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179

  4.6.3.4 Perfil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181

  4.6.3.5 Execução de vídeos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186

  4.6.3.6 Chat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189

  4.6.4 Arquitetura para georreferenciamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193

  4.7 DISCUSSÃO SOBRE O CAPÍTULO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196

  5 EXPERIMENTAđấO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198

  5.1 MODELO DE EXPERIMENTAđấO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198

  5.2 MODELO DO QUESTIONÁRIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199

  5.3 RESULTADOS E DISCUSSấO DAS AVALIAđỏES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199

  5.3.1 Dados quantitativos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199

  5.3.2 Dados qualitativos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206

  5.3.3 Considerações Finais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208

  6 CONCLUSÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209

  6.1 DIFICULDADES RELACIONADAS AO PROJETO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211

  6.2 PRODUđấO CIENTễFICA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213

  6.3 TRABALHOS FUTUROS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 REFERÊNCIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215 Apêndice A -- GUIA DE ORIENTAđấO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225 Apêndice B -- MODELO DO QUESTIONÁRIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226 Apêndice C -- RESULTADOS QUALITATIVOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228

1 INTRODUđấO

  Este capítulo apresenta o contexto e a motivação para o trabalho desenvolvido e sua relação com a pesquisa de mestrado. Apresenta-se, também, os objetivos definidos para esta dissertação, o método de pesquisa adotado e a organização do documento.

  1.1 CONTEXTO E MOTIVAđấO As tecnologias de informação e comunicação (TIC’s) estão presentes diariamente na vida da sociedade e provocam mudanças no seu modo de viver (GRGURIC et al., 2010).

  1 Através da Internet, por exemplo, pessoas, sistemas e “artefatos ” estão conectados entre si

  com a possibilidade de compartilhar informações e ajudar nos processos de tomada de decisões (EVANS, 2011).

  Considerando-se apenas os dispositivos móveis, estimativas sugerem que em 2020, 50 bilhões de dispositivos estarão conectados na internet (EVANS, 2011) e, de acordo com o Fórum Econômico Mundial, a hiperconectividade impacta a forma de resolver problemas e já considera que estamos vivendo em um “mundo hiperconectado” (BARABASI et al., 2013).

  As TIC’s possibilitam a criação de novos produtos e serviços para modificar a vida das pessoas (THOMAS et al., 2015). Elas têm sido utilizadas no trabalho, nos relacionamentos, serviços públicos, entretenimento e lazer com o objetivo de superar a exclusão social, melhorar o desempenho econômico, criar oportunidades de emprego, melhorar a qualidade de vida e promover a participação social (GRGURIC et al., 2010).

  Neste contexto de avanços tecnológicos e hiperconectividade combinado com as preocupações referentes a um crescimento urbano sustentável, governabilidade eficaz e melhores formas de analisar e explorar dados, diversas pesquisas emergem levando em consideração os conceitos sobre cidades inteligentes, cidades digitais e cidades virtuais (LIN; MANOCHA, 2010) (CHUANTAO et al., 2015) (WIRTZ; PIEHLER; DAISER, 2015). Estes

1 Dispositivos móveis ou qualquer outro objeto que possa ser conectado na Internet, como por exemplo, roupas

  conceitos serão sucintamente descritos a seguir:

  • Cidades Inteligentes: cidades inovadoras (BOUSKELA et al., 2016, p.16) que utilizam as TIC’s para tratar diversos problemas provenientes do processo de urbanização (TOWNSEND, 2013, p.15). Através de sensores espalhados pela cidade, capta-se diversos dados que serão processados e analisados para auxiliar no processo de tomada de decisões (BOUSKELA et al., 2016, pp.53–54). As cidades inteligentes possuem o objetivo de promover o crescimento sustentável proporcionando uma melhor qualidade de vida aos seus habitantes (GROUP, 2015). Apenas para ilustrar alguns exemplos de aplicações encontradas em cidades inteligentes, citam-se: monitoramento do ambiente por câmeras, controle inteligente de semáforos, sensores de ruído contra poluição sonora e dados da gestão pública disponibilizados para a população (BOUSKELA et al., 2016, pp.38–63).
  • Cidades Digitais: cidades que oferecem serviços públicos através de aplicações digitais para a população e que possuem uma infraestrutura de conectividade (YOVANOF; HAZAPIS, 2009). As aplicações digitais podem ser entendidas como portais web que oferecem serviços em diversas áreas, tais como, saúde (e.g. consulta online de exames médicos), informações (e.g. condições climáticas, informação sobre o tráfego e contas públicas) e entretenimento (e.g. jogos e turismo). Estas aplicações têm como objetivo facilitar a vida da população e tornar a gestão pública eficiente (GUERREIRO, 2006) (YOVANOF; HAZAPIS, 2009) (ZHU et al., 2009) (WIRTZ; KURTZ, 2016). De acordo com Digital (2017b), iniciativas digitais podem ser encontradas em várias cidades do Brasil, como por exemplo: aplicativo para divulgar atividades públicas à população (Campo Grande - MS), aplicativo para agendamento de vacinas contra febre amarela (Vitória - ES) e terminal de ônibus com wi-fi gratuito (Florianópolis - SC).
  • Cidades Virtuais: ambientes tridimensionais (3D) que recriam a estrutura de uma cidade

  (real ou fictícia) no computador (DÖLLNER et al., 2005) (FOMINYKH et al., 2009) e proporcionam um novo tipo de realidade conhecida como “realidade híbrida” (ALATALO et al., 2016). A visualização imersiva proporcionada por uma cidade virtual oferece uma maneira intuitiva e eficaz na exploração e compreensão humana de informações urbanas complexas (ENGEL et al., 2012) na qual muitas preocupações temáticas interagem entre si (GHAWANA; ZLATANOVA, 2013, p.218). A adoção de cidades virtuais está se expandindo a cada ano, pois permitem a implementação de diversas aplicações com diferentes propósitos (GHAWANA; ZLATANOVA, 2013, p.204), como por exemplo, digital proporciona um ambiente lúdico e interativo que envolve os(as) jogadores(as) na resolução de conflitos e pode ser utilizada com o objetivo de entretenimento ou com propósitos sérios (e.g. reabilitação cognitiva, empreendedorismo e aprendizado

  2 tangencial ).

  Observando-se os benefícios proporcionados pelas cidades inteligentes, digitais e virtuais (na perspectiva de um jogo digital) e pelo fato de que não há atualmente conhecimentos consolidados, tampouco uma plataforma computacional com os recursos necessários para integrar aplicações associadas ao ambiente físico de vivência dos(as) cidadãos(ãs) que envolvem aspectos de caráter social, governamental, comercial, educacional, científico e de entretenimento, este trabalho busca responder a seguinte pergunta: é possível desenvolver uma cidade virtual 3D na perspectiva de um jogo digital com o propósito de ser uma plataforma para execução de aplicações que trazem benefícios para a vida dos(as) cidadãos(ãs) de uma região? Esta ideia é ilustrada na Figura 1.

  

Figura 1 – Cidade virtual 3D na perspectiva de um jogo digital com o objetivo de suportar aplicações

desenvolvidas no contexto das cidades inteligentes e digitais. A cidade virtual 3D irá permitir ao(à) cidadão(ã) manter relacionamentos sociais, feedbacks sobre as condições da cidade e interação no ambiente 3D.

  Fonte: Autoria própria.

  Para responder a pergunta mencionada anteriormente, esta dissertação tem o objetivo de projetar e desenvolver uma cidade virtual 3D multijogador integrada com a cidade real de Curitiba/PR. Esta cidade, denominada como Curitiba-ViewPort(C-VP), tem como objetivo

2 Quando o jogo desperta curiosidade por algum assunto fazendo com que a pessoa estude de forma autônoma sobre o referido tema.

  • Sincronização das condições climáticas: se estiver um dia ensolarado na cidade de
  • Sincronização de horários: ser for 22hs na cidade de Curitiba, também deverá ser noite na cidade virtual e assim sucessivamente.

  . Estas aplicações possuem dois domínios:

  3 Trazer benefícios, facilitar a vida das pessoas de alguma forma.

  2. Cidade Digital: aplicações deste domínio têm o objetivo de aproximar a população da gestão pública e da própria cidade. Apenas para citar dois exemplos, destacam-se:

  Estação, na cidade virtual também deverá ter um ônibus passando em frente ao shopping Estação.

  shopping

  5 ”.

  1. Cidade Inteligente: espera-se que a cidade virtual atue como interface de algumas aplicações desenvolvidas para as cidades inteligentes. Apenas para citar dois exemplos, destacam-se possíveis utilizações:

  4

  Por “aplicações”, entende-se módulos que serão futuramente desenvolvidos em outros trabalhos

  Curitiba, a cidade virtual também deverá apresentar um dia ensolarado. O mesmo acontece em outros cenários, como por exemplo, dia nublado.

  “Integrada com Curitiba” significa que eventos do mundo real também irão acontecer no mundo virtual, com o objetivo de fundir estes dois mundos. Exemplos desta união são descritos a seguir:

  na vida das pessoas em um ambiente lúdico. Entende-se por “cidade virtual 3D multijogador” um jogo que possui um cenário urbano (neste caso, representação 3D de Curitiba) que irá suportar uma comunidade de jogadores(as).

  3

  tornar-se uma plataforma para execução de aplicações que agreguem valor

  • Mapeamento de ruídos: visualização dos dados na cidade virtual sobre a intensidade sonora coletados por sensores no mundo real. Os dados podem ser visualizados na forma de “bolhas sonoras
  • Monitoração de veículos: sincronização das posições de veículos do mundo real com a cidade virtual, por exemplo, se um ônibus estiver passando em frente ao
  • Turismo virtual: possibilidade de explorar e conhecer melhor a cidade de Curitiba, tanto pela própria população local quanto por pessoas não residentes em Curitiba.

  4 O escopo desta pesquisa é construir a “base” para que estas aplicações possam ser implementadas.

  • Relatar problema: indicar na cidade virtual algum problema enfrentado pela cidade real, como por exemplo, muros pichados, locais de assalto e buracos em vias públicas.

  Ressalta-se que, para as possíveis implementações de aplicações, será necessária a concretização de parcerias com outras áreas de pesquisas e empresas públicas/privadas, como por exemplo, a prefeitura de Curitiba.

  Outra característica importante da C-VP refere-se ao ambiente lúdico e colaborativo que a mesma pretende oferecer. Espera-se, por exemplo, usuários(as) utilizando o módulo de

  6

  turismo virtual e outros utilizando o módulo de empreendedorismo . Neste contexto, estarão todos juntos em uma única plataforma possibilitando a interação entre eles, mesmo que estejam utilizando a cidade virtual com finalidades diferentes.

  1.2 OBJETIVOS Baseando-se na motivação apresentada na seção anterior, o objetivo geral deste trabalho é projetar, desenvolver e avaliar um software de cidade virtual 3D, que representa uma parte da estrutura física da cidade de Curitiba/PR, na perspectiva de um jogo digital com o propósito de ser uma plataforma para execução de aplicações que trazem benefícios para a população. Ressalta-se que, esta plataforma computacional poderá ser utilizada simultaneamente por várias pessoas, tornando-se, assim, um ambiente colaborativo e interativo.

  Com a finalidade de alcançar o objetivo geral proposto, os seguintes objetivos específicos foram traçados:

  • Realizar uma busca bibliográfica a respeito de jogos digitais, cidades digitais, inteligentes e virtuais nas principais bibliotecas digitais e consolidar estas informações.
  • Avaliar e definir uma ferramenta gratuita de modelagem 3D para a construção dos modelos tridimensionais que representam os elementos estruturais e dinâmicos (e.g. pessoas, prédios, ruas, semáforos e estações tubo) reais de Curitiba.
  • Estudar e aplicar técnicas para obter as medidas reais dos elementos estruturais da cidade para que possam ser modelados com as mesmas proporções do mundo real.

6 Aplicações que serão desenvolvidas em outros trabalhos. Estas aplicações não fazem parte do escopo desta pesquisa.

  • Definir uma estrutura de banco de dados para suportar a plataforma da cidade virtual e a execução das aplicações sobre ela.
  • Avaliar e definir uma ferramenta gratuita para ser utilizada como o motor de jogo, bem como desenvolver algoritmos que permitam a criação de um ambiente multijogador e uma arquitetura que suporte integrar e centralizar aplicações.
  • Documentar as funcionalidades desenvolvidas através de diagramas UML.
  • Avaliar o sistema qualitativa e quantitativamente.
  • Divulgar os resultados em congressos especializados no tema “jogo digital”.

  1.3 MÉTODO DE PESQUISA A metodologia utilizada para realizar o levantamento bibliográfico é constituída por três fases: planejamento, execução e sumarização.

  • Planejamento: nesta fase foi definida a fonte de pesquisa utilizada, o período a ser considerado e, por fim, as palavras chaves da pesquisa. Estas informações são descritas a seguir: – Fonte de pesquisa: Google Scholar.
    • – Período: a partir de 2012.
    • – Palavras chaves: ilustrada na tabela 1.

  Tema Palavra chaves Cidade Inteligente “smart cities concepts”, “smart city concepts”

Cidade Digital “digital cities concepts”, “digital city concepts”, “city portal”, “city portals”

Cidade Virtual “virtual city concept”, “virtual cities concept”, “virtual city models” Jogos digitais “game design”, “digital game”, “serious game” Tabela 1 – Temas abordados nesta dissertação e suas respectivas palavras chaves.

  Fonte: Autoria própria.

  • Execução: o objetivo desta fase foi selecionar os artigos para serem lidos na próxima fase.

  Observa-se que esta fase é composta por quatro subfases: – Pesquisa: realizar a pesquisa utilizando-se os parâmetros da fase 1.

  • – Leitura do título: se o título indicar um trabalho relacionado com a temática da
  • – Leitura do resumo: se o resumo indicar um trabalho relacionado com a temática da pesquisa, o artigo é mantido, caso contrário é descartado.
  • – Leitura da conclusão: se a conclusão indicar um trabalho relacionado com a temática da pesquisa, o artigo é mantido para uma futura leitura completa, caso contrário é descartado.

  A tabela 2 ilustra a fase de execução.

  Tema Total de artigos Título Resumo Conclusão Cidade Inteligente 392 102

  33

  19 Cidade Digital 391

  70

  23

  7 Cidade Virtual 257

  86

  31

  9

  • Jogos digitais 46.300 * * Tabela 2 – Processo de seleção de artigos na fase de execução.

  Fonte: Autoria própria.

  Esta tabela pode ser lida da seguinte forma: foram encontrados um total de 392 artigos a partir de 2012 considerando as palavras chaves do tema cidade inteligente (“smart cities concepts”,“smart city concepts”). Destes 392, foram realizados 102 downloads considerando os títulos dos artigos. A partir da leitura do resumo dos 102 artigos, 33 foram mantidos e os restantes excluídos. Por fim, dos 33 artigos, 19 foram mantidos depois da leitura referente à conclusão. O mesmo raciocínio é aplicado para os temas cidade digital e cidade virtual. Os artigos mencionados na coluna “conclusão” compõem a base para esta dissertação. É possível notar que, durante a leitura deste documento, artigos anteriores a 2012 (filtro de pesquisa da fase 1) foram referenciados. Isso ocorre porque os artigos selecionados fazem referências a artigos mais antigos, desta forma a leitura da fonte original também foi realizada quando se julgou relevante para este trabalho.

  O tema jogo digital originou um alto volume de informações, mesmo aplicando-se refinamentos na pesquisa. Diante desta situação, uma nova estratégia foi utilizada. O autor desta dissertação procurou contato com diversos autores que tiveram seus trabalhos

  7

  publicados na SBGames2015 com o objetivo de obter indicações sobre o tema jogo digital. Esta ação resultou no envio de 141 e-mails para diversos autores(as), nos quais 103 foram respondidos. O que observa-se nas 103 respostas, são indicações de livros sobre jogos. Em uma das respostas obtidas, foi compartilhado uma pasta no Google Drive com 60 livros sobre jogos digitais. Desta forma, estes 60 livros foram o ponto

7 Atualmente, a SBGames é o maior congresso brasileiro de jogos.

  inicial para compreender os conceitos sobre os jogos digitais. É importante salientar que não foram lidos completamente os 60 livros e sim, pontos específicos a partir da análise dos seus respectivos sumários.

  • Sumarização: nesta fase foi feita a leitura dos documentos e extração das informações relevantes sobre os temas abordados. A partir da sumarização, foi possível escrever os capítulos 2 e 3 deste documento.

  Após a realização do levantamento bibliográfico, foram estabelecidas mais quatro etapas para a construção do projeto: modelagem gráfica, criação da base de dados, desenvolvimento de um servidor Web Services e finalmente, o desenvolvimento do jogo propriamente dito.

  • Modelagem gráfica: definida a ferramenta (Blender 3D) utilizada para modelar o ambiente 3D juntamente com a definição do processo (dados do IPPUC - Instituto de Pesquisa Planejamento Urbano de Curitiba e medição a campo) para obter as medidas dos objetos do mundo real que deveriam ser modelados.
  • Base de dados: definida a base de dados (SQLServer) utilizada, considerando que em projetos futuros espera-se trabalhar com grandes quantidades de informações.
  • Web Services: definido o container de aplicação (Apache Tomcat) para prover interoperabilidade entre os componentes do projeto.
  • Jogo: definido a engine de jogo (Unity 3D) para a criação de ambientes virtuais multijogadores.

  1.4 ORGANIZAđấO DA DISSERTAđấO Este documento possui, além desta introdução, mais cinco capítulos.

  O capítulo 2 aborda conceitos básicos sobre cidades inteligentes, digitais e virtuais com o intuito de entender quais são as aplicações desenvolvidas nestas áreas. O capítulo 3 apresenta a fundamentação teórica sobre jogos digitais, reunindo os principais conceitos para uma melhor compreensão do tema. O capítulo 4 detalha a proposta mencionada no objetivo geral deste capítulo, ilustrando todos os componentes envolvidos na proposta, tais como: modelagem gráfica, banco de dados, web services e a cidade virtual na perspectiva de um jogo digital. O capítulo 5 apresenta todo o processo utilizado para avaliar a plataforma computacional desenvolvida, bem como o modelo de questionário utilizado, os resultados obtidos e discussões sobre os dados coletados. Para finalizar, o capítulo 6 descreve as considerações finais e algumas direções para trabalhos futuros.

2 CIDADES INTELIGENTES, CIDADES DIGITAIS E CIDADES VIRTUAIS

  Este capítulo irá abordar conceitos e benefícios dos seguintes temas: cidades inteligentes, cidades digitais e cidades virtuais.

  2.1 CIDADES INTELIGENTES As Nações Unidas publicaram um relatório sobre a migração de pessoas das áreas rurais para as áreas urbanas. Este relatório mostra que, em 1950, 30% da população mundial vivia em áreas urbanas. Em 2014 este número subiu para 54% e em 2050 existe a previsão de que 66% da população mundial estará vivendo nas cidades (UNIDAS, 2014, p.1). Este cenário é ilustrado na Figura 2.

  

Figura 2 – Relação entre população mundial urbana e rural. Pela primeira vez na história, em 2007 a

população urbana ultrapassou a população rural. Fonte: Adaptado de Unidas (2014, p.7).

  Considerando apenas o Brasil, a relação entre população rural e urbana é ainda maior. Em 2014, 85% (172 milhões / 202 milhões) da população brasileira viviam em áreas urbanas e para 2050 existe uma previsão de que 91% (210 milhões / 231 milhões) dos brasileiros estarão

  As áreas urbanas constituem o principal local para realizar atividades humanas e econômicas, fornecendo aos seus habitantes uma grande oportunidade de desenvolvimento. Em poucas décadas, grande parte da população mundial estará vivendo nestes locais. As cidades irão crescer em tamanho e complexidade ocasionando uma diversidade de problemas que podem ser difíceis de serem solucionados (MONZON, 2015) (STIMMEL, 2016, p.4).

  É necessário gerenciar as áreas urbanas para que suportem a competitividade econômica, reforcem a coesão social e utilizem os recursos naturais de forma consciente, garantindo, assim, uma melhoria na qualidade de vida da sua população (MONZON, 2015). Diante deste fato, muitos esforços e investimentos estão sendo realizados com o objetivo de alcançar um crescimento urbano inteligente (STIMMEL, 2016, p.4).

  Com o desenvolvimento das tecnologias de informação e comunicação (TIC’s), surgiu o conceito de “cidades inteligentes” como uma solução para resolver problemas das áreas urbanas (CHUANTAO et al., 2015). A definição de cidades inteligentes é abrangente e considera diversos elementos, mas sempre é associada com a interconexão entre fatores humano-sociais com as TIC’s (CARAGLIU et al., 2015).

  As cidades inteligentes são cidades inovadoras (BOUSKELA et al., 2016, p.16) que utilizam as TIC’s para tratar problemas sociais, econômicos, ambientais (TOWNSEND, 2013, p.15) e políticos (LAYNE; LEE, 2001). Desta forma, são capazes de promover o crescimento sustentável proporcionando uma melhor qualidade de vida aos seus habitantes e, ao mesmo tempo, asseguram que as necessidades das gerações atuais e futuras serão atendidas (GROUP, 2015).

  De acordo com Giffinger et al. (2007, pp.11–12), as cidades inteligentes possuem seis características (pilares), cada qual envolvendo fatores específicos a serem alcançados (Figura 3).

  Figura 3 – Características e fatores de uma cidade inteligente. Fonte: Adaptado de Giffinger et al. (2007, pp.11–12).

  O pilar “economia” refere-se à estrutura produtiva da cidade que deve fortalecer o mercado de trabalho através da utilização das TIC’s. Uma economia inteligente deve concentrar-se em criar novos produtos, fornecer serviços eficazes e eficientes, bem como construir novos modelos de negócio. Além disso, deve possuir integração local e internacional com outros mercados (MANVILLE et al., 2014, p.28).

  O pilar “pessoas” aborda assuntos relacionados com o capital humano. Uma cidade inteligente proporciona a todas as pessoas (independentemente da sua idade, sexo, cultura ou condição social) acesso a educação para melhorar continuamente suas competências e as motiva a participar na co-criação da vida pública, além de permitir que as pessoas possam gerar e analisar dados da própria cidade para tomar decisões. (MANVILLE et al., 2014, p.28) (MONZON, 2015).

  Por “governança“ entende-se que uma cidade inteligente deve funcionar de forma eficiente e eficaz como um único organismo. Neste sentido, a mesma deve ser integrada com

  1

  organizações públicas, privadas e com a própria população permitindo transparência na gestão e tomada de decisões participativas por todos os envolvidos. As TIC’s permitem alcançar estas

  2

  características através de processos inteligentes, criação de aplicativos e interoperabilidade (MANVILLE et al., 2014, p.28).

  O pilar “mobilidade”, apoiado pelas TIC’s, trata questões sobre os sistemas integrados de transporte e logística sustentáveis, inclusivos e eficientes. A mobilidade inteligente deve priorizar alternativas de transporte (muitas vezes não motorizadas) que possuem baixa ou nenhuma emissão de gás poluente, além de utilizar e disponibilizar informações de tráfego para o público em tempo real para economizar tempo e custo e melhorar a eficiência de deslocamento (MANVILLE et al., 2014, p.28) (MONZON, 2015).

  Assuntos relacionados ao pilar “ambiente” compreendem a utilização consciente dos recursos naturais com o objetivo de preservá-los para as futuras gerações. Uma cidade inteligente deve utilizar fontes de energia renováveis, medir, monitorar e controlar a poluição, usar de forma eficiente a água e energia, possuir coleta seletiva e gestão de resíduos (MANVILLE et al., 2014, p.28).

  O último pilar, “vida”, está relacionado com os aspectos sobre a qualidade de vida das pessoas que pode ser melhorada com a utilização das TIC’s. Uma cidade inteligente deve possuir uma estrutura de apoio à vida cotidiana acessível a todos, tais como habitações de qualidade, instalações culturais, educacionais e turísticas. Além disso, deve ser um lugar

  1 A transparência pode ser obtida com a ideia de dados abertos, na qual as informações são de domínio público.

  2 Capacidade dos sistemas trocarem informações de forma transparente e consistente. seguro e saudável para se viver garantindo assim a sensação de bem-estar e a coesão social (MANVILLE et al., 2014, p.28).

  É possível notar que a tecnologia está intrinsicamente vinculada às cidades digitais. Grandes empresas de tecnologia passaram a investir neste assunto, como, por exemplo, a IBM, com o projeto IBM Smart Cities

  3

  , a Cisco com o projeto Smart+Connected Communities

  4

  e a Microsoft com o projeto CityNext

  5 .

  De acordo com Bouskela et al. (2016, pp.53–54), compreender a tecnologia e suas possibilidades é um fator crucial para o sucesso das cidades inteligentes. O conjunto de tecnologias utilizado pode impactar o projeto se possuir alto custo e baixo retorno ou pode simplesmente tornar-se obsoleto e desta forma não atenderá mais aos anseios da população.

  Do ponto de vista tecnológico, quatro componentes básicos são importantes em um projeto de cidade inteligente (BOUSKELA et al., 2016, pp.53–54):

  • Infraestrutura de conectividade: estrutura física que permite fornecer internet de banda larga (fixa e/ou móvel) para compartilhar informações (receber e enviar dados).
  • Sensores e dispositivos: equipamentos que captam sinais do ambiente e através da infraestrutura de conectividade enviam estes dados para os centros de controle das cidades. São utilizados em diversos cenários, tais como trânsito, segurança, atendimento ao público, situações de emergência e alerta a desastres naturais.
  • Centros integrados de operação e controle: locais onde os dados enviados pelos sensores são processados e analisados através de computadores e softwares específicos. Estes centros compartilham os dados com a população, departamentos e instituições, além de serem capazes de controlar remotamente vários dispositivos como por exemplo, semáforos.
  • Interfaces de comunicação: meio que permite o compartilhamento de dados e informações entre os envolvidos (população, instituições, centro de controle etc) com a cidade inteligente e promovem a gestão participativa e a transparência da estrutura pública. Os aplicativos móveis são bons exemplos de interfaces de comunicação.

  É importante ressaltar que a tecnologia não é o fim e sim o meio para tornar a cidade realmente inteligente (FERNÁNDEZ-GUELL et al., 2016, p.93). O conceito de cidades

  3 https://www.ibm.com/smarterplanet/us/en/smarter_cities/overview/

  4 http://www.cisco.com/c/en/us/solutions/industries/smart-connected-communities.html

  5 https://enterprise.microsoft.com/en-us/industries/citynext inteligentes transforma as cidades atuais em sistemas complexos com diversas dependências e interações. O funcionamento correto de tais sistemas são cada vez mais desafiadores (SCHLEICHER et al., 2016, p.9). O principal desafio das cidades inteligentes é de se tornarem mais humanas, adaptando-se para criar ambientes mais seguros, sustentáveis e melhores para se viver (BOUSKELA et al., 2016, p.140).

  2.2 CIDADES DIGITAIS Houve um grande avanço tecnológico na segunda metade dos anos 90, caracterizado pelo aumento na velocidade de transmissão de dados, rápida evolução de microprocessadores e poder computacional. Estes avanços permitiram a popularização da rede mundial de computadores (World Wide Web), que pode ser entendida como uma maneira de compartilhar informações através da internet (AURIGI, 2016, Cap.1).

  Com a popularização da internet, iniciativas surgiram com o objetivo de melhorar a qualidade de vida da população através da adoção de soluções inovadoras que resolvam os constantes desafios sociais, políticos e financeiros enfrentados pelas cidades (YASUOKA;

  ISHIDA; AURIGI, 2010) (REZENDE et al., 2014). Implantar soluções de governo eletrônico (e-Gov) é uma destas iniciativas e tem sido adotada por muitos países (BAILEY; NGWENYAMA, 2011). O objetivo das soluções e-Gov é oferecer serviços públicos de qualidade e disponibilizar informações para a população através de canais eletrônicos, como por exemplo, os portais web (WIRTZ; PIEHLER; DAISER, 2015). A adoção de soluções e- Gov altera completamente a forma de interação entre população e governo e cria um conceito conhecido como “Cidade Digital”, uma vez que permite a expansão da cidade para além dos seus domínios físicos (WIRTZ; PIEHLER; DAISER, 2015).

  É possível encontrar na literatura um conceito mais amplo sobre cidade digital. De acordo com (YOVANOF; HAZAPIS, 2009), cidade digital é a união entre dois componentes: aplicações digitais e infraestrutura. aplicações (e.g. portais web, aplicativos para smartphones

  • Aplicações digitais: ou telefones de serviços) que conectam departamentos públicos, empresas, escolas, comunidades e organizações e que oferecem uma ampla gama de serviços em diversas áreas, tais como: saúde, segurança, informações (condições climáticas, informação geográfica, contas públicas) e entretenimento (jogos, turismo). Estas aplicações têm como objetivo atender às necessidades cotidianas da população e aumentar a eficiência

  (YOVANOF; HAZAPIS, 2009) (ZHU et al., 2009) (WIRTZ; KURTZ, 2016).

  • Infraestrutura: estrutura física tal como redes de fibra óptica, satélites, cabos, telefonia, telecentros e pontos de acesso a Internet para uso livre e gratuito em espaços públicos de grande circulação, como praças, parques e rodoviárias. O objetivo da infraestrutura é tornar possível e sustentar a conectividade cibernética permitindo a existência das

  6

  aplicações digitais, além de favorecer a inclusão digital (LAGUERRE, 2005, p.1) (Ministério das Comunicações, 2014) (DUARTE et al., 2014).

  De acordo com as informações descritas anteriormente, uma cidade digital pode ser representada conforme a Figura 4;

  Figura 4 – Cidade digital.

Fonte: Autoria própria. Fundamentado em Laguerre (2005, p.1), GUERREIRO (2006), Yovanof e Hazapis

(2009), Zhu et al. (2009), Ministério das Comunicações (2014), Duarte et al. (2014) e Wirtz e Kurtz (2016).

  A cidade digital globaliza e diversifica os aspectos da ação social urbana uma vez que permite uma maior integração e comunicação, gerando novas lógicas transacionais que orientam sua ação e incorporam na paisagem social da cidade uma nova dimensão (digital) que conectam as práticas realizadas no mundo real no mundo digital (LAGUERRE, 2005, pp.2–8)

  Sabendo-se dos benefícios proporcionados por uma cidade digital, em 2011, a Secretaria de Ciência e Tecnologia para Inclusão Social por meio do Ministério Brasileiro da Ciência, Tecnologia e Inovação divulgou um documento de referência para fomentar projetos referentes à implantação de cidades digitais (PROGRAMA, 2011).

  Ainda, segundo o documento definido pela Secretaria de Ciência e Tecnologia, todos os projetos devem contemplar três aspectos:

  1. Integração de iniciativas: • Integrar redes físicas e lógicas de acesso à internet.

  • Apoiar conexão em banda larga sem fio ou em rede híbrida.

  6

  • Integrar, em rede, programas sociais e serviços públicos.
  • Promover a integração de comunidades rurais e urbanas.

  2. Modernização da administração pública: • Apoiar iniciativas na implantação da infraestrutura de cidade digital nos municípios.

  • Promover a redução de custos operacionais com utilização dos meios de comunicação através da internet.
  • Viabilizar a implantação de sistemas referentes a governança municipal com baixo custo operacional, por meio do compartilhamento da infraestrutura de rede.

  3. Difusão de conhecimentos, serviços e tecnologias:

  • Apoiar projetos voltados para a ampliação do acesso da população às TIC’s, especialmente à internet banda larga.
  • Difundir o conceito e aplicação de trabalhos em redes e comunidades virtuais de aprendizagem.
  • Universalizar o acesso a informações e serviços públicos, por meio de soluções e- Gov, especialmente nas áreas sociais.
  • Prover os equipamentos necessários à implantação da infraestrutura de uma cidade digital.
  • Possibilitar a incorporação de novas tecnologias e serviços através do compartilhamento da infraestrutura de comunicação.

  No Brasil, é possível encontrar cidades consideradas digitais, a Figura 5 ilustra as cidades brasileiras que são ou que estão em processo para ser tornar uma cidade digital. As informações presentes no mapa possuem o seguinte formato: sigla do estado, percentual de cidades digitais, quantidade de cidades digitais e total de cidades do estado. Considerando o estado do Paraná, observa-se que o mesmo possui um total de 399 cidades, das quais 115 são consideradas cidades digitais, o que representa 28% do estado. Neste sentido, observa-se que o Acre é considerado 100% digital. Importante notar que este estado possui poucas cidades, mas este fato não necessariamente contribui para que o mesmo tenha um índice elevado de cidades digitais. Como exemplo, cita-se os estado de Roraima e Amapá, ambos possuem uma quantidade de cidades inferior ao Acre e um baixo percentual de cidades digitais. Considerando apenas a quantidade de cidades digitais por estado, conclui-se que Santa Catarina, São Paulo e Paraná ocupam respectivamente o 1

  o

  , 2

  o

  e 3

  

o

  lugar no ranking com 201, 173 e 115 cidades digitais. Estados com os piores índices são: Sergipe, Amapá e Roraima com apenas 2, 3 e 4 cidades digitais.

  Figura 5 – Cidades digitais brasileiras.

Fonte: A imagem do mapa foi copiada de PayPoster (2017). A quantidade de cidade digitais de cada estado

foi extraída de Digital (2017a) e o total de cidades de cada estado foi retirado de IBGE (2017).

  A legenda possui a mesma informação que o mapa, mas com os dados consolidados. Por exemplo, a região Sul possui um total de 497 cidades e destas, 405 são consideradas cidades digitais, neste contexto, afirma-se que o percentual de cidades digitais da região Sul corresponde a 34%. Nota-se ainda que esta é a região com o maior índice percentual de cidades digitais. Se considerar apenas a quantidade por região, o ranking de regiões com maior número de cidades digitais fica na seguinte ordem: sul (405), sudeste (300), nordeste (213), norte (133) e por último a região centro-oeste com um total de 79 cidades digitais. O Brasil possui um total de 5569 cidades e destas, apenas 1130 (20%) são ou estão no processo de se tornaram cidades digitais. Estes valores mostram o longo caminho que ainda existe para a digitalização do Brasil.

  2.3 CIDADES VIRTUAIS Nos últimos anos, o poder computacional aumentou consideravelmente. Muitos dispositivos (e.g smartphones, tablet’s e notebooks) são capazes de oferecer um grande poder de

  2014). Estes constantes avanços na ciência da computação (e.g. hardware com maior capacidade de processamento e armazenamento, algoritmos cada vez mais eficientes e novas tecnologias web) têm impactado diretamente as técnicas relacionadas com a visualização de dados, principalmente na área da computação gráfica (PADSALA; COORS, 2015). A computação gráfica é amplamente utilizada em diferentes aplicações, tais como: realidade aumentada, sistemas para área de saúde, computação desktop, jogos 3D, tele-operação, computação ubíqua e mundos virtuais (LOMBARDO, 2014).

  Os mundos virtuais executados em computadores começaram como mundos básicos orientados por texto, sem componentes 2D ou 3D, e já existem há quase 40 anos. Ao longo dos anos, estes mundos têm amadurecidos com o avanço tecnológico e ficam cada vez mais complexos à medida que os computadores aumentam o poder gráfico e de processamento. Os mundos virtuais estão se tornando a nova geração de conteúdos da Internet (CHEN; HUANG; LIN, 2009).

  Mundo virtual 3D é uma representação digital do mundo real que permite a interação síncrona entre os usuários, considerando regras pré-estabelecidas implementadas (KLASTRUP, 2003). Na década de 90, a maioria dos mundos virtuais suportavam gráficos 2D ou 3D, além de centenas, até milhares de usuários simultâneos (CHEN; HUANG; LIN, 2009). Os mundos virtuais podem ser executados em rede ou em modo isolado. Os mundos virtuais 3D representam os(as) usuários(as) por meio de uma forma tridimensional, denominada avatar. Através do avatar, os(as) usuários(as) podem interagir com o mundo virtual, criando assim, uma “vida digital virtual” (SCHLEMMER; TREIN; OLIVEIRA, 2008).

  Os(as) usuários(as) dos mundos virtuais representam um espectro transversal da sociedade com base na idade, profissão, estado civil, renda etc., e ao contrário dos estereótipos, muitos são inerentemente sociais por natureza e acreditam verdadeiramente no poder das mídias sociais que conectam as pessoas e melhoram a qualidade de vida destes usuários (MESA, 2009, p.19).

  Os mundos virtuais possuem um elemento fundamental conhecido como “prim”. O prim é o bloco de construção básica composto por polígonos e possui um nome, uma descrição, um material e uma forma básica (e.g. quadrado, esfera e cilindro). Os mundos virtuais apresentam as seguintes vantagens: são mais baratos, seguros e flexíveis. Um ponto importante ao se desenvolverem mundos virtuais é a capacidade de trocar dados com outros sistemas, inclusive com o próprio mundo real. Apenas para citar um exemplo, a comunicação entre

  7 sistemas pode ocorrer através do protocolo HTTP (TIBOLA; PEREIRA; TAROUCO, 2014).

7 Hypertext Transfer Protocol.

  Os mundos virtuais têm grande potencial para se tornarem um futuro mercado global eletrônico, uma vez que são capazes de integrar muitos mercados isolados em um único lugar. Para atingir este objetivo, o mundo virtual precisa ser persistente, isto significa que, o conteúdo acumulado no mundo virtual e todo o seu funcionamento devem existir mesmo se não houverem usuários online (SHEN; GUO; CHEN, 2016). Rico et al. (2011) ainda complementam mais quatro características primordiais (além de ser persistente) necessárias aos mundos virtuais. Estas características são:

  • Persistência (o estado das variáveis do ambiente são mantidos mesmo se o(a) usuário(a) estiver offline).
  • Acesso e disponibilidade 24 horas por dia, sete dias por semana.
  • Permitir interações sociais.
  • Senso de realismo.
  • Possibilidade de interagir (e.g. ver, ouvir e tocar) com os objetos virtuais.

  Na literatura, é possível encontrar diversos mundos virtuais na perspectiva de ferramenta educativa, como, por exemplo, o trabalho de Tibola, Pereira e Tarouco (2014). O trabalho mencionado propõe a criação de um mundo virtual 3D para apoiar o curso de engenharia e se baseia nas seguintes etapas: (1) estudar o aprendizado experimental, estilos de aprendizagem e aprendizagem significativa, (2) selecionar um domínio do curso de engenharia para ser modelado e ensinado no mundo virtual, (3) criar objetos de aprendizagem para o domínio selecionado, (4) unir os objetos de aprendizagem para formar um mundo virtual educacional; (5) identificar uma técnica de programação para a implementar sistemas multi-agentes, (6) projetar tutores inteligentes para guiar o(a) aluno(a), (7) disponibilizar um laboratório educacional para que os(as) alunos(as) e (8) buscar evidências do envolvimento e interação dos(as) alunos(as) nas atividades.

  De acordo com De Freitas (2008), os mundos virtuais podem ser classificados em cinco categorias:

  • Mundos de interpretação de personagens: mundos virtuais que fornecem potencial para ensinar habilidades de trabalho em equipe, habilidades de liderança e comunicação. Alguns exemplos de mundos virtuais de interpretação de personagens são: World of Warcraft , Everquest e Guild Wars.

  8

  ” específicas. Estes tipos de

  • Mundos sociais: tendem a ser mundos imersivos sem “quests mundos virtuais são principalmente sociais e se concentram nas atividades de construção da comunidade e nas comunicações sociais entre amigos e colegas. Alguns exemplos de mundos virtuais sociais são: Second Life, CyWorld e Club Penguin.
  • Mundos de trabalho: estes mundos virtuais concentram-se nas comunicações corporativas e as instalações de suporte as empresas. Expandir o negócio é uma preocupação de toda empresa e, muitas vezes, os funcionários estão em locais de trabalhos independentes, sem acesso aos escritórios. Isto faz com que os mundos virtuais 3D se tornem uma alternativa virtual. Alguns exemplos de mundos virtuais para trabalho são: Project Wonderland e IBM’s Metaverse .

  são focados em profissões específicas e visam fornecer

  • Mundos de treinamentos: treinamento em situações que pode não ser possível de realizar no mundo real (formação médica) ou que é uma ameaça à vida (treinamento militar) ou têm muitos cenários possíveis ou resultados. Alguns exemplos de mundos virtuais de treinamento são: Americ’s Army e OLIVE platform.
  • Mundos espelhados: são literalmente mundos ou visualizações 3D que espelham o mundo físico. A integração de diferentes aplicações nestes mundos espelhados é facilitada pela interoperabilidade de sistemas, o que apresenta opções interessantes para educação e treinamento. Alguns exemplos de mundos virtuais espelhados são: Google Earth, Planet e Unype.

  Earth

  De acordo com Hudson-Smith, Evans e Batty (2005) e Fominykh et al. (2010), os mundos virtuais também podem ser classificados como “Cidades Virtuais”. Enquanto os mundos virtuais concentram-se na colaboração entre pessoas geograficamente distribuídas, as cidades virtuais trazem também as questões regionais de volta para o mundo virtual (FOMINYKH et al., 2009).

  Cidades virtuais são definidas como ambientes tridimensionais (3D) que recriam a estrutura espacial de uma cidade real ou fictícia no computador (DÖLLNER et al., 2005) (FOMINYKH et al., 2009). Na visão de Alatalo et al. (2016), o espelhamento de um espaço geográfico real em um ambiente 3D constitui um novo tipo de realidade conhecida como “realidade híbrida”. A Figura 6 ilustra dois exemplos de cidades virtuais com a descrição de seus respectivos propósitos.

8 Tarefas a serem executadas.

  a

Figura 6 – A esquerda, uma cidade virtual histórica (Rome Reborn ) com propósitos educacionais

(FOMINYKH et al., 2009). A direita, uma cidade virtual fictícia (Virtual City Playground: b Building Tycoon ) com propósitos de entretenimento (GAMES, 2017).

  Fonte: Imagem a esquerda copiada de Frischer (2017). Imagem a direita adaptada de Games (2017). a b http://www.romereborn.virginia.edu https://www.g5e.com/games/virtual_city_playground_winstore

  Existe um grade interesse na concepção de cidades virtuais com o objetivo final de gerar uma paisagem urbana virtual ou um ecossistema digital que possa ser usado para sintetizar, analisar e simular projetos em escala de uma cidade real (LIN; MANOCHA, 2010).

  As cidades virtuais são consideradas ferramentas essenciais para visualizar informações espaciais urbanas complexas. A visualização imersiva proporcionada por uma cidade virtual oferece uma maneira intuitiva e eficaz na exploração e compreensão humana destes dados (ENGEL et al., 2012) nas quais muitas preocupações temáticas interagem entre si (GHAWANA; ZLATANOVA, 2013, p.218). Em particular, as cidades virtuais permitem representar condições passadas, atuais e futuras ou informações temáticas sobre economia, sociedade, transportes, cultura e política (DÖLLNER et al., 2005).

  A utilização das cidade virtuais estão crescendo em número e extensão a cada ano, pois permitem o desenvolvimento de uma ampla gama de aplicações com diferentes propósitos (GHAWANA; ZLATANOVA, 2013, p.204). A tabela 3 ilustra alguns tipos de aplicações segundo seus respectivos autores.

  Existem vários requisitos técnicos que diferem de acordo com o propósito da cidade virtual. Em aplicações cujo objetivo é prover funcionalidade analítica e exploratória (e.g. propagação de ruídos), a estrutura geométrica dos edifícios é o interesse primário e não os detalhes visuais dos mesmos (PAN et al., 2013). Para aplicações como o Google Earth, o acesso rápido e preciso às informações geoespaciais torna-se essencial. No contexto do turismo virtual é necessário um elevado grau de realismo, o que inclui uma modelagem gráfica que se assemelha fielmente a cidade real que está representando (PAN et al., 2013). Propósitos Autores Arquitetura Dorsey e Rushmeier (2008) Cálculo da demanda de energia

  Biljecki et al. (2015) Defesa militar Dorsey e Rushmeier (2008), Lin e Manocha (2010)

Educação Fominykh et al. (2009), Dorsey e Rushmeier (2008), Biljecki et al. (2015)

Empreendedorismo Lin e Manocha (2010), Hardin et al. (2013) Entretenimento Dorsey e Rushmeier (2008), Fominykh et al. (2009), Pan et al. (2013) Geolocalização

  Kolbe e Gröger (2003), Dorsey e Rushmeier (2008), Chen (2011), Biljecki et al. (2015) Geovisualização Biljecki et al. (2015) Gestão ambiental Chen (2011) Gestão imobiliária Chen (2011) Marketing Chen (2011) Planejamento urbano Kolbe e Gröger (2003), Döllner et al. (2005), Dorsey e Rushmeier (2008),

  Lin e Manocha (2010) , Chen (2011), Biljecki et al. (2015) Propagação de ruídos Biljecki et al. (2015) Simulação de crescimento populacional

  Biljecki et al. (2015) Simulação de desastres Kolbe e Gröger (2003), Dorsey e Rushmeier (2008), Lin e Manocha (2010), Chen (2011), Biljecki et al. (2015)

  Simulação de tráfego Döllner et al. (2005) Socialização Fominykh et al. (2009), Biljecki et al. (2015) Telecomunicações Chen (2011)

Turismo virtual Döllner et al. (2005), Fominykh et al. (2009), Chen (2011), Pan et al. (2013)

  Tabela 3 – Aplicações desenvolvidas utilizando cidades virtuais. Fonte: Adaptado dos autores citados na segunda coluna desta tabela.

  Para Döllner et al. (2005), a modelagem de uma cidade virtual envolve três componentes básicos: construções, espaço ambiental e informação temática.

  • Construções: principais objetos (e.g. casas e prédios) visuais que compõem as cidades virtuais. Dimensões como altura, comprimento e largura das construções podem ser adquiridas através de desenhos técnicos (plantas verticais e horizontais), medições, varredura a laser ou fotografias aéreas. As construções são decompostas em quatro elementos: – Geometria: polígonos simples que representam a estrutura da construção.
    • – Telhado: elementos essenciais das construções.
    • – Aparência: pequenos detalhes, texturas e cores.
    • – Terreno: base da construção que deverá se encaixar em um terreno com aclives ou declives.

  • Espaço ambiental: todos os objetos da cidade virtual, excluindo as construções, como por
  • – Redes de transporte: estradas, ruas, caminhos, etc.
  • – Objetos urbanos: semáforos, placas de trânsito, pontos de ônibus, lixeiras, telefones públicos, postes de iluminação etc.
  • – Vegetação: árvores, plantas, gramados etc.
  • – População: pessoas, carros, animais etc.

  • Informação temática: refere-se à “atmosfera” da cidade virtual e inclui:
    • – Informações sobre construções: uso industrial ou residencial, ano de construção, estado de restauração etc.
    • – Informações ambientais: poluição do ar, ruídos etc.
    • – Informações demográficas: idade, estruturas étnicas etc. A modelagem da cidade virtual deve ser coerente com a natureza dinâmica e complexa das cidades reais e, ao mesmo tempo, permanecer compreensível e simples o suficiente para ser operacionalmente útil. Desta forma, será capaz de proporcionar uma melhor gestão das informações urbanas (BILLEN et al., 2014, p.72).

  Esta mudança na gestão das informações urbanas através das cidades virtuais promove uma alteração substancial na tomada de decisões e práticas de planejamento, além de ser a forma como as cidades serão desenvolvidas e mantidas no futuro (BILLEN et al., 2014, p.72).

3 JOGOS DIGITAIS

  Este capítulo irá descrever conceitos relevantes para este trabalho em relação ao tema jogos digitais.

  3.1 CONCEITOS: JOGOS E JOGOS DIGITAIS Um dos pilares desta pesquisa refere-se a jogos digitais, mas antes de defini-los, é necessário entender primeiramente o conceito do termo “jogo”. As subseções 3.1.1 e 3.1.2 são dedicadas a discutir estes termos e esclarecer quais as definições serão adotadas neste documento.

  3.1.1 DEFINIđấO DE JOGOS Ao avaliar várias culturas do mundo desde a sua criação, é possível encontrar diversas definições para o termo “jogo”, englobando conceitos como trabalho, brincadeira, conflito, luta e, até mesmo, um significado erótico (HUIZINGA, 1949, pp.28–45).

  Para Huizinga (1949, p.13), jogo é uma atividade voluntária não-séria composta por

  1

  regras. Esta atividade é desligada de qualquer interesse material e ocorre dentro de um espaço previamente delimitado, podendo ser material ou imaginário. Esta atividade é capaz de capturar a atenção dos(as) jogadores(as) de maneira intensa, promovendo um sentimento de alegria e tensão.

  Crawford (1984, pp.1–15) define jogo como um sistema fechado e formal que permite a interação dos(as) jogadores(as). Os jogos podem fornecer experiências psicológicas de perigos sem a execução real da atividade, promovendo assim, um modo seguro de experimentar a realidade. Além disso, apresentam conflitos e obstáculos que devem ser superados pelos(as)

1 Este espaço é conhecido como círculo mágico. É o que separa o jogo de todas as coisas que não pertencem ao

  

jogo e irá constituir um mundo temporário composto por regras específicas que sobrepõe as regras da vida real. São

lugares fechados, isolados, sagrados, dedicados à prática de uma atividade especial que permite ao(a) jogador(a) esquecer seus problemas, aflições e preocupações do cotidiano (HUIZINGA, 1949, p.10). jogadores(as).

  De acordo com as descrições de Crawford (1984, pp.7–15), observa-se que:

  • Sistema: significa que os jogos são uma coleção de partes que interagem entre si, muitas vezes de forma complexa.
  • Formal: quer dizer que possuem regras bem definidas.
  • Fechado: trata-se de uma estrutura completa e auto-suficiente que não precisa de nenhuma referência externa para que o jogo prossiga. Ele é fechado porque as regras cobrem todas as contingências encontradas no jogo.
  • Conflitos: impedem que os objetivos possam ser alcançados facilmente.

  Salen e Zimmerman (2003, p.80) realizaram uma pesquisa levando em consideração oito autores e definem jogo como: um sistema composto por regras e resultado mensurável que envolve os(as) jogadores(as) em um conflito artificial.

  De acordo com as descrições de Salen e Zimmerman (2003), observa-se que: • Sistema: conjunto de partes que se inter-relacionam para formar algo mais complexo.

  • Regras: fornecem uma estrutura na qual os jogos emergem, as mesmas delimitam o que os(as) jogadores(as) podem ou não fazer.
  • Resultado mensurável: geralmente um(a) jogador(a) ganha ou perde. Este resultado é avaliado com algum sistema de pontuação numérica.
  • Jogadores: pessoas que utilizam e interagem com o sistema do jogo.
  • Conflito artificial: jogos representam uma disputa pelo “poder” em um mundo imaginário.

  Na visão de Fullerton (2008, p.43), jogo é um sistema fechado, formal, que envolve os(as) jogadores(as) em conflitos estruturados. Estes conflitos serão resolvidos de diversas maneiras proporcionando resultados diferentes (incerto/imprevisto).

  De acordo com as descrições de Fullerton (2008, pp.42–43) observa-se que:

  • Sistema: significa que os jogos são compostos por elementos inter-relacionados que
  • Formal: é uma maneira de dizer que o sistema é claramente definido, ou seja, possui regras explícitas.
  • Fechado: faz referência ao espaço físico e/ou conceitual que ocorre o jogo, trata-se de uma nova realidade temporária na qual novas regras se sobrepõe as regras do mundo real, permitindo ao(a) jogador(a) agir de forma diferente. Um(a) jogador(a) pode abater um amigo dentro de um jogo e quando os mesmos estiverem “fora dele”, nenhuma consequência real terá ocorrido.

  Os • Conflitos: são projetados criando-se regras e procedimentos (maneira de agir). conflitos podem ser físicos (presença de água em um jogo de golfe) ou envolver habilidades mentais (enigma em um jogo de aventura). Também podem ser criados com a presença de oponentes.

  • Resultado: será alcançado levando em conta a tomada de decisão dos(as) jogadores(as), isso faz com que o resultado final seja incerto, embora haja a certeza de um resultado (um vencedor ou um perdedor).

  Schell (2015, pp.34–46) investigou a definição sobre jogos a partir de três autores e listou os seguintes aspectos presentes em jogos: possuem objetivos, oferecem situações de conflitos, permitem vencer ou perder, possuem desafios, podem criar seu próprio valor interno, envolvem o(a) jogador(a), são sistemas fechados e formais, oferecem interação. Ainda destaca que as pessoas jogam de forma voluntária e não por obrigação.

  Com base nestes elementos, Schell (2015, p.46) define os jogos de uma forma simples: atividades para resolução de problemas que acontece a partir de uma perspectiva lúdica.

  3.1.1.1 SÍNTESE DOS CONCEITOS SOBRE JOGOS Para uma melhor análise, os principais conceitos sobre jogos citados na subseção 3.1.1 foram agrupados em 17 itens conforme apresentado na tabela 4. Esta tabela pode ser lida na horizontal (ex: o conceito “desafio”, último item da tabela, faz parte apenas da definição de Schell. Logo, está presente em 20% das definições considerando os cinco autores estudados) ou na vertical (ex: Huizinga considera que “regras”, “jogadores”, “fechado”, “atividade voluntária”, “sentimentos”, “não sério” e “sem interesse material” compõe o conceito de jogos).

  Nota-se que o conceito “regras” e “jogadores” estão presentes em 100% nas definições dos autores estudados, demonstrado assim um ponto comum a todos. Em seguida temos o

  Huizinga Crawford Salen e Zimmerman Fullerton Schell Regras

  ● 20% Não sério ●

  Levando em consideração o estudo apresentado, o termo “jogo” (ilustrado na Figura 7) será considerado nesta pesquisa como: atividade composta por regras bem definidas e objetivos claros, capazes de envolver os(as) jogadores(as) na resolução de conflitos e que possui resultado variável e mensurável.

  Considerando os 17 conceitos estabelecidos, 12 (70,5%) foram citados por até 2 autores. Não há julgamento nesta pesquisa de certo ou errado, este número apenas demonstra a complexidade de definir o termo “jogo” aceito por todos.

  Tabela 4 – Comparação entre os conceitos de jogos segundo seus respectivos autores. Fonte: Autoria própria. Baseada nos conceitos de diversos autores conforme subseção 3.1.1.

  Desafio ● 20%

  Valor interno ● 20%

  20% Tomada de decisão ● 20%

  20% Sem interesse material ●

  Resultado mensurável ● 20% Modo Seguro

  ● ● ● ● ● 100% Jogadores ● ● ● ● ●

  20% Objetivos ● ● 40%

  40% Sentimentos ●

  ● ● 40% Interação ● ●

  ● 40% Resultado variável

  ● ● ● ● 80% Atividade voluntária ●

  Sistema ● ● ● ● 80% Fechado

  100% Conflito ● ● ● ● 80%

  Onde: • Atividade: uma ação voluntária, séria (e.g. um jogo profissional de vôlei) ou não (e.g. vôlei praticado nas escolas durante as aulas de educação física), com interesse material (e.g. grandes cassinos em Las Vegas) ou não (e.g. jogo de pôquer online, apenas para passar o tempo).

  3.1.2 DEFINIđấO DE JOGOS DIGITAIS Uma vez definido o conceito do termo “jogo”, será discutido nesta subseção o conceito de “jogo digital”.

  Figura 7 – Representação dos conceitos que compõem a definição do termo “jogo”. Fonte: Autoria própria. Baseada nos conceitos apresentados que compõem a subseção 3.1.1.

  • Objetivos: meta clara a ser alcançada.
  • Envolver os(as) jogadores(as): usado no sentido amplo, significa dizer que une as pessoas em torno de um objetivo comum, propiciando engajamento, tomada de decisões e interação com outros(as) jogadores(as) ou com o próprio jogo.
  • Resolução de conflitos: problemas e desafios que devem ser superados para atingir os objetivos.
  • Resultado variável: trata-se de resultados incertos, que não se pode prever. Um jogo que antes de começar já se conhece o vencedor tem grandes chances de não atrair participantes.
  • Resultado mensurável: métricas para chegar ao resultado final, como por exemplo, placar, pontos, tempo mais rápido, barra de progresso etc.

  Na definição de Salen e Zimmerman (2003, p.86), jogo digital é sinônimo de jogo eletrônico. Estes jogos são executados em computadores pessoais, consoles de jogo

  2

  (PlayStation, XBox), dispositivos portáteis (Nintendo Game Boy, handhelds, PDA’s , telefones celulares) ou fliperamas. O jogo digital é um sistema como qualquer outro jogo, com a diferença de possuir hardware e software como componentes essenciais.

  Segundo Kirriemuir e McFarlane (2004, p.6), jogos digitais são jogos executados nos videogames, computadores pessoais e dispositivos móveis. Estes jogos apresentam as seguintes características: (1) fornecem informações visuais digitais aos(as) jogadores(as), (2) recebem alguma entrada dos(as) jogadores(as), (3) processam as entradas de acordo com um conjunto de regras programadas e (4) alteram suas informações digitais.

  De acordo com Kerr (2006, p.3), jogos digitais se referem a todos os jogos executados em fliperamas, computadores, consoles de jogo (PlayStation, XBox etc) e celulares. Wolf (2007, pp.13–16) afirma que jogos digitais são sinônimos de videogames - jogos que são executados em consoles ou computadores. Afirma também que os jogos digitais contém quatro elementos: conflito, regras, destreza do(a) jogador(a) e resultado mensurável.

  3.1.2.1 SÍNTESE DOS CONCEITOS SOBRE JOGOS DIGITAIS Analisando as definições citadas anteriormente, jogos digitais serão considerados como: jogos que essencialmente necessitam de hardware e software para serem executados, ou seja, estão intrinsicamente ligados a um ambiente tecnológico. Os meios para executar os jogos digitais são: computadores pessoais, videogames (consoles de jogo), dispositivos portáteis e fliperamas.

  Desta forma, unindo o conceito da subseção 3.1.1.1 com esta subseção, o termo “jogo digital” (ilustrado na Figura 8) será considerado nesta pesquisa como: atividade composta por regras bem definidas e objetivos claros, capazes de envolver os(as) jogadores(as) na resolução de conflitos e que possuem resultados variáveis e quantificáveis. Esta atividade será gerenciada por software e executada em hardware.

  3.2 EVOLUđấO DOS JOGOS DIGITAIS Antes de olhar para o futuro dos jogos digitais, é importante conhecer seu passado e entender como a indústria de jogos conseguiu se estabelecer (NOVAK, 2008, p.3).

  A seguir, serão exibidos alguns eventos marcantes (Figura 9 à Figura 44) sobre a evolução dos jogos digitais. Não é objetivo desta pesquisa mostrar todos os eventos, uma vez

  2 Figura 8 – Representação dos conceitos que compõe a definição do termo jogo digital. Fonte: Autoria própria - baseado no estudo apresentado conforme subseção 3.1.1.1 e subseção 3.1.2.1.

  que são quase sete décadas de história.

  Figura 9 – Computador EDSAC.

Fonte: (STRONG, 2016). Imagem copiada de Commons (2005). Copyright Computer Laboratory,

University of Cambridge. Reproduced by permission.

  Figura 10 – Tênis para dois. Fonte: (STRONG, 2016). Imagem copiada de Wikipedia (2016b).

  Figura 11 – Space War. Fonte: (STRONG, 2016). Imagem copiada de Ito (2007).

  Figura 12 – Ideia de Ralph Baer. Fonte: (WOLF, 2007, p.XVII). Imagem copiada de Baer e Orbanes (1996).

  Figura 13 – Pong, o primeiro fliperama. Fonte: (STRONG, 2016) e (WOLF, 2007, p.XVII). Imagem como cortesia de Strong (2016).

  Figura 14 – Atari, uma das indústrias que investiu no setor de fliperamas. Fonte: (WOLF, 2007, p.XVII). Imagem copiada de Wikipédia (2016).

  Figura 15 – Primeiro jogo baseado em texto. Fonte: (STRONG, 2016). Imagem como cortesia de Strong (2016).

  

Figura 16 – Empresas liberam seus consoles no mesmo ano que ocorre o primeiro crash da indústria de

jogos. Fonte: (STRONG, 2016) e (WOLF, 2007, p.XVIII). Imagem como cortesia de Strong (2016).

  Figura 17 – Space Invaders. Fonte: (WOLF, 2007, p.XVIII). Imagem como cortesia de Strong (2016).

  Figura 18 – Intellivision. Fonte: (STRONG, 2016) e (WOLF, 2007, p.XVIII). Imagem como cortesia de Strong (2016).

  Figura 19 – Pac-Man. Fonte: (WOLF, 2007, p.XVIII) e (AUSTIN, 2017). Imagem como cortesia de Strong (2016).

  Figura 20 – Donkey Kong. Fonte: (WOLF, 2007, p.XVIII). Imagem copiada de Wikipedia (2016a).

  Figura 21 – MULE. Fonte: (STRONG, 2016) e (WOLF, 2007, p.XVIII). Imagem como cortesia de Strong (2016).

  Figura 22 – Tetris. Fonte: (STRONG, 2016) e (AUSTIN, 2017). Imagem como cortesia de Strong (2016).

  Figura 23 – NES - Nintendo Entertainment System, nova versão do Famicon. Fonte: (STRONG, 2016) e (WOLF, 2007, p.XVIII). Imagem como cortesia de Strong (2016).

  Figura 24 – The Legend of Zelda. Fonte: (WOLF, 2007, p.XIX). Imagem como cortesia de Strong (2016).

  Figura 25 – Nintendo Game Boy. Fonte: (WOLF, 2007, p.XIX) e (AUSTIN, 2017). Imagem como cortesia de Strong (2016).

  Figura 26 – Sonic. Fonte: (STRONG, 2016) e (WOLF, 2007, p.XIX). Imagem como cortesia de Strong (2016).

  Figura 27 – Mortal Kombat. Fonte: (STRONG, 2016). Imagem como cortesia de Strong (2016).

  Figura 28 – Warcraft: Orcs and Humans. Fonte: (STRONG, 2016). Imagem como cortesia de Strong (2016).

  Figura 29 – PlayStation. Fonte: (STRONG, 2016). Imagem como cortesia de Strong (2016).

  Figura 30 – Tomb Raider. Fonte: (STRONG, 2016). Imagem como cortesia de Strong (2016).

  Figura 31 – The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Fonte: (STRONG, 2016) e (WOLF, 2007, p.XX). Imagem como cortesia de Strong (2016).

  Figura 32 – The Sims. Fonte: (STRONG, 2016) e (WOLF, 2007, p.XX). Imagem como cortesia de Strong (2016).

  Figura 33 – Xbox. Fonte: (STRONG, 2016). Imagem como cortesia de Strong (2016).

  Figura 34 – Steam, uma ferramenta de gerenciamento de jogos criada pela Valve. Fonte: (STRONG, 2016) e (WOLF, 2007, p.XX). Imagem como cortesia de Strong (2016).

  Figura 35 – XBox 360. Fonte: (STRONG, 2016) e (WOLF, 2007, p.XX). Imagem como cortesia de Strong (2016).

  Figura 36 – Nintendo Wii.

Fonte: (STRONG, 2016), (WOLF, 2007, p.XX) e e (AUSTIN, 2017). Imagem como cortesia de Strong (2016).

  Figura 37 – World of Warcraft. Fonte: (STRONG, 2016). Imagem como cortesia de Strong (2016).

  Figura 38 – Angry Birds. Fonte: (STRONG, 2016). Imagem como cortesia de Strong (2016).

  Figura 39 – Minecraft. Fonte: (STRONG, 2016) e (AUSTIN, 2017). Imagem como cortesia de Strong (2016).

  Figura 40 – Kickstarter, plataforma para financiamento de projetos. Fonte: (STRONG, 2016). Imagem como cortesia de Strong (2016).

  Figura 41 – Gone Home. Fonte: (STRONG, 2016) e (SAKUDA et al., 2014). Imagem como cortesia de Strong (2016).

  Figura 42 – Free-to-play. Fonte: (STRONG, 2016). Imagem como cortesia de Strong (2016).

  Figura 43 – BNDES financia setor de jogos digitais. Fonte: (TOKIO, 2015). Imagem copiada de Nessa (2014).

  Figura 44 – Overwatch.

Fonte: (NINTENDO, 2016a), (NEWZOO, 2016a, p.10), (TOKIO, 2016) e (ZAMBARDA, 2016). Imagem

copiada de Zambarda (2016).

  3.3 MERCADO DOS JOGOS DIGITAIS A popularidade dos jogos digitais fez a indústria de jogos crescer globalmente, tornando-se um mercado altamente lucrativo (SMITH; NIELSEN; TOSCA, 2009, p.16).

3 A empresa Newzoo divulgou um relatório em junho/2016 com a previsão de

  rendimentos do mercado mundial de jogos digitais. Os dados desta previsão, exibidos no Gráfico 1, retratam os anos entre 2016 e 2019 divididos em seis segmentos: jogos digitais

  4 para smartphones, tablets, handhelds, tv’s/console (videogames), jogos web e jogos para PC’s .

  

Gráfico 1 – Previsão de receitas (em bilhões de dólares) referente ao mercado global de jogos digitais entre

2016 e 2019.

  Fonte: Adaptado de (NEWZOO, 2016a, p.13).

  Ao fazer a análise do gráfico 1, nota-se que o mercado de jogos digitais está mundialmente em ascensão e deve gerar US$ 106,5 bilhões de dólares até o final de 2017. A previsão é que este mercado cresça 6,9% em 2017, 5,6% em 2018 e 5,4% em 2019, atingindo neste último ano, um rendimento de US$ 118,6 bilhões de dólares.

  Existe uma tendência crescente nos segmentos dos jogos para dispositivos móveis (smartphones, tablets e handhelds). Estes segmentos serão responsáveis por: • 39% de todo o rendimento em 2016.

3 Empresa referência em pesquisas de mercado sobre jogos digitais - https://newzoo.com/

  • 41% de todo o rendimento em 2017.
  • 44% de todo o rendimento em 2018.
  • 46% de todo o rendimento em 2019.

  O gráfico 2 representa a previsão de rendimentos do mercado mundial de jogos digitais para o ano 2016 segmentada por regiões. Nota-se que, ao final de 2016, o rendimento será 8,5% maior em comparação com o ano de 2015. Observa-se também que a Ásia é a região de maior contribuição nos rendimentos do mercado de jogos digitais com um montante de US$ 46,6 bilhões de dólares, valor que será 10,7% maior em comparação ao ano de 2015.

  

Gráfico 2 – Previsão de receitas (em bilhões de dólares) referente ao mercado global de jogos digitais da

América Latina.

  Fonte: Adaptado de (NEWZOO, 2016a, p.12).

  Logo após a Ásia, a América do Norte é a segunda região que mais irá gerar rendimentos em 2016. A previsão para esta região é de US$ 25,4 bilhões de dólares, apesar de possuir o menor crescimento (4,1%) percentual em comparação com as outras regiões. Na terceira posição está a Europa, Oriente Médio e África, com previsão de renda de US$ 23,5 bilhões de dólares e crescimento de 7,3% em relação ao ano de 2015. De acordo com Holleman (2016), o mercado de jogos na América Latina ampliou-se consideravelmente nos últimos anos, apesar das dificuldades econômicas da região. Esta região possui uma previsão de gerar US$ 4,1 bilhões em 2016 e um crescimento de 20%.

  A Figura 45 mostra mais detalhes sobre a América Latina. Esta região possui uma Levando em consideração as pessoas que têm acesso à Internet, 56,8% (209 milhões) são jogadores(as) digitais.

  

Figura 45 – Os cincos maiores países da América Latina em geração de rendimentos no mercado de jogos

digitais. Fonte: Adaptado de (NEWZOO, 2016a, p.21).

  Como se pode notar na Figura 45, os cinco maiores países que irão contribuir para o mercado de jogos na América Latina ao final de 2016 são: Brasil, México, Argentina, Colômbia e Venezuela. Considerando as previsões, o mercado de jogos digitais da Venezuela irá alcançar um rendimento de US$ 209 milhões de dólares, colocando-o na quinta posição dos cinco maiores mercados de jogos digitais da América Latina. A Colômbia segue na quarta posição com US$ 264 milhões, seguido por Argentina e México com US$ 409 milhões e US$ 1,1 bilhão respectivamente.

  o O mercado de jogos brasileiro é o maior da América Latina e o 12 maior do mundo.

  Apesar da instabilidade econômica no país, o mercado apresentará um crescimento saudável em 2016 e atingirá US$ 1,4 bilhão de dólares. Este crescimento será impulsionado, principalmente, pelo segmento móvel que crescerá mais de 50% em 2016 (NEWZOO, 2016b). Na tabela 5 é possível visualizar o posicionamento do Brasil em relação ao mercado mundial de jogos digitais.

  

Mudança Ranking País População(M) Acesso internet(M) Receita(M US$)

  1

  1 CHINA 1.382,3 788,8 24.368,8

  1

  2 USA 324,1 293,6 23.598,4

  • 3 JAPÃO 126,3 117,6 12.447,6
  • 4 COREIA DO SUL 50,5 44,6

  4.047,3

  5 ALEMANHA 80,7 72,4 4.018,7 - 6 - REINO UNIDO 65,1 61,1 3.830,2

  7 FRANÇA 64,7 56,7 2.737,9 -

  8 ESPANHA 46,1 37,6 1.812,0 -

  • 9 CANADÁ 36,3 32,8 1.792,2

  10 ITÁLIA 59,8 41,3 1.742,1 - -

  11 RÚSSIA 143,4 110,1 1.414,4

  1

  12 BRASIL 209,6 136,4 1.274,8

  1

  13 AUSTRÁLIA 24,3 21,5 1.199,7

  14 MÉXICO 128,6 67,0 1.125,8 -

  • 15 TAIWAN 24,0 21,1 987,8
  • 16 TURQUIA 79,6 46,8 755,5

  17 INDONÉSIA 260,6 56,7 704,4

  1

  18 MALÁSIA 30,8 22,8 539,5

  1

  19 HOLANDA 17,0 16,1 521,3

  1

  20 TAILÂNDIA 68,1 28,7 521,3

Tabela 5 – Ranking dos países que mais irão gerar rendimentos no mercado mundial de jogos digitais em

2016. Fonte: Adaptado de (NEWZOO, 2016a, p.15).

  Observa-se, também, que ao final de 2016, a China irá se posicionar como o país que mais irá gerar rendimentos no mercado mundial de jogos digitais. Antes esta posição pertencia aos Estados Unidos. A China possui uma população de aproximadamente 1,3 bilhões de pessoas, das quais 788,8 milhões possuem acesso à Internet. O mercado chinês tem uma previsão de gerar US$ 24 bilhões em rendimentos.

  a

  Como mencionado anteriormente, o Brasil irá ocupar a 12 posição, lugar que antes pertencia à Austrália. A Holanda perde uma posição para a Malásia e a Tailândia entra no grupo dos 20 países que mais irão gerar rendimentos no mercado mundial de jogos digitais.

  A soma dos rendimentos dos vinte países resulta em US$ 89,4 bilhões de dólares, que corresponde a 89,75% de toda a renda mundial que será gerada em 2016.

  3.4 PLATAFORMAS Uma maneira de definir os segmentos básicos do mercado de jogos digitais é através das plataformas (e.g. arcades, computadores pessoais, consoles e dispositivos móveis) para as quais os jogos são distribuídos (FULLERTON, 2008, pp.414). A seguir, será abordado conceitos sobre estas plataformas.

  Arcade Arcades ou fliperamas (como são tradicionalmente conhecido no Brasil), são máquinas

  de entretenimento nas quais são utilizadas fichas/moedas (Figura 46) para que se inicie o jogo. São encontradas em locais públicos como pistas de boliche, parques de diversões, bares e pizzarias. Por estarem presentes em locais públicos, fornecem um ambiente para criar novas amizades. Jogos de fliperamas são jogados em pé e enfatizam o desempenho individual sobre o conteúdo do jogo e podem ser jogados por um(a) ou dois(duas) jogadores(as). Os controles dos fliperamas consistem em botões e joysticks (NOVAK, 2008, p.38) (MICROSOFT, 2014, p.12).

  Figura 46 – Fliperama. Fonte: Copiado de Novak (2008, p.38).

  Computador Pessoal Os computadores pessoais (Figura 47) são plataformas que apresentam muitas configurações de hardware, dificultando, assim, o desenvolvimento de jogos compatíveis com todas as configurações possíveis. Nas fases de planejamento da criação de um jogo, a equipe de desenvolvimento precisa criar especificações técnicas (e.g. velocidade de processamento, memória e espaço em disco) mínimas e recomendadas. Especificações mínimas são aquelas necessárias para carregar o jogo e jogá-lo do início ao fim. As especificações recomendadas expandem as especificações mínimas, permitindo uma experiência aprimorada do jogo (e.g. gráficos de alta qualidade) (NOVAK, 2008, p.42).

  Figura 47 – Computador pessoal. Fonte: Autoria própria.

  Os consoles são plataformas interativas de entretenimento produzidas para serem utilizadas na residência do(a) jogador(a). Os consoles são conectados a um aparelho de televisão para exibir a saída visual do jogo. O(A) jogador(a) opera e controla o jogo usando um controlador. Os controladores são dispositivos portáteis, como um controle remoto conectado ao console. Os jogos para consoles são obtidos através de CD’s ou DVD’s, além de ser possível realizar downloads diretamente para o console através da Internet. Dentre os diversos consoles existentes, três dominam o mercado (Figura 48): o Xbox da Microsoft, o PlayStation da Sony e o Wii da Nintendo (NOVAK, 2008, p.40) (MICROSOFT, 2014, p.11).

  Figura 48 – Consoles que atualmente dominam o mercado: Xbox, PlayStation e Wii. Fonte: Copiado de Novak (2008, p.40).

  Dispositivos Móveis Os dispositivos móveis (Figura 49) incluem telefones celulares, smartphones, tablets e PDA’s. Estes dispositivos permitem aos(as) jogadores(as) realizarem o download dos jogos através de Bluetooth, cartões de memória e Internet. Embora muitos jogos para os dispositivos móveis sejam jogos para um(a) único(a) jogador(a), também existem jogos para vários(as) jogadores(as). Em um jogo para múltiplos jogadores, os mesmos podem se conectarem através de vários canais de comunicação, tais como infravermelho, Bluetooth, Wi-Fi e rede LAN sem fio. É possível conectar um grande número de jogos para estas plataformas em um único servidor que atua como um roteador e, desta forma, os(as) jogadores(as) podem compartilhar dados entre si (NOVAK, 2008, p.46).

  Figura 49 – Dispositivos móveis. Fonte: Copiado de Novak (2008, p.47).

  Além das plataformas, os gêneros de jogos também constituem uma forma de segmentar o mercado dos jogos digitais (FULLERTON, 2008, pp.414). Este tema será discutido na próxima seção.

  3.5 GÊNEROS: TIPOS DE JOGOS De acordo com Rogers (2014, p.16), o termo “gênero” é usado para descrever uma categoria de algo. Uma música, por exemplo, pode ser categorizada como rock and roll, gospel ou country, enquanto filmes podem ser de ação, romance ou comédias. Os jogos digitais também são classificados por gêneros, mas com uma pequena ressalva, pois existem duas classificações de gêneros:

  • Gênero de história: descreve o tipo de história, fantasia, medieval, futurístico, esportes e assim por diante.
  • Gênero de jogo: descreve o jogo e não a arte ou a história. A diferença está no formato do jogo e na interação do(a) jogador(a), definindo como o jogo é jogado, seu estilo.

5 A Figura 50 representa os gêneros e subgêneros de jogo na perspectiva de Rogers

  (2010, p.9–11). A seguir, apresenta-se a explicação de cada um dos gêneros e seus respectivos subgêneros.

  Figura 50 – Gêneros(caixa escura) e seus respectivos subgêneros. Fonte: Adaptado de (ROGERS, 2010, p.9–11).

  ACTION

  O objetivo dos jogos do gênero “ação” (Action) é destruir seus inimigos e ao mesmo tempo evitar ser destruído por ele. É necessária coordenação entre olho (percepção) e mão

  6

  (resposta - movimentos rápidos utilizando joysticks ) para ter sucesso neste tipo de jogo (NOVAK, 2008, p.69).

  Conforme Rogers (2010, p.9), este gênero pode ser dividido em seis subgêneros:

  • Action-adventure: jogos que apresentam fases divididas em uma longa história, durante a qual o personagem precisa resolver quebra-cabeças, coletar e utilizar itens para alcançar seus objetivos. Alguns exemplos de jogos deste subgênero são: Prince of Persia e Tomb Raider .
  • Action-arcade: jogos de fliperama com ênfase em pontuações e tempos curtos para cada fase. Para ter sucesso neste tipo de jogo, são necessários reflexos rápidos do(a) jogador(a). Alguns exemplos de jogos deste subgênero são: Dig Dug e Diner Dash.
  • Platformer: apresentam um personagem mascote que irá pular, balançar, correr ou nadar em um ambiente desafiador de “plataformas”. Em alguns casos, as ações “pular” e “lutar”

  5 ′ ′ Alguns termos que identificam os gêneros não têm uma tradução exata para o português, como é o caso de Beat , Shoot e Graphical adventure. Outros termos são utilizados na comunidade gamer’s em up/hack n slash em up

sem realizar sua tradução, por exemplo: First person shooter, Role playing game e Tower defense. Diante destes fatos, optou-se em não traduzir os termos para o português. também podem ocorrer. Alguns exemplos de jogos deste subgênero são: jogos da série Mario Bros e Sonic.

  • Stealth: enfatizam evitar os inimigos ao invés de lutar contra eles. Um exemplo de jogo deste subgênero é o Metal Gear.
  • Fighting: jogos nos quais dois ou mais adversários lutam em um ambiente tipo arena.

  Para cada personagem, existe uma combinação diferente de comandos no joystick para realização dos golpes executados. Alguns exemplos de jogos deste subgênero são: jogos da série Street Fighter e Mortal Kombat.

  : jogos em que o(a) jogador(a) precisa enfrentar uma onda de

  • Beat em up/hack n slash inimigos. Nestes jogos, o nível de dificuldade vai aumentando gradualmente. Alguns exemplos de jogos deste subgênero são: Double Dragon, Castle Crashers e Streets of Rage .

  SHOOTER

  O gênero “atirador” (Shooter) concentra-se no combate entre um(a) jogador(a) e outros personagens em um mundo fictício. Este combate ocorre sob a forma de disparo de projéteis de arma de fogo (revólver, metralhadora, rifle etc.) ou no combate com alguma outra arma (faca, granada etc.) (NOVAK, 2008, p.70).

  Este gênero evoluiu para incluir vários subgêneros que distinguem-se pela visão da câmera (ROGERS, 2010, p.9):

  • First person shooter (FPS): a visão do jogo ocorre a partir do ponto de vista do protagonista. Alguns exemplos de jogos deste subgênero são: Quake, Team Fortress 2 e Battle Field.

  em up : jogos de tiro no estilo fliperama, nos quais os(as) jogadores(as) atiram em

  • Shoot grandes quantidades de inimigos e, ao mesmo, tempo evitam outros perigos. O avatar do jogador(a) geralmente é um veículo (nave espacial, tanque de guerra) em vez de um personagem. Alguns exemplos de jogos deste subgênero são: Space Invaders e Sector Strike .
  • Third person shooter (TPS): neste gênero, a câmera é posicionada atrás do personagem, permitindo uma visão parcial ou completa do mesmo e uma melhor percepção do ambiente. Alguns exemplos de jogos deste subgênero são: Star Wars Battlefront e Grand

  ADVENTURE

  Em jogos do gênero “aventura” (Adventure), o personagem precisa resolver uma missão de algum tipo. Enfatizam a exploração, a coleta e a resolução de quebra-cabeças. Os primeiros jogos foram projetados usando apenas texto e atualmente suas ricas descrições foram transportadas para os ambientes gráficos (FULLERTON, 2008, pp.419–420).

  De acordo com Rogers (2010, p.10), este gênero possui quatro subgêneros:

  • Graphical adventure: utilizam o cursor do mouse para se movimentar no ambiente e descobrir pistas. Exemplos: Myst, Monkey Island e as séries Sam e Max.
  • Role playing game (RPG): os(as) jogadores(as) interpretam um personagem e durante o jogo aumentam suas habilidades (como maior velocidade e maior força) através de combate, exploração e descoberta de tesouros. Os(As) jogadores(as) podem ser personagens específicos

  7

  ou classes de caracteres genéricos

  8

  . Alguns exemplos de jogos deste subgênero são: Star Wars: Knights of the Old Republic e Mass Effect.

  • Massively multiplayer online role playing game (MMORPG): RPG que suporta centenas de jogadores(as) em um único ambiente. Os MMORPG’s oferecem missões, combate jogador(a) X jogador(a), batalhas entre grupos de jogadores(as), batalha de grupos contra a IA (Inteligência Artificial). Alguns exemplos de jogos deste subgênero são: DC Universe Online e World of Warcraft.
  • Survival/horror: enfatizam a sobrevivência em um cenário hostil, no qual o(a) jogador(a) possui recursos limitados (munições escassas). Alguns exemplos de jogos deste subgênero são: Resident Evil e Silent Hill.

CONSTRUCTION/MANAGEMENT

  De acordo com Novak (2008, p.70), os jogos de construção e gerenciamento (“Contruction/Management”) também são conhecidos como god games ou toy games. Concentram-se na manutenção contínua de um sistema, que pode incluir construções sociais e econômicas envolvendo pessoas, criaturas, objetos ou mundos inteiros. Embora sejam definidos em mundos de fantasia completos com criaturas e rituais incomuns, todos se inspiram nas regras do sistema socioeconômico do mundo real. O objetivo não é derrotar um inimigo ou oponente, mas construir algo dentro de um processo. Alguns exemplos de jogos deste gênero são: Rollercoaster Tycoon, Sim City e Black & White.

  7 e.g. personagens com a única função de curar seus aliados.

LIFE SIMULATION

  São semelhantes ao gênero construction/management, mas neste caso, o foco gira em torno de construir e nutrir relacionamentos com personagens artificiais. Alguns exemplos de jogos deste gênero são: The Sims e Princess Maker (ROGERS, 2010, p.10).

  Segundo Rogers (2010, p.10), este gênero possui um único subgênero: • Pet simulation: baseado no jogo de bolso Tamagotchi Digital Pet, porém mais expandido.

  Os jogos deste gênero giram em torno de cuidar dos animais através da alimentação e relacionamentos. Um exemplo de jogo deste subgênero é o World of Zoo.

MUSIC/RHYTHM

  Neste gênero o(a) jogador(a) precisa acertar o ritmo de uma música específica para marcar pontos. Eles podem ser simples como o jogo Simon ou complexos como Rock Band (ROGERS, 2010, p.10).

  PARTY

  Neste gênero os jogos são projetados para vários(as) jogadores(as) e baseados na competitividade. Na maioria das vezes, o formato do jogo é apresentado na forma de pequenos desafios em grupos. Alguns exemplos de jogos deste gênero são: Mario Party e Buzz! (ROGERS, 2010, p.10).

  PUZZLE

  Este gênero existe exclusivamente para proporcionar desafio intelectual na resolução de problemas. Jogos deste tipo são um fim em si mesmos e não possuem uma história integrada (BATES, 2004, p.11).

  SPORTS Este gênero inclui simulações de atividades esportivas como tênis, futebol e beisebol.

  Desde o sucesso de Pong, as simulações de esportes sempre constituíram um mercado forte de jogos digitais. Alguns exemplos de jogos deste gênero são: Madden NFL, FIFA Soccer, NBA e Tony Hawk’s Pro Skater (FULLERTON, 2008, pp.417).

  Jam

  Conforme Rogers (2010, p.11), este gênero possui um subgênero:

  9

  de jogadores(as) e clubes ao invés

  • Sports management: concentra-se no gerenciamento

9 Compra e venda de jogadores(as), busca por patrocinadores etc.

  de jogar diretamente o esporte. Alguns exemplos de jogos deste subgênero são: os jogos da série FIFA Manager e NFL Head Coach.

  STRATEGY

  Tem sua origem em jogos clássicos de tabuleiro, como xadrez, nos quais os(as) jogadores(as) precisam gerenciar um conjunto limitado de recursos para atingir um objetivo específico. Normalmente, estes tipos de jogos ocorrem em um ambiente militar sem um personagem específico. Em vez disso, o(a) jogador(a) precisa gerenciar suas tropas, construções, unidades e recursos (NOVAK, 2008, p.79).

  Este gênero possui três subgêneros (ROGERS, 2010, p.11):

  • Real time strategy (RTS): mantêm os(as) jogadores(as) sob pressão constantemente sendo necessário um processo de micro gestão para ter sucesso. Um(a) jogador(a) pode decidir concentrar-se na gestão de um conjunto de tropas que está atacando um inimigo e esquecer da sua base de recursos, deixando-a como alvo fácil a outros inimigos. O(A) jogador(a) deve empregar um certo nível de multitarefa para evitar alguns desses desastres. Alguns exemplos de jogos deste subgênero são: Halo Wars e StartCraft (NOVAK, 2008, p.80).
  • Turn-based: até o início da década de 90, quase todos os jogos de estratégia eram baseados em turnos. São jogos que tem a característica de permitir que cada jogador(a) tenha sua vez de jogar, permitindo-o pensar estrategicamente antes de tomar decisões. Alguns exemplos de jogos deste subgênero são: Sid Meier’s Civilization V e Hearthstone (NOVAK, 2008, p.80).

  baseia-se na criação de torres defensivas que ficam atirando

  • Tower defense: automaticamente nas ondas de inimigos que surgem. O objetivo é não deixar os inimigos chegarem a um determinado ponto. Alguns exemplos de jogos deste subgênero são: Defense Grid: The Awakening e Lock’s Quest (ROGERS, 2010, p.11).

VEHICLE SIMULATION

  Os jogos deste gênero simulam a pilotagem/condução de um veículo que pode ser um carro esportivo ou uma nave espacial. Para o sucesso desse tipo de jogo, a experiência deve ser tão real quanto possível. Este gênero possui dois subgêneros (ROGERS, 2010, p.11):

  • Driving: competição em uma corrida de carros, na qual o(a) jogador(a) também deverá
mais veloz. Alguns exemplos de jogos deste gênero são: os jogos da série Need For Speed , The Gran Turismo e NASCAR Racing.

  • Flying: proporcionam aos jogadores(as) pilotar aeronaves e possuem dois objetivos: (1) permitir a simulação de voo ou (2) permitir combate entre as aeronaves. Alguns exemplos de jogos deste gênero são: Microsoft Flight Simulator, Ace Combat e Blazing Angels.

  Novos gêneros estão constantemente sendo criados e existem jogos que combinam vários deles. Por exemplo, a série Grand Theft Auto (GTA) combina action-adventure, third , driving, life simulation e action-arcade (ROGERS, 2010, p.11).

  person shooter

  Outros autores, (PEDERSEN, 2003, p.19), (OXLAND, 2004, p.25), (PERRY; DEMARIA, 2009, pp.37–42), (MARX, 2007, pp.144–146), (FULLERTON, 2008, p. 420) descrevem uma lista diferente em relação aos gêneros apresentados nesta seção. Fullerton, por exemplo, descreve os jogos sérios como um gênero de jogo.

  Esta pesquisa irá seguir a linha de pensamento de Brathwaite e Schreiber (2009, p.263), Novak (2008, p.58) e Rogers (2010, p.11) quando afirmam que: jogos sérios estão relacionados com o propósito do jogo, não se tratando de um gênero. É possível desenvolver um jogo RTS,

  , puzzle ou qualquer outro gênero com um propósito sério e não somente entretenimento.

  action

  3.6 JOGOS SÉRIOS Os jogos não-eletrônicos, jogos de tabuleiro e jogos de papel e caneta iniciaram o movimento relacionado aos jogos sérios (serious game) no final da década de 50, embora este termo tenha sido criado um pouco mais tarde (SMITH; NIELSEN; TOSCA, 2009, p.209).

  O termo “jogos sérios” foi cunhado pelo acadêmico americano Clark Abt em 1968. Atualmente, este termo refere-se a uma ampla variedade de jogos (digital ou não), comercializados ou utilizados para outros fins e não apenas visando o puro entretenimento.

  Em teoria, qualquer jogo digital pode ser percebido como um jogo sério, dependendo do seu uso real e da percepção do(a) jogador(a) em relação a experiência do jogo (SMITH; NIELSEN; TOSCA, 2009, p.206).

  Os jogos sérios sempre transmitem algum tipo de mensagem aos jogadores(as). Jogá- los é um processo constante de aprendizado: aprender os objetivos, aprender os movimentos, aprender as estratégias para alcançar esses objetivos (ADAMS; DORMANS, 2012, p.271).

  Habilidades podem ser ensinadas através dos jogos sérios e muitas lições podem ser ocorra em um ambiente que não cause dano ou risco físico ao(a) jogador(a). Por exemplo, soldados entram em complexas e altamente detalhadas simulações 3D para praticar seu treinamento militar (MICHAEL; CHEN, 2006, p.XVI).

  Jogos sérios são, portanto, ferramentas que vão além do entretenimento. Estes jogos têm o objetivo principal de ensinar, treinar, informar, persuadir e mudar a forma de pensar dos(as) jogadores(as), oferecendo novas abordagens para os problemas de forma segura, barata e sem consequências (NOVAK, 2008, p.61) (BRATHWAITE; SCHREIBER, 2009, p.263) (ADAMS; DORMANS, 2012, p.272).

  De acordo com Bergeron (2006) e Novak (2008), os jogos sérios podem ser classificados em múltiplos domínios: militar, saúde, consciência social, publicidade, política, notícia, arte e educação. Jogos Militares

  Jogos utilizados por instituições governamentais e militares com o propósito de recrutamento e treinamento. Estes jogos replicam processos, ambientes e objetos que existem no mundo real (NOVAK, 2008, p.65) permitindo enfrentar conflitos globais existentes através

  10

  de diferentes simulações escaláveis e de baixo custo (BOGOST, 2010, p.57). Desta forma, os envolvidos serão capazes de praticar e aprender novos conteúdos antes de estarem envolvidos em uma situação real, na qual não poderá haver falhas (BRATHWAITE; SCHREIBER, 2009, p.263).

  Os jogos para treinamento militar (Figura 51) também oferecem outras vantagens adicionais (MICHAEL; CHEN, 2006, pp58–59): aperfeiçoar a habilidade multitarefa, melhorar a percepção do alvo (diferenciar e priorizar), trabalhar com uma equipe utilizando pouca comunicação e disposição para tomar medidas agressivas.

  Nem todos os jogos militares são orientados ao combate, existem por exemplo, jogos que simulam salas de emergência. Para o cirurgião em combate, é importante ser capaz de trabalhar sob pressão e estas simulações proporcionam estresse semelhante ao de uma guerra real. A incerteza de sua segurança, combinada com ruídos e situações precárias, podem ser inquietantes para aqueles que precisam agir com rapidez e precisão para salvar vidas (MICHAEL; CHEN, 2006, pp.61–62).

  Jogos para Saúde Jogos para saúde são desenvolvidos com o objetivo de prevenir e tratar problemas físicos e mentais, melhorando, assim, o bem-estar geral das pessoas. Os jogos para saúde

  

Figura 51 – A esquerda, um simulador de voo. A direita, um jogo que permite treinar táticas e estratégias

militares. Fonte: Imagens copiadas de L3 (2016) e Interactive (2016).

  incluem todos aqueles usados na terapia psicológica, reabilitação física e realização de exercícios (exergames) (NOVAK, 2008, p.65) (SAKUDA et al., 2014, p.72).

11 Wii Fit , ilustrado na Figura 52, é um excelente exemplo de jogo para saúde

  (BRATHWAITE; SCHREIBER, 2009, p. 264). Outra iniciativa interessante é o centro Hollier Simulation, que proporciona aos médicos com menor experiência treinar uma variedade de cenários críticos usando manequins computadorizados como pacientes. A aprendizagem ocorre através da experiência e através da revisão das sessões, que podem ser reproduzidas e analisadas usando gravações digitais de alta tecnologia (ULICSAK; WRIGHT, 2010, p.42).

  Figura 52 – Wii Fit permite que as pessoas pratiquem exercícios físicos de forma lúdica. Fonte: Imagem copiada de Nintendo (2016b).

  Na área psicológica, um exemplo de jogo para saúde é o Re-Mission, que permite as crianças com câncer uma sensação de poder e controle sobre sua doença lutando contra as

  11 http://wiifit.com/ células cancerígenas (NOVAK, 2008, p.65). Jogos de Consciência Social

  Os jogos de consciência social, também conhecidos como jogos para mudança social (games for change) são desenvolvidos, normalmente, por grupos sem fins lucrativos, políticos e/ou religiosos para promover ativamente a conscientização de crenças, atitudes, valores, estilos de vida e causas. As questões sociais englobadas por estes jogos incluem: vegetarianismo, aquecimento e conflito global, pobreza e direitos humanos, entre outros (BERGERON, 2006, p.27) (NOVAK, 2008, p.66). Um exemplo deste tipo de jogo sério é o September 12th: A

  12

  (NOVAK, 2008, p.66), representado na Figura 53. Neste jogo, o(a) jogador(a)

  Toy World

  tem a visão de uma aldeia com terroristas e civis. As opções disponíveis são disparar mísseis para matar os terroristas ou não fazer nada, deixando a aldeia sob o controle do grupo de terroristas. O disparo dos mísseis resultará inevitavelmente em baixas civis (“efeito colateral”), transformando em terrorista os civis que perderam seus amigos e parentes. O objetivo do jogo não é convencer as pessoas que a guerra contra o terrorismo está errada e sim promover debates entre os(as) jogadores(as) mostrando que violência gera mais violência (FRASCA, 2003).Os jogos de conscientização social são particularmente bons para colocar os(as) jogadores(as) em uma situação desconfortável.

  Figura 53 – September 12th: A Toy World - um jogo que aborda questões éticas sobre a violência. Fonte: Imagem copiada de Frasca (2003).

  Jogos para Publicidade

  13 Os jogos para publicidade são, também, conhecidos como advergames . São

  jogos desenvolvidos como ferramentas de publicidade com a finalidade de comercializar um produto/serviço ou promover uma organização (BERGERON, 2006, p.29) (NOVAK, 2008,

  12 http://www.gamesforchange.org/play/september-12th-a-toy-world/

13 Fusão dos termos advertising e gaming (MICHAEL; CHEN, 2006, p.265).

  p.66).

  Grandes corporações regularmente utilizam a colocação de produtos em jogos como parte significativa dos seus orçamentos de publicidade. Franquias esportivas como NBA Street,

  

Tony Hawk e FIFA (Figura 54), apresentam marcas de diversos produtos dentro do jogo

(NOVAK, 2008, p.67).

  

Figura 54 – Jogos da série FIFA Intenacional Soccer - um jogo utilizado para promover marcas de várias

empresas. Fonte: Imagem copiada de Talude (2011) e Jarbas (2003).

  Existem jogos que não foram concebidos como advergames, mas a medida que atingem uma audiência mais ampla, tornam-se uma atraente opção para a divulgação de produtos (SMITH; NIELSEN; TOSCA, 2009, p.207).

  Empresas apreciam especialmente a participação ativa dos(as) jogadores(as). Enquanto jogam, são expostos incansavelmente aos produtos da empresa que são incorporados à jogabilidade de forma criativa. Estes jogos ajudam a construir a marca da empresa na consciência dos(as) jogadores(as) (SMITH; NIELSEN; TOSCA, 2009, p.206).

  Jogos Políticos São jogos que promovem ou são contra uma posição política específica ou aspectos do governo. Posições políticas incluem leis, ambientalismo, relações raciais, direitos iguais, religião, liberdade de expressão, projetos de obras públicas e assim por diante. Aspectos do governo referem-se a processo eleitoral, campanhas e votações, procedimentos legislativos, sistema de partidos, sistema judicial, serviço militar entre outros (MICHAEL; CHEN, 2006, p.205).

  Um exemplo de jogo político é o UnderAsh2, ilustrado na Figura 55. UnderAsh2, é um FPS pró-palestino na qual o(a) jogador(a) assume o papel de Ahmed, que lida com a ocupação suas bases militares. O jogo é projetado para fornecer uma alternativa aos jogos estrangeiros que distorcem a história e os fatos do conflito entre palestinos e israelenses (BERGERON, 2006, pp.49–50).

  Figura 55 – UnderAsh2, um jogo pró-palestino que retrata o conflito com os israelenses. Fonte: Imagem copiada de Ashcraft (2010).

  Os jogos políticos aproveitam as tensões políticas não resolvidas, tendem a ser imersos em controvérsia (BERGERON, 2006, pp.48) e visam afetar o(a) jogador(a) através de mensagens ocultas (SMITH; NIELSEN; TOSCA, 2009, p.208). Jogos de Notícia

  Jogos de notícias são projetados na interseção de videogames e jornalismo (BOGOST; FERRARI; SCHWEIZER, 2010, p.6) que ilustram aspectos concretos de alguma notícia por

  14

  meio da sua retórica procedimental com o objetivo de promover o debate público (SICART, 2009).

  15

  , ilustrado na Figura 56, é um exemplo de jogo de notícia. Sua história é

  KumaWar

  ligada a eventos específicos do mundo real, recriando conflitos através de informações coletadas de notícias, especialistas militares, registros do departamento de defesa e pesquisas. Os(As) jogadores(as) se tornam intimamente envolvidos em um docudrama interativo no qual eles podem testemunhar por exemplo, a captura de Saddam Hussein. As fases do jogo consistem em várias missões que muitas vezes incluem entrevistas com especialistas militares, soldados e outros participantes reais dos eventos descritos (BERGERON, 2006, pp.47–48).

  Os jogos de notícia são considerados um subtipo de jogos políticos, embora não tenham como objetivo principal transmitir uma ideia política, mas simular certos aspectos da

14 Arte da persuasão através de representações e interações baseadas em regras ao invés da palavra falada, escrita, Figuras ou imagens em movimento.

  15 http://www.kumawar.com/

  

Figura 56 – KumaWar, um jogo de tiro que permite aos(as) jogadores(as) escolher entre as missões que

refletem os acontecimentos em todo o mundo. Os(As) jogadores(as) são inseridos(as) em re- criações de várias zonas de conflito, possibilitando experimentar alguns dos eventos mais ferozes da história moderna. Fonte: Imagens copiadas de KumaGames (2016).

  notícia para seu público-alvo (SICART, 2009). Jogos de Arte

  Jogos de arte são criados para estimular o lado criativo dos(as) jogadores(as), permitindo-os expressar ou compartilhar ideias artísticas (NOVAK, 2008, p.66). A expressão artística do(a) jogador(a) é mais importante do que qualquer outro aspecto do jogo, até mesmo sua própria jogabilidade (MICHAEL; CHEN, 2006, p.221).

  Na Figura 57, é possível ver o resultado de um jogo de arte, o Velvet-Strike. Este jogo permite ao(a) jogador(a) criar diversos tipos de pinturas. Uma vez criada, estas pinturas podem ser anexadas temporariamente nas paredes, pisos e tetos de edifícios do famoso jogo Counter-

  

Strike (CS). As manifestações artísticas envolvem: protestos contra a guerra, comentários

sociais/políticos e, até mesmo, alguns cartazes antiamericanos.

  Jogos de arte também permitem aos(as) jogadores(as) lidarem com suas questões internas, assim como a pintura e a escultura têm feito ao longo da história humana (MICHAEL; CHEN, 2006, p.222). Jogos Educacionais Figura 57 – Pinturas criadas no Velvet-Strike e colocadas dentro do Counter-Strike. Fonte: Imagens copiadas de Schleiner, Leandre e Condon (2016).

  16 Os jogos educacionais, também conhecidos como edutainment , tornaram-se uma

  importante ferramenta pedagógica. Estes jogos possuem o objetivo de ensinar algum tópico específico (geografia, matemática, leitura, álgebra, ortografia, resolução de problemas e outras habilidades básicas) enquanto proporciona entretenimento (MICHAEL; CHEN, 2006, p.24) (NOVAK, 2008, p.65) (SMITH; NIELSEN; TOSCA, 2009, p.209). Um exemplo de jogo educacional é o Math Blaster, ilustrado na Figura 58. Este jogo apresenta uma série de missões ao(a) jogador(a) envolvendo-o em vários desafios matemáticos.

  Figura 58 – Math Blaster - uma aventura futurística com desafios matemáticos. Fonte: Imagens copiadas de Dogman15 (2010).

  O ponto principal dos jogos educacionais é fazer a educação divertida, motivando os alunos a aprenderem por conta própria (MICHAEL; CHEN, 2006, p.40). Mesmo que a educação possa ser um objetivo específico ao projetar um jogo educacional, pode-se argumentar que todos os jogos são educacionais “por acidente” (NOVAK, 2008, p.60).

  Cada vez mais, os jogos são vistos não como uma tecnologia, mas como uma forma cultural, sejam eles os jogos casuais ou os jogos sérios (FREITAS; MAHARG, 2015,

16 Abreviação de education through entertainment.

  p.XI). Conhecer apenas conceitos de jogos não é suficiente para desenvolver um bom jogo, é extremamente importante conhecer o perfil do(a) jogador(a) e suas motivações (NOVAK, 2008, p.87).

  3.7 O JOGADOR Os jogos digitais precisam ter a capacidade de entreter um determinado público de jogadores(as). Sem jogadores(as), pode-se dizer que o jogo digital é um fracasso. Um erro crucial ao desenvolver jogos digitais é esquecer da perspectiva do jogador e supor que eles gostam das mesmas coisas de quem está projetando o jogo (ROLLINGS; ADAMS, 2003, p.41). De acordo com Schell (2015, pp.116–117), é necessário descobrir o que os(as) jogadores(as) gostam e o que não gostam. O segredo desta tarefa consiste no trabalho de escutá-los e tornar-se íntimo dos seus pensamentos, emoções, medos e desejos. Quando se cria algo destinado para muitas pessoas, é necessário considerar maneiras de segmentá-las e decidir qual grupo será o público alvo do jogo digital.

  O ponto de partida para segmentar grupos de pessoas para jogos digitais é através de:

  • Dados demográficos: referem-se a informações sobre gênero, idade, nível de renda, nível de educação, estado civil, etnia e religião (SCHELL, 2015, pp.117).
  • Dados psicográficos: abordam questões sobre valores, atitudes e estilos de vida. Por exemplo, como elas gostam de gastar seu tempo? Como elas enxergam o mundo? São pessoas sociais? Ambiciosas? Otimistas? Participam de causas ambientais? (NOVAK, 2008, p.101)

  Em jogos digitais, os dados psicográficos (fatores internos) têm relevância maior em relação aos dados demográficos (fatores externos). A abordagem ideal é concentrar-se menos em como os(as) jogadores(as) aparecem no exterior e mais em como eles pensam no interior (SCHELL, 2015, pp.127). A psicografia está relacionada com o que as pessoas gostam e qual tipo de prazer elas buscam ao realizar uma atividade (SCHELL, 2015, pp.127). Richard Bartle procurou classificar tipos de jogadores levando em consideração os prazeres que os mesmos

  17

  buscavam nos jogos digitais . O autor distinguiu quatro tipos de jogadores(as): conquistadores (achievers), exploradores (explorers), socializadores (socializers) e assassinos (killers).

  Os conquistadores são conduzidos pelo desejo de alcançar os objetivos definidos no jogo. Buscam se diferenciar de outros(as) jogadores(as), seja por medalhas, troféus, títulos,

17 O trabalho de Bartle é específico para jogos que possuem mundos virtuais. O tema mundo virtual será melhor

  pontos de experiência etc. O principal prazer dos conquistadores é o desafio (BARTLE, 2003, p.130). Jogadores exploradores são os curiosos, indivíduos que procuram o novo. Exploradores querem descobrir a amplitude do jogo, incluindo seus limites e como o mesmo funciona. O principal prazer relacionado com os exploradores é a descoberta (BARTLE, 2003, p.130). Socializadores são jogadores que possuem interesse na interação com outros(as) jogadores(as), o jogo em si fica em segundo plano. Procuram principalmente os prazeres da amizade e companhia (BARTLE, 2003, p.130). Jogadores com o perfil assassino querem subjugar os oponentes, proporcionando momentos de ansiedade nos outros(as) jogadores(as). A maneira mais clássica é atacá-los. Estes(as) jogadores(as) apreciam uma mistura dos prazeres da competição e destruição (BARTLE, 2003, p.130).

  Bartle ainda propõe um modelo (ver gráfico 3) para representar os tipos de jogadores(as). Este gráfico pode ser interpretado da seguinte maneira (BARTLE, 2003, p.130):

  Gráfico 3 – Tipos de jogadores(as).

  Fonte: Adaptado de (BARTLE, 2003, p.131).

  • Os conquistadores estão interessados em agir no mundo do jogo.
  • Os exploradores querem interagir com o mundo do jogo.
  • Os socializadores concentram-se em interagir com outros(as) jogadores(as).
  • Os assassinos buscam agir sobre outros(as) jogadores(as).

  A partir da análise do gráfico 3 algumas conclusões são possíveis, tais como: para atrair jogadores(as) com perfil conquistador, deve-se incluir mais conteúdo que envolva agir sobre o mundo virtual. Se a capacidade de interagir com outros(as) jogadores(as) for alterada, os socializadores serão impactados. Se o mundo virtual for alterado, então os perfis conquistadores e exploradores serão impactados, mas não os socializadores e assassinos (BARTLE, 2003,

  Outro trabalho que propõe classificar tipos de jogadores(as) é a pesquisa de Stuart

18 Brown e Christopher Vaughan conhecida como “personalidades de jogar” (play personalities).

  Os autores listam oito personalidades possíveis de jogador(a) explicitando suas principais características. De acordo com Brown e Vaughan, os oito tipos de personalidades são:

  • Brincalhão (joker):
    • – Características: pessoas que gostam de fazer as outras sorrirem, gostam de fazer piadas e imitações. Estes indivíduos são considerados como o comediante do grupo (BROWN; VAUGHAN, 2009, Cap.3).
    • – Tipo de jogo: apreciam jogos sem sentido (BROWN; VAUGHAN, 2009, Cap.3), como aqueles que atiram “coisas” nas pessoas (sapatos, alimentos etc). Também faz parte deste perfil indivíduos que apreciam personagens e histórias engraçadas (TAVARES, 2014).

  • Cinestésico (Kinesthete):
    • – Características: gostam de movimentos e atividades físicas (BROWN; VAUGHAN, 2009, Cap.3).
    • – Tipo de jogo: jogos para consoles Nintendo Wii e Microsoft Kinect, ou jogos como Guitar Hero (TAVARES, 2014).

  • Explorador (Explorer):
    • – Características: pessoas que gostam do novo. O prazer na exploração pode ser física (indo a novos lugares), emocional (busca por um novo sentimento através da música, do movimento, do flerte) ou mental (adquirir novos conhecimentos) (BROWN; VAUGHAN, 2009, Cap.3).
    • – Tipo de jogo: jogos de RPG’s, jogos de aventura, jogos de tiro e todos os outros jogos que entregam algo novo ao(a) jogador(a) (TAVARES, 2014).

  • Competidor (Competitor):
    • – Características: indivíduos que gostam de regras específicas, que desejam superar os outros ou a si mesmo (BROWN; VAUGHAN, 2009, Cap.3).
    • – Tipo de jogo: qualquer jogo que apresente algum tipo de pontuação ou algo que possa mensurar o talento ou desempenho do(a) jogador(a) (BROWN; VAUGHAN, 2009, Cap.3).

  • Diretor (Director):
    • – Características: pessoas que gostam de planejar e executar eventos. São os organizadores do mundo social (BROWN; VAUGHAN, 2009, Cap.3).
    • – Tipo de jogo: jogos que permitem organizar equipes, estratégias, captar e treinar novos membros (TAVARES, 2014).

  • Colecionador (Collector):
    • – Características: colecionadores de itens, tais como moedas, brinquedo, antiguidades e vinho (BROWN; VAUGHAN, 2009, Cap.3).
    • – Tipo de jogo: jogos que permitem ter e manter uma coleção de itens. Quanto mais difícil (mas não impossível) de conseguir o item, mais motivado(a) o(a) jogador(a) ficará (BROWN; VAUGHAN, 2009, Cap.3). Exemplos podem ser visto no jogo

  , que fornece recompensas por missões, itens de loja virtual, títulos

  World of Warcraft por desafios, etc (TAVARES, 2014).

  • Artista/Criador (Artist/Creator):
    • – Características: gostam de criar “coisas”, sendo que o processo de criação/resultado possuem o mesmo grau de importância. Apreciam desenhar, esculpir, pintar, cantar ou qualquer outro processo criativo (BROWN; VAUGHAN, 2009, Cap.3).
    • – Tipo de jogo: jogos que permitem customização de personagens, planejamento, criação de cidades virtuais (The Sims) e conteúdos (TAVARES, 2014).

  • Contador de história (Storyteller):
    • – Características: imaginação é a chave para este perfil. São pessoas que gostam de experimentar os pensamentos e emoções dos personagens, seja em um filme, livro, teatro etc. São capazes de criar uma aventura a partir de uma simples situação (podem estar jogando um jogo qualquer, mas em sua mente, cada ponto é parte de um drama emocionante) (BROWN; VAUGHAN, 2009, Cap.3).
    • – Tipo de jogo: qualquer jogo digital que possui como destaque o enredo e personagens com uma história intrigante (TAVARES, 2014).

  Não existem jogadores(as) que possuem apenas um tipo de personalidade, os mesmos são compostos por uma mistura das categorias citadas anteriormente. Em determinadas situações, as pessoas podem jogar tipos de jogos diferentes da sua personalidade dominante

  (BROWN; VAUGHAN, 2009, Cap.3). Por exemplo, um(a) jogador(a) que gosta de explorar pode apreciar uma atividade de colecionar itens ou um(a) jogador(a) que gosta de histórias envolventes pode ser atraído por jogos que envolvem movimentos físicos e assim por diante (BROWN; VAUGHAN, 2009, Cap.3).

  Conhecer o público é apenas um passo para a criação de jogos digitais (SCHELL, 2015, pp.116) (NOVAK, 2008, 88). Entretanto, outras questões cruciais devem ser respondidas, tais como: quantas emoções os jogos criam? É possível olhar para o prazer que os jogos proporcionam de uma forma mais abstrata e sintetizar os diversos prazeres do jogo em um único conceito? Quais são os fatores motivacionais que mantêm os(as) jogadores(as) em um jogo? (SALEN; ZIMMERMAN, 2003, Cap.24) (NOVAK, 2008, p.88).

  Em outras palavras, “por que as pessoas jogam?”. Alguns jogos são desenvolvidos sem considerar o porquê sua audiência gostaria de jogá-los e quais componentes de jogos são mais atraentes para os(as) jogadores(as) (NOVAK, 2008, 88). Para entender melhor como a indústria de entreterimento desenvolve jogos realmente envolventes e ao mesmo tempo responder as perguntas acima, é necessário ter conhecimento sobre os seguintes tópicos: emoção e diversão, teoria do fluxo e fatores motivacionais (HUSSAIN; COLEMAN, 2015, p.146). Estes tópicos serão descritos respectivamente nas três próximas subseções.

  3.7.1 QUATRO CHAVES PARA GERAR EMOđấO

  19 Nicole Lazzaro, presidente da XEODesign , explorou o papel das emoções nos jogos

  que geram diversão. Foram identificados um conjunto de elementos que são capazes de produzir determinadas emoções (LAZZARO, 2004). Este trabalho ficou conhecido como: quatro chaves para gerar emoção (Four Keys to More Emotion). Para elaborar estas quatro chaves, a XEODesign conduziu uma pesquisa independente e identificou mais de trinta emoções provenientes dos jogos, a tabela 6 ilustra algumas delas (LAZZARO, 2004).

  Segundo (LAZZARO, 2004), cada chave desbloqueia um conjunto específico de emoções no(a) jogador(a). Estas chaves referem-se à quatro tipos de diversão:

  • Key 1 - Diversão difícil (Hard fun): para muitos(as) jogadores(as), concluir objetivos é a razão porque jogam. A diversão difícil está relacionada com vencer desafios e resolver problemas através da utilização de estratégias e habilidades. Este tipo de diversão cria emoções e experiências como frustração, fiero e alívio.

  19 http://www.xeodesign.com/

  Emoção Situações que produz a emoção Ameaça de dano.

  Queda súbita. Medo Possibilidade de dor.

  Objeto movendo-se rapidamente para colidir com o(a) jogador(a). Mudança repentina. Surpresa OBS:A mais breve de todas as emoções, irá convergir para medo, alívio etc.

  Rejeição de algum alimento ou de produtos corporais: vômito, fezes, urina, Nojo muco, saliva e sangue.

  Orgulho Realização de uma tarefa por um aprendiz/pupilo do jogador(a). a Triunfo pessoal sobre a adversidade. Fiero Superar obstáculos difíceis.

  Insucesso do adversário. Lutar contra o inimigo. Alegria Melhorar posicionamento no ranking.

  Improbabilidade. Admiração Itens curiosos oferecem incerteza e surpreendem os(as) jogadores(as) por serem incomuns.

  Tabela 6 – Quatro chaves para gerar emoções nos jogos. Fonte: Adaptado de Lazzaro (2004). a Fiero é uma palavra de origem italiana que não é traduzida para o português no contexto dos jogos.

  • Key 2 - Diversão fácil (Easy fun): outros(as) jogadores(as) concentram-se no puro prazer

  20

  de ficaram imersos nos jogos. A diversão fácil envolve elementos de descobertas, exploração do jogo, fantasia, nos quais as metas são pessoais e não impostas por objetivos predeterminados. As sensações de curiosidade, surpresa e mistério são intensas.

  • Key 3 - Diversão séria (Serious fun): também conhecida como estado alterado (altered

  states ). Descreve o prazer que os(as) jogadores(as) obtêm da própria experiência. É um

  tipo de diversão que promove a ordem sobre o caos mental, normalmente o que os(as) jogadores(as) buscam após um dia estressante de trabalho. A diversão séria promove entusiasmo, estado zen e relaxamento através das ações de repetição, ritmo ou coleta de itens.

  • Key 4 - Diversão social (Social fun): jogadores(as) usam os jogos como mecanismos de interação social. Estas interações são elementos cada vez mais presentes em jogos. Através da competição, comunicação, cooperação e trabalho em equipe, a diversão social promove as emoções de diversão, ligação entre as pessoas e admiração.

  As quatro chaves para gerar emoção são representas pela Figura 59. Os estudos revelaram que as pessoas jogam devido à experiência proporcionada pelos jogos: a carga de adrenalina, a aventura viciante, o desafio mental, o momento de solidão ou a

  

Figura 59 – Quatro chaves para gerar emoção. Jogos de sucesso possuem ao menos três das quatro chaves.

Fonte: Adaptado de Lazzaro (2016).

  companhia de amigos. As pessoas buscam superar desafios, aliviar as preocupações do dia a dia ou simplesmente tem prazer em descobrir coisas novas, explorando o jogo (LAZZARO, 2004).

  3.7.2 TEORIA DO FLUXO Um dos aspectos a ser analisado em relação ao prazer fornecido pelos jogos digitais, refere-se à intensidade com que o mesmo é experimentado. Esta intensidade irá definir se o(a) jogador(a) continua ou não no jogo (SALEN; ZIMMERMAN, 2003, Cap.24).

  Este prazer pode resultar em uma resposta cognitiva, um efeito emocional ou uma reação física, tornando a experiência de jogar extremamente profunda. Este nível de envolvimento sugere que o(a) jogador(a) transcendeu o estado psicológico comum, alcançando uma relação mais íntima com o jogo (SALEN; ZIMMERMAN, 2003, Cap.24).

  O psicólogo e teórico Mihaly Csikszentmihalyi desenvolveu a teoria do fluxo

  21

  (flow theory) para entender melhor a experiência subjetiva , a personalidade dos

  22

  indivíduos, suas motivações e seu envolvimento em determinadas atividades (MONETA; CSIKSZENTMIHALYI, 1996, pp.276–277).

  Mihaly Csikszentmihalyi afirma que algumas atividades são capazes de manter as pessoas em fluxo. Fluxo (experiência ótima) é o estado psicológico no qual as pessoas estão

  21 Prazer na consciência de cada pessoa.

  22 Atividades em geral: praticar esportes, fazer compras, participar de cultos religiosos, dançar, jogar jogos extremamente envolvidas em uma atividade que nada mais parece importar (e.g. desconforto, fome, sono e fadiga) (CSIKSZENTMIHALYI, 1990). A experiência produzida pela atividade é autotélica, ou seja, possui um fim em si mesma, sendo a realização da atividade a própria recompensa. O estado de fluxo é caracterizado por alta concentração, alta motivação e alto desempenho (CSIKSZENTMIHALYI, 1990).

  O fluxo deriva da relação entre os desafios presentes em uma atividade e as habilidades necessárias para resolvê-los (ver gráfico 4), proporcionando um senso de descoberta e uma sensação de vivenciar uma nova realidade (CSIKSZENTMIHALYI, 1990, p.74).

  

Gráfico 4 – O fluxo é experimentado quando os desafios de uma atividade estão em equilíbrio com as

habilidades necessárias para resolvê-los.

  Fonte: Adaptado de (CSIKSZENTMIHALYI, 1990, p.74).

  Para contextualizar melhor, será considerado que a atividade presente no gráfico 4 é um jogo digital. O ponto P1 representa o(a) jogador(a) com baixo nível de habilidade e baixo desafio imposto pelo jogo. Com esta relação, pode-se afirmar que o(a) jogador(a) entrará em fluxo. O ponto P2 representa o(a) jogador(a) com alto nível de habilidade e baixo desafio imposto pelo jogo. Neste cenário, o(a) jogador(a) ficará entediado. O ponto P3 representa o(a) jogador(a) com baixo nível de habilidade e alto desafio imposto pelo jogo, portanto, o(a) jogador(a) ficará ansioso. O ponto P4 indica que os desafios impostos pelo jogo aumentaram na mesma proporção em que as habilidades evoluíram. O jogo ideal deve manter esta proporção para sempre manter o(a) jogador(a) no estado de fluxo (CSIKSZENTMIHALYI, 1990, pp.74– 75).

  Posteriormente, foi entendido que não bastava apenas que a relação entre desafios e habilidades fossem compatíveis, era necessário também que os desafios e as habilidades oito estados de sentimentos (CSIKSZENTMIHALYI, 1997, pp.30–31). O gráfico 5 ilustra o modelo atual de fluxo.

  Fonte: Adaptado de (CSIKSZENTMIHALYI, 1997, p.31).

  

Gráfico 5 – O fluxo é experimentado quando os desafios e habilidades estão acima dos níveis médios do

indivíduo.

  No início de qualquer atividade (ainda considerando um jogo digital), a pessoa encontra-se no ponto P1. De acordo com o equilíbrio entre os desafios e as habilidades desenvolvidas, o indivíduo irá experimentar diferentes sentimentos, como por exemplo: apatia (P2), ansiedade (P3) e fluxo (P4 - cenário ideal) (CSIKSZENTMIHALYI, 1997, pp.30–31).

  Segundo Csikszentmihalyi (1990, p.49–70), existem oito componentes que indicam o que é estar em fluxo. O nível de intensidade do fluxo irá depender da quantidade de componentes experimentados durante a execução das atividades. Os oitos componentes são:

  • Concentração intensa: concentração total na atividade de tal forma que é possível esquecer todos os problemas da vida, ou seja, não há espaço para outros pensamentos senão aqueles relacionados com a atividade executada.
  • Fusão entre ação e consciência: envolvimento extremamente intenso ao ponto de fazer com que as ações se tornem espontânea e sem esforço. É como se fosse a própria respiração, ninguém pensa em inspirar e expirar, esta ação simplesmente ocorre de forma automática.
  • Sensação de controle: sentimento de controle pessoal sobre uma atividade. Acreditar que as ações impactam diretamente as atividades executadas, influenciado o resultado. Este sensação cria segurança para superar os obstáculos e cumprir as metas planejadas.

  • Objetivos claros e feedback imediato: sentimento de claridade interna e entendimento dos objetivos da atividade, o que permite tomar ações significativas. O entendimento do objetivo aumenta o foco de atenção evitando possíveis distrações. Feedback imediato refere-se ao sentimento de percepção sobre o quão longe ou perto se está dos objetivos da atividade, permitindo mudar a estratégia envolvida.
  • Saber que a atividade é possível: sentimento de que é possível completar a tarefa.
  • Perda da autoconsciência: completo envolvimento da pessoa, não há preocupação com o próprio “eu”. Não existe a preocupação com a própria aparência ou com o julgamento dela por outra pessoa. A pessoa sente-se conectada ao ambiente.
  • Distorção temporal: sensação que o tempo não segue as regras normais do “mundo real”. Muitas vezes as horas parecem passar em minutos.
  • Experiência autotélica: o elemento-chave de uma experiência ótima é que ela é um fim em si mesma. Realizar a atividade é o seu próprio propósito e recompensa. Os resultados e incentivos externos são colocados em segundo plano.

  Salen e Zimmerman (2003, Cap.24) afirmam que os oito elementos do fluxo podem ser divididos em dois grupos:

  • Pré-requisitos: tarefas que podem ser completadas, objetivos claros, feedback imediato e controle.
  • Efeitos: fusão entre ação e consciência, concentração intensa, perda da autoconsciência, distorção temporal e experiência autotélica.

  Quando o(a) jogador(a) entra no estado de fluxo, todos os efeitos ocorrem na experiência do mesmo. Se algum efeito estiver ausente, o jogo digital deve ser alterado. Para atingir todos os efeitos do fluxo é necessário garantir que os pré-requisitos estejam presentes (SALEN; ZIMMERMAN, 2003, Cap.24). A teoria do fluxo oferece diretrizes para criar envolvimento significativo e mesmo não sendo exclusivamente criada para jogos digitais é uma ferramenta conceitual útil para proporcionar prazer nos jogos (SALEN; ZIMMERMAN, 2003, Cap.24). Um jogo digital bem projetado transporta seus jogadores(as) para o estado de fluxo, proporcionando sentimentos genuínos de prazer e felicidade (CHEN, 2007, p.31).

  3.7.3 FATORES MOTIVACIONAIS De acordo com Rouse (2005, pp.2–7), existem sete fatores (tabela 7) que motivam as pessoas a jogarem jogos digitais.

  Fator motivacional Descrição Competição/desafio Experiências de aprendizagem. Interação social Sentimento de grupo. Isolamento Reclusão física, experiência solitária dinâmica. Maestria Domínio, orgulho dos próprios resultados. Experiência Adrenalina, tensão, lições de derrota. emocional Explorar Liberdade, curiosidade. Escapismo/fantasia Imersão, nova realidade.

  Tabela 7 – Fatores motivacionais presentes em jogos digitais. Fonte: Adaptado de Rouse (2005, pp.2–7).

  Competição/desafio Alguns jogadores(as) apreciam a emoção gerada ao competir com outros(as) jogadores(as). O conceito de competição tem sido associado com os jogos digitais e combinado com a cooperação para torná-los mais atraentes e desafiadores (NOVAK, 2008, p.92).

  Jogos desafiadores são experiências de aprendizagem, mesmo que esse aprendizado seja limitado ao contexto do jogo, como navegar pela floresta ou sobreviver a uma árdua batalha. Através dos desafios e competição os(as) jogadores(as) aprendem lições que poderão ser aplicadas a outros aspectos de suas vidas (ROUSE, 2005, p.2).

  Interação social Os primeiros jogos (não digitais) surgiram como atividades comunitárias que tinham o objetivo de envolver as pessoas em torno de um problema. Os desenvolvedores de jogos digitais precisam lembrar que a origem dos jogos está ligada a uma experiência social e que esse componente torna o jogo digital mais atrativo (ROUSE, 2005, p.3).

  Os(As) jogadores(as) sentem-se motivados a interagir socialmente com seus

  23

  adversários ou membros da equipe. Os jogos online multijogadores massivos (MMO ) suportam milhares de pessoas e propiciam uma forte interação social. Muitos(as) jogadores(as) de MMO criam vínculos no mundo real que ultrapassam uma simples amizade. Diversas cerimônias de casamentos ocorreram entre pessoas que se conheceram através dos jogos digitais (NOVAK, 2008, p.91).

  23 Isolamento Parece contraditório relatar que os(as) jogadores(as) buscam isolamento depois de descrever sobre interação social, mas os jogos digitais permitem trabalhar estes dois componentes, obviamente, eles não ocorrem ao mesmo tempo (ROUSE, 2005, p.5). Existem dois tipos de isolamento:

  • Reclusão física: alguns(as) jogadores(as) buscam apenas o isolamento físico, ou seja, continuam interagindo socialmente com outras pessoas mas na privacidade dos seus próprios ambientes físicos. Este cenário desafia a definição de “ser social”. Algumas pessoas argumentam que a preferência de ficar em casa e jogar um MMO significa ser anti-social. Outras argumentam que jogadores(as) de MMO são altamente sociáveis, uma vez que irão interagir com muito mais pessoas do que seria possível em um jantar (NOVAK, 2008, p.91).
  • Experiência solitária dinâmica: alguns(as) jogadores(as) buscam algo dinâmico em que eles possam participar por si mesmos, sozinhos. Estão exaustos de ter que conversar com outras pessoas o tempo todo. Os jogos digitais são distintos de outras experiências solitárias, como ler um livro ou assistir a um vídeo, uma vez que fornecem aos(as) jogadores(as) algo com o que interagir, uma experiência que reage as suas próprias ações (ROUSE, 2005, p.5).

  Maestria Alguns(as) jogadores(as) são impulsionados a jogar pelo simples fato de alcançar a maestria no jogo digital, demonstrando sua capacidade de dominar o mundo do jogo, tornando- se um(a) jogador(a) experiente. Os(As) jogadores(as) motivados pela maestria concentram-se na avaliação do seu próprio status através de pontuações e rankings (NOVAK, 2008, p.92).

  Quando os(as) jogadores(as) são vitoriosos em um jogo digital, percebem que podem fazer algo bem feito, provavelmente melhor do que a maioria das pessoas. Fóruns de jogos digitais possuem muitos(as) jogadores(as) experientes distribuindo conselhos para aqueles que estão com alguma dificuldade e sentem-se orgulhosos por terem alcançado a maestria (ROUSE, 2005, p.5). Experiência emocional

  Jogadores procuram algum tipo de retorno emocional nos jogos digitais, como por exemplo, a adrenalina e tensão proporcionadas por jogos de ação ou uma grande satisfação ao

  As emoções que os jogos são capazes de evocar nos(as) jogadores(as) são muito mais fortes do que pode ser experimentado em outros meios nos quais a experiência é menos imersiva e consideravelmente menos envolvente. Não necessariamente esta experiência emocional precisa ter um significado positivo e feliz (ROUSE, 2005, p.6). Muitos jogos clássicos, como o

  , são invencíveis, não importa o que os(as) jogadores(as) façam, mesmo assim o

  Space Invaders jogo os vencerá. Esses jogos são, em certo sentido, lições de derrota (ROUSE, 2005, p.6).

  Explorar Uma das forças motivadoras que impulsiona os(as) jogadores(as) através de muitos jogos digitais é o desejo de explorar novos espaços e ver novos ambientes (ROUSE, 2005, p.6).

  A exploração não se limita apenas a exploração espacial, existem diferentes tipos de exploração como por exemplo, as diferentes escolhas estratégicas em um jogo como Civilization, diferentes tipos de recursos para manipular e combinar em um jogo como Magic: The Gathering e a exploração das características dos personagens que encontra-se em um RPG como Wasteland (ROUSE, 2005, p.6). Escapismo/fantasia

  Jogadores relatam que são motivados a jogar para escapar das tensões e preocupações da vida real. Um mundo de jogo imaginário segue suas próprias regras, algumas das quais são menos restritivas em relação a vida real, pode-se, por exemplo, “matar” outra pessoa (NOVAK, 2008, p.93).

  Em livros ou filmes, o público pode simplesmente assistir a vida emocionante dos personagens. Em um jogo digital, o(a) jogador(a) realmente terá a chance de viver a própria vida

  24

  do personagem, poderá alterar sua história. O jogo digital oferece um alto nível de imersão devido a sua natureza interativa (ROUSE, 2005, p.7).

  Além dos fatores motivacionais, Rouse afirma que os(as) jogadores(as) precisam entender quais ações são possíveis de realizar e quais resultados estas ações irão produzir, caso contrário, ficarão frustados. Em outras palavras, os(as) jogadores(as) querem consistência no mundo do jogo (ROUSE, 2005, p.8).

  3.8 MUNDO DO JOGO Mundo do jogo é todo lugar em que ocorre a experiência do(a) jogador(a) (PERRY;

  DEMARIA, 2009, p.409), podendo ser simples como o “mundo” criado pelo jogo-da-velha

24 O conceito de imersão será detalhado na seção 3.9.

  ou pinball e até mais complexo, como os mundos virtuais observados em jogos como Doom (ROUSE, 2005, p.9).

  Com relação ao mundo do jogo, esta pesquisa foca em conceitos sobre mundos virtuais. Mundo virtual é um ambiente simulado por computador que retrata um mundo fictício ou o

  25

  mundo real, onde os usuários são representados por avatares (MESA, 2009, p.11). A Figura 60 ilustra parte do mundo virtual de World of Warcraft com alguns avatares do jogo.

  Figura 60 – Mundo virtual de World of Warcraft e alguns avatares. Fonte: Imagem copiada de AziD (2015)

  De acordo com Castronova (2001, p.6), os mundos virtuais são compostos por três características básicas:

  • Interatividade: permitem o acesso remoto e simultâneo por um grande número de pessoas, propiciando a comunicação e interação entre os(as) jogadores(as) (CASTRONOVA, 2001, p.6). Esta interação permite abordar diversos assuntos tais como negócios, educação e entretenimento (SHEN; GUO; CHEN, 2016) e pode ser realizada de diversas formas, como por exemplo, comunicação gestual dos avatares ou bate-papos de texto ou voz (MESA, 2009, p.12).
  • Fisicalidade: possuem representações físicas de pessoas, construções, árvores, naves espaciais etc e são regidos pelas leis naturais da Terra (por exemplo, a gravidade)

25 Avatar é a representação gráfica (2D ou 3D) do(a) jogador(a) no mundo virtual (CASTRONOVA, 2001, p.2).

  Esta representação pode ter uma forma de humanoide, animal, veículo etc. ou alguma outra lei imaginária (possibilidade do avatar atravessar uma parede) (CASTRONOVA, 2001, p.6). Os(As) jogadores(as) podem ver, ouvir e manipular o ambiente, assim como o fazem no mundo real. Isso permite ao(a) jogador(a) vivenciar o contexto virtual como realidade física (QIN; RAU; SALVENDY, 2009).

  • Persistência: continua funcionando mesmo se o(a) jogador(a) estiver offline. Preserva o estado e propriedades dos objetos, como por exemplo, a última localização do avatar (CASTRONOVA, 2001, p.6).

  Os mundos virtuais podem ser divididos em dois componentes fundamentais: ambiente e objetos. O ambiente é a área do jogo, incluindo limites como terreno, céu, paredes, espaço físico (como o ar ou água em um jogo subaquático). Objetos são as entidades que populam o mundo virtual, tais como, construções, flora e criaturas (SWEETSER, 2008, p.169–170).

  Criar e interconectar os elementos envolve compreender as relações de cada elemento com o jogo. Ajuda a conhecer o passado e a história envolvida. Além disso, ao criar um mundo virtual, é necessário considerar duas questões importantes: valores e tipos de mundo (PERRY; DEMARIA, 2009, p.410–411). Deve-se ter consciência de quais valores são comuns, quais são exclusivos de grupos ideológico existente no mundo virtual, tais como crenças, integridade, respeito, sexualidade, violência, poder, justiça etc (PERRY; DEMARIA, 2009, p.410–411). O mundo criado deve ter uma identidade, poderia ser o planeta Terra ou um mundo imaginário. A tabela 8 ilustra algumas sugestões sobre os tipos de mundo possíveis (PERRY; DEMARIA, 2009, p.411–412).

  Perry e Demaria ainda afirmam que outros tipos podem existir. Os mundos virtuais não devem ser considerados apenas lugares onde o jogo irá ocorrer e sim lugares em que os(as) jogadores(as) querem estar. Os(As) jogadores(as) precisam sentir que estão em um mundo vivo, um mundo com novos conteúdos, personagens e histórias (INCE, 2006, p.99). O mundo virtual define as potenciais ações e interações dos(as) jogadores(as) (SWEETSER, 2008, p.169) e deve ser considerado um elemento poderoso para promover a imersão do(a) jogador(a) (MARX, 2007, p.179).

  3.9 IMERSÃO Os seres humanos vivem em dois tipos de mundo: o mundo real e o mundo da imaginação. Toda experiência de entretenimento cria seu próprio mundo da imaginação e, se este mundo for convincente o suficiente, ele preencherá toda a imaginação do(a) jogador(a)

  Tipo Descrição Fantasia Trata-se de um mundo onde toda a imaginação é possível de existir.

  Objetos inanimados podem ganhar vida, animais podem conversar, um personagem pode conjurar o fogo com as próprias mãos etc. Contemporâneo

  Representação virtual do nosso próprio mundo atual. É interessante explorar lugares conhecidos, locais proibidos para a maioria das pessoas (área 51, um reator nuclear) ou novas culturas. Futurístico

  Projeção do mundo atual no futuro, com novas invenções, novos lugares, mundos que resultam das ações humanas atuais, variantes de lugares já conhecidos. Ficção científica

  Mundos cujas regras são baseadas em princípios científicos (fictício ou não), como por exemplo, viagens mais rápidas do que a luz, nanotecnologia, energia ilimitada, dispositivos de teletransporte.

  Histórico A história é um grande berço para aventuras. Mundos virtuais podem ser criados baseados na própria história da humanidade, podem recriar o ambiente da segunda guerra mundial, um período da Grécia Antiga, a cultura dos samurais etc.

  Tabela 8 – Tipos de mundos virtuais. Fonte: Adaptado de Perry e DeMaria (2009, p.411–412).

  (SCHELL, 2015, p.290). O desejo de viver no mundo da imaginação foi intensificado pelo avanço da tecnologia, permitindo às pessoas estarem em lugares que jamais foi possível estar. Através dos jogos digitais, os(as) jogadores(as) são capazes de matar seus próprios dragões ou pilotar sua própria nave espacial (MURRAY, 2003, p.101).

  A experiência proporcionada por um jogo digital pode tornar-se intensa o suficiente ao ponto de fazer o mundo da imaginação sobrepor o mundo real. Neste contexto, pode-se dizer que o(a) jogador(a) está “imerso” no jogo (BATES, 2004, p.21).

  Imersão em jogos digitais é o estado mental no qual o(a) jogador(a) experimenta a sensação de ser absorvido por uma outra realidade, que se apodera de parte do seu sistema sensorial (MURRAY, 2003, p.102). Quando o(a) jogador(a) está imerso, ele está completamente focado no jogo e isolado do mundo real (HUIBERTS, 2010, p.41). A imersão é uma experiência de jogo poderosa (SYLVESTER, 2013, p.40) considerada como um fator crucial para manter os(as) jogadores(as) felizes e envolvidos com o jogo (PERRY; DEMARIA, 2009, p.432), sendo capaz de afetar o humor do(a) jogador(a) (MARC; SCATTERGOOD, 2005, p.85) e provocar “suspensão

  26

  da descrença”. A descrença permite acreditar no impossível, na fantasia, no contraditório. Uma vez imersos, os(as) jogadores(as) não querem mais sair desta experiência (ROUSE, 2005, p.12). Utilizando-se diversos elementos imersivos, os jogos digitais são capazes de criar uma vida de fantasia sem os detalhes tediosos da vida real (ROUSE, 2005, p.7).

26 O sentido de suspensão refere-se ao ato de erguer, levantar e não de interromper.

  3.9.1 ELEMENTOS IMERSIVOS Considerando os mundos virtuais 3D, Perry e DeMaria (2009, p.421–441) enumeram elementos para criar poderosos mundos imersivos. Estes elementos são descritos a seguir.

  Veículos Os veículos têm sido muitas vezes descritos como objetos simples que apenas aceleram, desaceleram, viram e param. Contudo, para melhorar a imersão, veículos devem ser projetados levando em consideração outras características, como por exemplo: permitir ao(a)

  o

  jogador(a) uma visão em 360 graus para que se possa ver todo seu ambiente externo, janelas devem ser quebráveis, possibilidade de usar o rádio e CD´s de música etc. Outras máquinas

  Assim como os veículos, outras máquinas devem ser projetadas baseando-se em seu funcionamento no mundo real. Abrir uma caixa registradora e encontrar dinheiro, possibilidade de discar números no telefone, computadores devem funcionar e acessar algo, tv´s e rádios funcionam quando se clica neles são alguns exemplos.

  Construções As construções devem ser pensadas não apenas como blocos de paredes com entradas/saídas. As construções oferecem uma variedade enorme para promover a imersão, tais como: possibilidade de entrar e explorar os ambientes internos, janelas podem ser abertas, fechadas ou quebradas, interruptores devem acender ou apagar as luzes e prédios abandonados podem conter desabrigados. Lojas

  Não devem ser consideradas simples máquinas de venda. As lojas devem permitir interação com o lojista (como negociar o preço), podem oferecer descontos para consumidores fiéis, devem ter itens em exposição com os quais se possa interagir, os valores dos itens podem variar de acordo com a oferta e demanda etc.

27 NPC´s Os NPC´s devem possuir personalidades específicas, tendo suas próprias histórias.

  A principal característica para melhorar a imersão através dos NPC´s são as suas interações com o(a) jogador(a). Os NPC´s devem reagir às ações do(a) jogador(a), ajudar com algumas

27 Personagens não jogáveis, do original Non-Player Characters. São todos os personagens que populam

  

o mundo virtual e que não são controlados pelo(a) jogador(a), podendo ser seu aliado ou inimigo (PERRY; informações, reagir (fugir ou lutar) se forem atacados, abrir caminho quando uma ambulância estiver passando com a sirene ligada entre outros exemplos. Objetos aleatórios e efeitos

  Além dos itens previsíveis e esperados nos jogos, o mundo virtual pode ser preenchido com itens aleatórios e efeitos tais como: lixo espalhado aleatoriamente em uma cidade (nunca em um mesmo lugar), probabilidade de estourar o pneu do carro fazendo o(a) jogador(a) perder o controle, tomar café em uma cafeteria e após esta ação sentir-se mais energizado, ter uma atitude honesta (devolver um objeto perdido) e ser recompensado por isso (dinheiro virtual ou reconhecimento dentro do próprio jogo).

  Física A compreensão das propriedades básicas da física em relação ao mundo real é um fator crucial para a imersão. Um ótimo ponto de partida é o entendimento das três leis de Isaac

  Newton: lei da inércia, a relação entre massa e aceleração (F=ma) e que para cada ação há uma reação igual e oposta.

  Outras propriedades físicas devem ser entendidas como por exemplo: massa, densidade, peso, gravidade, pressão, flexibilidade, resiliência, luminância, fricção, magnetismo, condutividade, resistência ao vento e temperatura. O jogo não necessariamente precisa aplicar a física do mundo real, podendo ser algo imaginado, porém, deve ser coerente durante o jogo.

  Iluminação A iluminação de um mundo virtual pode afetar como o mundo impacta os(as) jogadores(as). A iluminação afeta o humor, as expectativas e a quantidade de informações reveladas. Usar efeitos de iluminação com discrição e imaginação impacta a atmosfera de um jogo digital.

  Para promover uma maior imersão, aspectos e efeitos da iluminação devem ser explorados, tais como: intensidade da luz, sombras e suas projeções, reflexos dos objetos (espelho, alumínio etc) e transparência (vidro, plástico, etc). Música

  A música tem um efeito notável na imersão do(a) jogador(a) sendo capaz de impactar seu humor e transmitir informações. A mudança dinâmica da música irá criar um mundo mais vivo, ou seja, o próprio mundo virtual interage de forma ativa com o(a) jogador(a) levando em consideração determinadas circunstâncias. Por exemplo, durante uma exploração normal, a música pode ser leve e tranquila, mas ao entrar em uma caverna escura, pode-se mudar a música para uma tensa melodia. Sons

  Os sons têm um efeito poderoso sobre a experiência de jogo digital. Existem dois tipos de sons a considerar: som ambiente e som diretamente associado à ação do(a) jogador(a) ou outros personagens. Som ambiente é o som que reflete a realidade de um cenário como por exemplo, os sons de trânsito, ruídos provocados por uma multidão, sons de pássaros em um bosque, o som de uma torneira pingando. Os sons causados por ações do(a) jogador(a) ou outros personagens correspondem a alguma situação em curso, como disparar uma arma, sons ao abrir uma porta, som dos passos do personagem em diferentes tipos de terreno. Natureza

  A natureza é uma das forças mais imprevisíveis do mundo real e pode ser utilizada como base para promover a imersão em um mundo virtual. Este elemento é segmentado em quatro tipos: • Condições climáticas: vento, chuva, neve, nevoeiro, tempestade ou um dia ensolarado.

  Utilizada como decoração, • Flora: representação da vida vegetal no mundo virtual. refúgio, barreiras, perigo (uma grande floresta densa), recursos (madeiras das árvores) etc.

  • Fauna: representação da vida animal no mundo virtual. Pode ser utilizada para representar os animais de estimação, inimigos, criatura fictícias, comida etc.
  • Efeitos ambientais: se o(a) jogador(a) caçar ou pescar de forma descontrolada, a ecologia básica de uma área poderá ficar desequilibrada. Da mesma forma, se muitas florestas forem cortadas, o padrão climático e a sobrevivência animal poderá ser afetado. Diversos jogos têm modelado a causa e efeito das forças ambientais.

  Variação do terreno Criar variações de terreno (vales, florestas, rios, ambiente urbano etc) faz o mundo virtual parecer mais realista e interessante. Esta ação requer mais trabalho, porém o resultado será um jogo digital mais interessante que manterá a atenção do(a) jogador(a) por muito mais tempo. Sofisticadas ferramentas de modelagem 3D podem ser utilizadas para criar terrenos complexos e ricos em detalhes.

  Em jogos digitais, muitas vezes o tempo é ignorado. No entanto, o tempo pode ser usado de várias maneiras para aumentar a vivacidade do jogo digital. Simular o dia e a noite, nascer do sol e pôr do sol e mudanças das estações adicionam elementos de realismo que irão facilitar a imersão em um jogo digital. Além disso, os eventos podem ser agendados de acordo com os horários exatos do jogo. Para um maior realismo, o “relógio” do jogo pode estar sincronizado com o “relógio” do mundo real. Se no mundo real são 20hs, então no jogo também será 20hs. Logo, será noite no mundo virtual.

  O tempo pode ser usado para criar tensão e antecipação de um próximo evento que se aproxima. Este tipo de situação cria impacto emocional nos(as) jogadores(as), especialmente se eles investiram muito tempo e energia em seus personagens. Outros eventos podem ser associados com o tempo, como por exemplo: personagens ficando com fome periodicamente e precisando comer, alimentos frescos começando a estragar e apodrecer, plantas crescendo, florescendo, produzindo sementes e morrendo.

  Lei e ordem Mundos virtuais que representam centros urbanos precisam de algum tipo de lei e ordem. A criação de uma corporação policial para aplicar as leis e manter a ordem adiciona mais realismo a um mundo virtual, promovendo assim, uma maior imersão. Pensando um pouco além, pode-se criar um sistema judicial inteiro e uma estrutura de prisão.

  Apelo sexual O apelo sexual é amplamente explorados nos mundos virtuais como uma forma de impactar a imaginação dos(as) jogadores(as). Por exemplo, Lara Croft, do jogo Tomb Raider, é considerada um estereótipo “atraente”.

  Os jogos também podem explorar outras questões como por exemplo: envolvimento romântico com outros personagens, NPC´s sedutores, possibilidade de customizar o personagem com pouca roupa. É importante ressaltar que o apelo sexual deve ser utilizado com cuidado, pois não são todos os jogos que possuem este elemento.

  Detalhes Além dos elementos citados anteriormente, deve-se estudar os detalhes com cuidado, pois eles irão proporcionar um alto senso de imersão, como por exemplo: colocar sinais e outdoors em ambientes urbanos, simular o desgaste dos objetos (faz as coisas parecerem usadas), as ruas devem ter buracos e manchas, em uma frenagem mais brusca, as marcas dos pneus devem ficar no asfalto, em um ambiente com o ocorrência de vento, os cabelos dos

  História Outro elemento que promove a imersão em jogos digitais é a história retratada por eles (BATES, 2004, p.22) (ROUSE, 2005, p.216). Em uma entrevista para Jeannie Novak, Bill

  Buckley afirma que a história é primordial, pois trata-se de uma das características mais inatas que os seres humanos possuem. A história tem o poder de cativar as pessoas. É ela que permite ter empatia com um personagem. Sem empatia, não é possível encontrar o fascínio de cuidar deles (NOVAK, 2008, p.124).

  As histórias em jogos digitais possuem os seguintes benefícios (MOORE, 2011, p.265):

  • Criam uma estrutura geral com início, meio e fim, além de dar significado para a ação do jogo. Jogos sem histórias podem acabar inesperadamente a qualquer momento e o(a)

  28 jogador(a) nunca irá sentir a ação em direção a um clímax .

  • Fornecem motivação para os jogadores(as), uma razão para explorar o mundo do jogo.
  • Permitem assumir a identidade de um personagem, o que envolve ainda mais o(a) jogador(a) nos conflitos oferecidos pelo jogo.
  • Personagens interessantes em um mundo virtual com uma história convincente podem gerar múltiplos complementos (filmes, brinquedos, roupas etc) e continuação da franquia.

  Para um melhor entendimento sobre imersão e os elementos que a compõem, várias pesquisas foram realizadas com o objetivo de entender melhor este tema. Algumas pesquisas concentram-se em desenvolver modelos para classificar os tipos possíveis de imersão (HUIBERTS, 2010, p.41). Na próxima subseção serão descritos dois deles.

  3.9.2 TIPOS DE IMERSÃO Dois modelos conhecidos para classificar os tipos de imersão são: modelo SCI e modelo de Adams. No final da sessão uma comparação entre estes modelos será apresentada.

  Modelo SCI Ermi e Mäyrä (2005) propõem os seguintes tipos de imersão (Figura 61): imersão sensorial (sensory imersion), imersão baseada em desafios (challenge-based immersion) e a imersão imaginativa (imaginative immersion).

28 Momento máximo da tensão em uma ação dramática.

  

Figura 61 – O modelo SCI tipifica três tipos de imersão e os relaciona com outros componentes fundamentais

que impactam na formação da experiência do(a) jogador(a). Fonte: Imagem adaptada de Ermi e Mäyrä (2005)

  A imersão sensorial está relacionada com os recursos audiovisuais (gráficos, sons, trilha sonora) e táteis (joysticks dos consoles, Xbox e Playstation, vibram para simular alguma situação durante o jogo). Todos estes recursos são capazes de anular completamente as informações do mundo real, fazendo com que o(a) jogador(a) fique concentrado nos estímulos provenientes dos jogos.

  A imersão baseada em desafios aborda as interações do(a) jogador(a) que ocorrem durante os jogos. Este tipo de imersão é alcançada quando existe um equilíbrio entre desafios

  29

  e habilidades . Os desafios podem ser vistos como habilidades motoras (reflexo ao utilizar o joysticks ou kinect) ou habilidades mentais (pensamento estratégico ou resolução lógica de problemas).

  A imersão imaginativa está ligada ao envolvimento emocional do(a) jogador(a) com a história, com o personagem ou com o mundo do jogo. Este tipo de imersão permite ao(a) jogador(a) usar a imaginação, criar empatia com os personagens ou simplesmente desfrutar da fantasia do jogo.

  Ermi e Mäyrä (2005) ainda afirmam que estes três tipos de imersão se sobrepõem de muitas maneiras durante o jogo e são capazes de fornecer experiências motoras, cognitivas e

29 Conceito abordado como fluxo na seção 3.7.2.

  emocionais aos(as) jogadores(as). Modelo de Adams

  Na visão de Adams (2004), a imersão pode ser classificada em (Figura 62): imersão tática (tactical immersion), imersão estratégica (strategic Immersion) e imersão narrativa (narrative immersion).

  Figura 62 – Os três tipos de imersão e os fatores que permitem sua criação. Fonte: Autoria própria. Baseada nos conceitos de Adams (2004).

  Imersão tática é a imersão proporcionada por jogos de ação rápida, por micro- operações táteis, encontrada em jogos como Tetris e Guitar Hero. É físico e imediato. A imersão tática é criada através de desafios simples que são resolvidos em frações de segundos. A interface precisa ser bem projetada para que responda rapidamente, intuitivamente e de forma confiável aos comandos do(a) jogador(a).

  Imersão estratégica é um tipo de envolvimento cerebral com o jogo. Refere-se ao raciocínio lógico e a busca por caminhos que levam à vitória. Ações comuns dos(as) jogadores(as) imersos estrategicamente são: observar, calcular e deduzir. Para ser possível a imersão estratégica, o jogo deve oferecer desafios mentais para proporcionar o envolvimento cognitivo dos(as) jogadores(as).

  A imersão narrativa é o envolvimento emocional do(a) jogador(as) com os personagens e com a história do jogo. Obtida através de uma história consistente, uma trama realista com diálogos bem planejados e com personagens intrigantes. Muitas empresa contratam escritores

  Adams (2004) sugere que a experiência verdadeiramente imersiva irá surgir apenas quando esses três tipos de imersão trabalharem em harmonia. Modelo SCI X Modelo de Adams

  Os dois modelos abordados apresentam três tipos possíveis de imersão. Ao fazer uma análise dos modelos é possível encontrar semelhanças entre eles. Estas semelhanças podem ser visualizadas na Figura 63.

  Figura 63 – Relação entre os modelos de imersão propostos por Ermi/Mäyrä e Adams. Fonte: Adaptado de Cairns, Cox e Nordin (2014, p.350).

  Nota-se que os conceitos de imersão tática e estratégica (Adams) são englobados pelos conceitos de imersão baseada em desafios (SCI). O conceito de imersão imaginativa (SCI) corresponde ao conceito de imersão narrativa (Adams). Ambos referem-se ao uso da imaginação para criar o envolvimento emocional do(a) jogador(a). Não existe um tipo explícito de imersão no modelo de Adams que aborda a dissociação do mundo real como ocorre na imersão sensorial (SCI), entretanto, a partir da imersão narrativa (Adams), o mundo real deixa de existir uma vez que o(a) jogador(a) estará dentro do seu mundo imaginário.

  Conforme descrito em toda esta seção (3.9), nota-se que imersão é um fator crucial em jogos. De acordo com Bates (2004, p.22), o fluxo constante de imagens, sons e conteúdos deve ser capaz de fazer a imersão do(a) jogador(a). Qualquer elemento fora do padrão irá quebrar a imersão.

  Os elementos fora do padrão podem ser qualquer coisa, como erros de digitação, gíria moderna em um mundo medieval, IA mal programada, mecânica de jogo ruim ou qualquer outra estrutura que compõe o jogo (BATES, 2004, p.22).

  Visando analisar e compreender as estruturas e os elementos fundamentais dos jogos, pesquisadores e estudiosos de jogos têm proposto vários frameworks analíticos para serem utilizados como um norteador na produção de jogos (GIBSON, 2015, p.19). Na próxima seção, será discutido este tema.

  3.10 FRAMEWORKS Existem vários frameworks que ajudam a compreender e analisar a estrutura e os elementos fundamentais dos jogos. Dois frameworks mais comumente utilizados na área de jogos são: MDA e Tétrade Elementar (GIBSON, 2015, p.19).

  3.10.1 MDA

30 MDA é uma abordagem formal para a compreensão de jogos (digitais ou não) através

  da análise individual dos elementos: mecânica, dinâmica e estética. Além disso, clarifica e fortalece os processos iterativos entre as diferentes partes envolvidas durante o desenvolvimento de jogos (HUNICKE; LEBLANC; ZUBEK, 2004). Mecânica

  A mecânica é imposta pelo projetista e determina quais ações básicas o(a) jogador(a) pode realizar. São as regras em termos de representação de dados (armas, veículos etc) e algoritmos (pontos onde os(as) jogadores(as) iniciam no jogo, resposta ao apertar algum botão e fazer o personagem saltar, regras que definem turnos entre jogadores(as) etc.) (HUNICKE; LEBLANC; ZUBEK, 2004) (BRATHWAITE; SCHREIBER, 2009, p.12) (SYLVESTER, 2013, p.1).

  Fazendo uma analogia com jogos não digitais, de cartas por exemplo, as mecânicas seriam: embaralhar, apostar, dar as cartas (HUNICKE; LEBLANC; ZUBEK, 2004). Dinâmica

  A dinâmica envolve as interações (comportamento) do(a) jogador(a) de acordo com a mecânica do jogo. Elas determinam o que cada jogador(a) está fazendo ou irá fazer em resposta à mecânica do sistema, tanto individualmente quanto com outros(as) jogadores(as) para alcançar seu objetivo. A dinâmica emerge de cada jogador(a) (ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011, p.36).

  As regras que permitem aos(as) jogadores(as) atacar uns aos outros fazem parte da mecânica, mas montar uma equipe e liderar fazem parte da dinâmica. Outro exemplo bem conhecido ocorre em alguns jogos FPS, nos quais os(as) jogadores(as) sempre começam em determinados locais (mecânica), mas ficar escondido e esperar o adversário “nascer” para “matá-lo” neste ponto determinado faz parte da dinâmica (BRATHWAITE; SCHREIBER, 2009, p.12). Em um jogo de pôquer, o blefe é uma dinâmica (HUNICKE; LEBLANC; ZUBEK, 2004).

  Estética A estética descreve as respostas emocionais que serão provocadas no(a) jogador(a) quando ele interage com a dinâmica do jogo. Estas respostas emocionais irão determinar se o jogo é divertido ou não. A estética pode ser dividida em oito elementos (HUNICKE; LEBLANC; ZUBEK, 2004):

  1. Sensação: jogo como prazer sensorial nos quais os principais motivadores referem-se ao som ambiente, a música ou a direção de arte do jogo (ZAFFARI, 2015, p.43).

  2. Fantasia: jogos como faz-de-conta que permitem imersão do(a) jogador(a) (ZAFFARI, 2015, p.42).

  3. Narrativa: jogo como drama nos quais os(as) jogadores(as) são motivados pela história do personagem (ZAFFARI, 2015, p.43).

  4. Desafio: jogo como corrida de obstáculos que exploram desafios impostos aos(as) jogadores(as) (ZAFFARI, 2015, p.42).

  5. Sociedade: jogo como modelo social nos quais a principal experiência reside na interação entre os(as) jogadores(as) (ZAFFARI, 2015, p.43).

  6. Descoberta: jogo como território inexplorado nos quais o aspecto principal tem forte relação com a ação de explorar as áreas do jogo (ZAFFARI, 2015, p.42).

  7. Expressão: jogo como autoconhecimento que permite ao(a) jogador(a) se expressar através da customização do personagem ou do ambiente do jogo (ZAFFARI, 2015, p.42).

  8. Submissão: jogo como passatempo (HUNICKE; LEBLANC; ZUBEK, 2004).

  Um jogo digital pode ser composto por mais de um elemento estético. Por exemplo, o jogo Charades possui os elementos de sociedade, expressão e desafio e o jogo The Sims possui os elementos de descoberta, fantasia, expressão e narrativa (HUNICKE; LEBLANC; ZUBEK, Conclusão Segundo Hunicke, LeBlanc e Zubek (2004), separar os jogos em mecânica, dinâmica e estética permite uma melhor compreensão do mesmo, diminui sua complexidade e ajuda na tomada de decisões. Além disso, os autores afirmam que os jogos são percebidos de forma diferente entre os desenvolvedores e os(as) jogadores(as) (Figura 64).

  Figura 64 – Perspectivas dos jogos de acordo com o modelo MDA. Fonte: Adaptado de Hunicke, LeBlanc e Zubek (2004).

  Do ponto de vista dos projetistas, o jogo digital inicia-se pela mecânica. Criam-se primeiramente as regras e objetos do jogo que irão permitir o comportamento dinâmico do sistema, as ações executadas pelos(as) jogadores(as). Este sistema dinâmico proporcionará experiências estéticas particulares percebidas através de testes de protótipos (HUNICKE; LEBLANC; ZUBEK, 2004).

  Do ponto de vista dos(as) jogadores(as), a estética é o primeiro elemento a ser percebido. A imersão, o desafio, o personagem etc são oriundos das dinâmicas observáveis, da interação com o jogo. Devido a esta interação, o(a) jogador(a) consegue compreender a mecânica do jogo, a extensão do seu controle (HUNICKE; LEBLANC; ZUBEK, 2004).

  Ao produzir jogos, é prudente considerar não apenas a perspectiva do projetista mas também a perspectiva do(a) jogador(a). Pensar na perspectiva do(a) jogador(a) permite que o projeto inicie pelas emoções que serão geradas pelo jogo, o que, de fato, é o fator principal para que o jogo seja bem sucedido. (HUNICKE; LEBLANC; ZUBEK, 2004).

  A tabela 9 ilustra alguns exemplos de criação dos elementos do MDA a partir da estética. Usar a estrutura MDA permite raciocinar explicitamente sobre metas estéticas, extrair dinâmicas que suportam essas metas e, em seguida, alcançar a mecânica correspondente

  (HUNICKE; LEBLANC; ZUBEK, 2004).

  3.10.2 TÉTRADE ELEMENTAR A tétrade elementar (Figura 65) é uma abordagem para analisar a anatomia dos

  Estéticas Dinâmicas Mecânicas Sociedade

  Compartilhar informações, formar estratégias e coordenar ações.

  Sistema de bate-papo na interface do jogo. Expressão Customizar aparência física.

  Interface que permite escolher cor do cabelo, altura, sexo, roupas etc.

  Narrativa Envolvimento com uma história dramática e bem estruturada, possibilidade de vários finais.

  Diálogo estruturado com IA, interface com opções que permite alterar o enredo da história.

  Tabela 9 – MDA na perspectiva do(a) jogador(a). Fonte: Adaptado de Hunicke, LeBlanc e Zubek (2004).

  tecnologia (SCHELL, 2015, p.51), conforme discutido a seguir.

  Figura 65 – Os elementos que formam um jogo: mecânica, estética, história e tecnologia. Fonte: Adaptado de Schell (2015, p.51).

  Mecânica A mecânica envolve as regras e procedimentos do jogo. Através das regras, a mecânica descreve o objetivo do jogo, como os(as) jogadores(as) podem ou não alcançá-lo e o que acontece quando tentam (SCHELL, 2015, p.51). Segundo Schell (2015, p.158–200), a mecânica pode ser classificada em sete categorias. Estas categorias são listadas na tabela 10 levando em consideração jogos digitais e não digitais. Estética

  Mecânica Descrição É o local abstrato onde o jogo ocorre. Espaço Criado pelos objetos presentes no jogo.

  O tabuleiro do jogo banco imobiliário cria um espaço abstrato. Elementos que irão compor o espaço do jogo. Tudo que possa ser visto ou manipulado. Objetos

Jogos digitais: personagens, prédios, montanhas, carros, armas etc.

  Jogos não digitais: tabuleiros, cartas, peças etc.

Aspectos do jogo relacionados com o tempo de duração do mesmo.

O tempo de cada round do Mortal Kombat. Tempo O tempo de uma corrida do Need for Speed.

  Alguns jogos não possuem esta mecânica. Ex: “jogo da velha”. O que os(as) jogadores(as) podem fazer. Existem dois tipos: Ações básicas: andar, pular, saltar etc.

  Ações Ações estratégicas: ações básicas com um propósito estratégico. Em um jogo de xadrez, mover um peão para frente do rei para protegê-lo. O tipo de mecânica mais importante, pois através das regras definem-se o espa- ço, objetos, tempo, ações (consequências e restrições). Além disso, também de- fine o objetivo do jogo. Regras Um campo de futebol é um objeto que cria um espaço de jogo. Este espaço foi criado porque existe uma regra na qual não se pode ultrapassar as linhas que de- limitam o campo.

  Desloca o foco do jogo para o(a) jogador(a). Alguns jogos irão exigir do(a) jogador(a) um conjunto de habilidades. Existem três tipos: Física: força, destreza, coordenação e resistência física. Habilidade Mental: memória, observação, resolução de problemas.

  Social: antecipar as ações do adversário, enganar os inimigos, coordenar uma equipe. Probabilidade, acaso. Chance Parte essencial de um jogo divertido porque o acaso significa incerteza e incer- teza significa surpresa. Surpresas são uma fonte importante de prazer humano.

  Tabela 10 – Categorias de mecânicas. Fonte: Adaptado de Schell (2015, pp.158–200).

  sentidos: visão, audição, olfato, paladar e tato (SCHELL, 2015, p.52).

  Em jogos digitais, estes sentidos são notados da seguinte forma (SCHELL, 2015, pp.387–388):

  • Visão: formas, cores, proporções, sombras, reflexos, texturas.
  • Audição: trilha sonora, sons ambiente (vento, pássaros, carros etc), sons de interface etc.
  • Olfato: através da expressão do personagem. Ao entrar em um local com mal cheiro, o personagem pode levar o braço até o nariz e mudar sua expressão facial.
  • Paladar: através da expressão do personagem. Ao comer algo amargo, o personagem pode cuspir o alimento e mudar sua expressão facial.

  • Tato: através da expressão do personagem. Ao colocar a mão em uma superfície quente, o personagem pode gritar e tirar a mão rapidamente. Mudar a aparência da área tocada por uma cor avermelhada também pode ser utilizada.

  A estética é um aspecto incrivelmente importante no design do jogo, uma vez que ela tem o relacionamento mais direto com a experiência do(a) jogador(a). Ela tem o objetivo de fazer com que os(as) jogadores(as) sintam-se imersos no jogo (SCHELL, 2015, p.52). História

  A história é a narrativa (sequências de eventos) que ocorre no jogo e necessariamente precisa ter sentido do início ao fim (SCHELL, 2015, p.52). Para (SCHELL, 2015, p.52), as histórias podem ser lineares (não interativas) ou ramificadas (interativas):

  • Lineares: histórias que possuem apenas uma sequência predeterminada, não permitindo ao indivíduo alterar seu enredo. Este tipo de história é encontrado em livros, filmes e alguns jogos digitais. Em jogos digitais, o(a) jogador(a) tem liberdade para agir e completar um objetivo fixo em mente, mas não muda a sequência de eventos que irá acontecer posteriormente. É importante ressaltar que muitos(as) jogadores(as) apreciam este tipo de história. Eles não querem tomar decisões sobre o enredo, querem apenas enfrentar novos desafios e conhecer mais sobre a história contada. A Figura 66 representa vários eventos (Ev) em uma história linear (SCHELL, 2015, p.297).

  Figura 66 – Representação simbólica dos eventos em uma histórica linear. Fonte: Adaptado de Schell (2015, p.298).

  • Ramificadas: histórias com diferentes possibilidades de eventos e dezenas de finais possíveis. Em alguns jogos digitais, o(a) jogador(a) pode decidir sobre situações que irão influenciar o enredo da história. As escolhas do(a) jogador(a) irão fazer emergir novos conflitos, novas missões, novos personagens e, com isso, irá influenciar o desfecho final do jogo (SCHELL, 2015, p.300). No jogo StarCraft, pode-se decidir, por exemplo, qual mundo será explorado ou se um determinado personagem deve ser preso ou libertado. Estas escolhas alteram completamente a história que será vivenciada pelo(a) jogador(a). A Figura 67 representa vários eventos (Ev) em uma história ramificada.
Figura 67 – Representação simbólica dos eventos em uma histórica ramificada. Fonte: Adaptado de Schell (2015, p.298).

  A tecnologia refere-se a todos os materiais que tornam o jogo possível e não apenas à “alta tecnologia”. A tecnologia é essencialmente o meio em que a estética e as mecânicas irão

  31

  ocorrer e através da qual a história será contada (SCHELL, 2015, p.52). Para o jogo Monopoly , a tecnologia é um tabuleiro, folhas de papel, fichas e dados. Para o jogo Amarelinha, é um pedaço de giz e uma calçada. Para o jogo Tetris, é um computador, uma tela e um dispositivo de entrada simples (SCHELL, 2015, p.450). A tecnologia é sempre nova e surpreendente, apresentando novos quebra-cabeças para resolver. Dos quatro elementos da tétrade, a tecnologia é a mais dinâmica, a mais volátil e a mais imprevisível (SCHELL, 2015, p.450).

  Conclusão Nenhum elemento da tétrade elementar é mais importante que o outro, pois todos são essenciais e cada um irá influenciar nos outros. Não importa qual tipo de jogo será projetado, decisões sobre os quatros elementos devem ser tomadas. Cada elemento possui um efeito na experiência do(a) jogador(a) (SCHELL, 2015, p.53).

  Segundo Schell (2015, p.53), para utilizar a tétrade elementar o projetista deve ter em mente as seguintes perguntas:

  • O design do jogo possui os quatro elementos?
  • O design poderia ser melhorado através do aprimoramento de algum elemento?
  • Os quatro elementos estão em harmonia, complementando-se e trabalhando juntos em direção a um tema comum?

  31 http://www.hasbro.com/pt-br/brands/monopoly

  3.10.3 COMPARAđấO ENTRE MDA E TÉTRADE ELEMENTAR Os dois frameworks abordam a compreensão e análise de jogos com uma perspectiva diferente. O MDA demostra que os(as) jogadores(as) e projetistas possuem perspectivas diferentes sobre os jogos e propõe que, para ser mais eficazes, os projetistas devem enxergar os jogos pela perspectiva dos(as) jogadores(as) (GIBSON, 2015, p.29).

  A tétrade elementar concentra-se na equipe multidisciplinar de desenvolvimento. Separa os elementos básicos do jogo em seções que são geralmente atribuídas a várias equipes: os projetistas trabalham com a mecânica, os artistas com a estética, os escritores com a história e os programadores concentram-se na tecnologia (GIBSON, 2015, p.29).

  Outras diferenças de conceitos entre os dois frameworks são ilustrado na Figura 68.

  Figura 68 – Comparação entre MDA e Tétrade Elementar. Fonte: Autoria própria. Baseado nos conceitos das subseções 3.10.1 e 3.10.2.

  • Ponto 1: os dois frameworks possuem o componente mecânica e ambos referem-se a ações básicas do(a) jogador(a), regras, objetos e algoritmos. Entretanto, na tétrade elementar o conceito é mais abrangente, uma vez que também envolve as interações do(a) jogador(a) com o jogo e seus objetivos, além de possuir conceitos focados no(a) jogador(a), como é o caso da mecânica de habilidade.
  • Ponto 2: os dois frameworks possuem o componente estética, mas neste caso, utilizam conceitos distintos. No MDA este conceito refere-se à própria experiência do(a) jogador(a) e na tétrade elementar refere-se à aparência do jogo que irá influenciar na experiência do(a) jogador(a).
  • Ponto 3: o MDA possui um componente específico que aborda as interações do(a) jogador(a) (comportamento), denominado dinâmica. Na tétrade elementar não existe este elemento explícito no framework, porém, no elemento mecânica há o conceito de ação estratégica que aborda o comportamento estratégico do(a) jogador(a). Este conceito (apesar de ser menos abrangente) é o que mais se assemelha ao conceito dinâmica do
o elemento história da tétrade elementar aborda o conceito de narrativa

  • Ponto 4:

  (acontecimentos, fatos) do jogo. O MDA não possui este elemento de forma explícita, mas aborda conceitos sobre história na estética de narrativa.

  • Ponto 5: a tétrade elementar aborda a tecnologia como meio no qual o jogo irá acontecer.

  O MDA não faz nenhuma referência a este componente.

4 PROPOSTA DA PLATAFORMA COMPUTACIONAL

  Como discutido na seção 1.1, a plataforma computacional proposta, denominada Curitiba-ViewPort (C-VP), apresenta aos(as) usuários(as) uma cidade virtual 3D multijogador que reconstrói tridimensionalmente a cidade de Curitiba. A C-VP tem como objetivo centralizar e integrar aplicações que proporcionem benefícios à população no cenário lúdico da cidade. Por ser multijogador, a C-VP possibilita a criação de um ambiente que promove a interação e colaboração entre seus usuários(as).

  1

  4.1 DIRETRIZES PARA A PLATAFORMA COMPUTACIONAL C-VP Esta seção descreve a caracterização e os propósitos da plataforma computacional.

  4.1.1 DIRETRIZES GERAIS DA C-VP As diretrizes gerais da C-VP são ilustradas na Tabela 11.

  Diretrizes Motivo Multijogador Proporcionar um ambiente interativo e colaborativo entre os usuários(as). Multicamada

  Segmentar a C-VP em camadas de desenvolvimento para tratar assuntos específicos. Observa-se neste ponto, a necessidade de parcerias com pesquisadores(as) de diversas áreas do conhecimento. Modular

  Fragmentar as camadas da C-VP de forma que uma atividade específica possa ser executada sem interferir em outras atividades. Georreferenciada

  Permitir a sincronização da posição entre os elementos do mundo real na C-VP. Segura Garantir que as informações dos usuários(as) estejam protegidas. Realística

  Representar a maior quantidade possível de elementos do mundo real na C-VP, criando, neste sentido, um ambiente mais imersivo.

  Tabela 11 – Diretrizes gerais da C-VP. Fonte: Autoria própria.

1 Jogadores(as).

  4.1.2 CARACTERIZAđấO DE UMA PLATAFORMA COMPUTACIONAL PARA CIDADES VIRTUAIS

  A plataforma proposta apresenta uma organização em múltiplas camadas de interesses suportadas a partir de uma camanda tecnológica, conforme ilustrado na Figura 69. Cada camada de interesse (ou seja, as camadas de aplicações) possuem stakeholders particulares envolvidos ou interessados naquele tipo de aplicação.

  Figura 69 – Camadas que compõem a ideia da plataforma computacional. Fonte: Autoria própria.

  A camada “TECNOLÓGICA” representa o suporte computacional para a execução das funções de base da cidade virtual, tais como: apresentação, interação e dinâmica. Esta camada está relacionada às questões tecnológicas referentes à infraestrutura da C-VP, como por exemplo: a modelagem gráfica, o banco de dados, os web services e a cidade virtual em si na perspectiva de um jogo digital. É importante observar que esta camada é o foco desta dissertação, as outras camadas serão integradas em momentos futuros considerando as perspectivas de uma equipe multidisciplinar de pesquisa.

  A camada “ÉTICA” deverá tratar assuntos relacionados com as diversidades em um jogo digital com o objetivo de evitar que comportamentos preconceituosos do mundo real não se repitam na C-VP. Apenas para ilustrar alguns exemplos, citam-se as seguintes preocupações: como proporcionar o maior envolvimento das mulheres no desenvolvimento e utilização dos jogos digitais? Como evitar situações de preconceitos sofridas por homossexuais em jogos digitais? Como garantir ou prevenir que conflitos reais não sejam reproduzidos e/ou reforçados na C-VP?. Para a concepção desta camada, recomenda-se envolver representantes das minorias, ONG´s e o(a) cidadão(ã). da cultura na cidade e abordar também, assuntos sociais. Apenas para ilustrar alguns exemplos, citam-se as seguintes preocupações: turismo, desenvolvimentos de eventos, encontros e atividades comunitárias. Para a concepção desta camada, recomenda-se envolver a secretaria de assuntos sociais e turismo e o(a) cidadão(ã).

  A camada ỀAđỏES PÚBLICASỂ, refere-se ao conjunto de atividades executadas pelos governos, que agem diretamente ou através de delegação, e que impactam a vida dos(as) cidadãos(ãs). Para ilustrar alguns exemplos, citam-se: políticas públicas que podem ser implementas na C-VP e coleta de dados do mundo real para que possam ser disponibilizados na C-VP. Para a concepção desta camada, recomenda-se envolver agentes públicos e o(a) cidadão(ã).

  4.2 VISÃO GERAL DA CURITIBA-VIEWPORT O foco desta dissertação está centrado na camada tecnológica apresentada na subseção 4.1.2. Neste contexto, a Figura 70 ilustra a arquitetura da C-VP considerando a perspectiva tecnológica.

  Figura 70 – Arquitetura da C-VP composta por 5 componentes principais. Fonte: Autoria própria.

  Os componentes desta arquitetura são:

  1. Aplicações: este componente refere-se as inúmeras aplicações, no contexto das cidades inteligente e digitais, que poderão ser desenvolvidas utilizando o Unity 3D na perspectiva de proporcionar uma abordagem séria utilizando o contexto lúdico fornecido pela C-VP. Mapeamento de ruídos, monitoração de veículos, entretenimento e turismo virtual são

  2. Server: servidor da C-VP desenvolvido com a ferramenta Unity 3D, responsável por centralizar e fornecer serviços aos jogadores(as), além de controlar a sincronização dos dados entre os mesmos. Este componente suporta o desenvolvimento de outras aplicações e compartilha conteúdos entre múltiplos jogadores(as).

  3. Client: aplicação também desenvolvida com o Unity 3D destinada a ser utilizada pelos(as)

  2

  jogadores(as) que irão se conectar ao Server. É importante ressaltar que o engine de jogo

  3 Unity 3D permite a criação de aplicações multiplataformas , dentre as quais citam-se vários sistemas operacionais (e.g. Windows, Mac e Linux), dispositivos mobile (e.g.

  iOS, Android e Windows Phone), TV´s interativas (e.g. Android TV, Samsung SMART TV e tvOS) e consoles de games (e.g. PS4 e Xbox). A C-VP, nesta primeira versão, foi desenvolvida para PC’s que possuem o sistema operacional Windows.

  4. Web Service: servidor de web services desenvolvido utilizando a linguagem Java e

  4

  implantado no container Tomcat. Este componente permite que o Servidor Unity 3D e as aplicações dos(as) jogadores(as) possam realizar a comunicação com a base de dados. A arquitetura escolhida para o web services foi o RESTful utilizando o JSON como formato de conteúdo por trafegar uma menor quantidade de dados pela rede.

  5. Banco de dados: nesta arquitetura é necessária a utilização de um banco de dados para armazenar diversas informações (e.g. login, senha, informações de configuração e condições climáticas). A base de dados utilizada é o SQL Server 2014.

  A construção da C-VP envolveu quatro atividades principais: • Modelagem gráfica da cidade Curitiba.

  • Criação da base de dados. Representada pelo componente 5-Banco de dados.

  de um projeto para Web Services denominado ViscService.

  • Desenvolvimento Representado pelo componente 4-Web Service C-VP.

  Representado pelos • Desenvolvimento do jogo em si, na perspectiva server e client. componentes 2-Server e 3-Client. Ambos irão utilizar a modelagem gráfica de Curitiba.

  2 Entende-se como qualquer um dos stakeholders mencionados na Figura 69.

  3 https://unity3d.com/pt/unity/multiplatform

  4 O servidor Unity 3D e aplicações do usuário também são capazes de acessar web services de terceiros.

  • 12 ruas e avenidas
  • Todos os prédios que compõem a UTFPR (sede central) e alguns outros prédios (estes no formato low poly) da cidade de Curitiba.
  • 25 quadras.
  • Diversos elementos de ambiente (e.g. semáforos, lixeiras, estações tubo e bancas de jornais).
  • 3 avatares.

  • Blender
  • QGIS
  • Autocad 2017
  • Google Earth Pro
  • MakeHuman

  9 https://www.google.com.br/earth/download/gep/agree.html

  8 http://www.autodesk.com.br/products/autocad/overview

  7 http://www.qgis.org/en/site/

  6 https://www.blender.org/

  (versão 1.1.0): software gratuito específico para modelagem de pessoas 3D.

  10

  (versão 7.1.5.1557): software gratuito que apresenta o modelo tridimensional das cidades que compõe o globo terrestre.

  9

  (versão estudante): software que auxilia o desenvolvimento de desenho técnico em diversas áreas (e.g. indústria automobilística, arquitetura e engenharia).

  8

  (versão 2.14.0): é um sistema de informação geográfica gratuito que permite gerenciar, visualizar, editar e analisar dados de mapas.

  7

  (versão 2.77a): software gratuito de código aberto que permite a criação de modelos gráficos 3D (e.g. prédios, pessoas, carros e qualquer outro objeto).

  6

  Para modelar os itens descritos anteriormente, foram utilizados os seguintes softwares:

  (Alferes Poli, Barão do Rio Branco, Desembargador Westphalen, Doutor Muricy, Frei Caneca, Lourenço Pinto, Marechal Floriano Peixoto, Rockefeller, Sete de Setembro, Silva Jardim, Travessa da Lapa e Visconde de Guarapuava) e a praça Eufrásio Correia.

  5

  Observa-se que foram modelados:

  4.3 MODELAGEM GRÁFICA Esta seção descreve o processo de modelagem gráfica realizado nesta dissertação.

5 As ruas e avenidas não foram representadas em sua totalidade, apenas alguns segmentos que compõem sua extensão.

  A seguir, será discutido sobre os itens que foram modelados, bem como os softwares utilizados em cada processo.

  4.3.1 RUAS E AVENIDAS Para modelar ruas e avenidas do mundo real é necessário ter acesso a três informações básicas: comprimento, largura e altimetria (distância de um ponto em relação ao nível do mar). Estas informações são disponibilizadas pelo Instituto de Pesquisa e Planejamento Urbano de Curitiba (IPPUC) no link http://ippuc.org.br/geodownloads/geo.htm através dos arquivos “Arruamento/Quadras” e “Eixos de rua” (seção ARRUAMENTO) e “Curvas de nível” (seção ALTIMETRIA). Uma maneira de visualizar estas informações é através do software QGIS. Ao abrir os arquivos citados anteriormente, obtém-se o mapa da cidade de Curitiba. A Figura 71 ilustra uma visão parcial deste mapa.

  

Figura 71 – Informações fornecidas pelo IPPUC sobre o arruamento de Curitiba. As linhas na cor azul

referem-se a altimetria do terreno. Fonte: Autoria própria.

  O comprimento de uma rua ou avenida é obtido no QGIS selecionando o segmento desejado conforme ilustrado na Figura 72. Para obter a largura (Figura 73) de uma rua ou avenida é necessário utilizar a ferramenta “régua” do QGIS e medir o segmento desejado. É importante ressaltar que os dados do IPPUC consideram o alinhamento predial, ou seja, incorpora no valor, a largura das calçadas e não apenas a largura da rua e avenida. Esta questão será discutida posteriormente.

  

Figura 72 – Comprimento de uma parte da avenida Sete de Setembro. O segmento selecionado (em

vermelho) possui 174,94 metros. Fonte: Autoria própria.

  

Figura 73 – Largura de uma parte da avenida Sete de Setembro. O comprimento do segmento (avenida +

calçadas) possui 30 metros. Fonte: Imagem da esquerda: autoria própria. Imagem da direita: enviada pelo IPPUC por email.

  A altimetria de uma rua ou avenida é obtida no QGIS selecionando o segmento (linha) desejado conforme ilustrado na Figura 74. Este segmento representa uma curva de nível e possui uma altitude associada. Ressalta-se também que existem curvas para cada metro de altitude.

  

Figura 74 – Altimetria de uma parte da avenida Sete de Setembro. O segmento selecionado (em vermelho)

está a 901 metros acima do nível do mar.

  Para esta dissertação, também foram realizadas medições reais das ruas para checar os dados (principalmente de calçadas). Após abordar as principais questões sobre os dados do

  IPPUC e sua visualização no QGIS, o próximo passo será discutir como as ruas e avenidas foram modeladas. Para esta atividade, o software Blender foi utilizado.

  O Blender trabalha com uma unidade de medida própria, conhecida como “unidade de Blender”. A Figura 75 ilustra este cenário demonstrando que o objeto modelado possui 3 unidades de Blender no eixo X, 5 unidades de Blender no eixo Y e 2 unidades de Blender no eixo Z. Para o projeto da C-VP, foi estabelecido que 1 unidade no Blender corresponde a 1 metro no mundo real (os decimais de uma unidade de Blender representam os centímetros da escala real dos objetos).

  

Figura 75 – Modelo gráfico criado no Blender e suas medidas nos eixos X, Y e Z. Levando em consideração o

conceito adotado na C-VP, este objeto possui 3 metros de largura (X), 5 metros de comprimento (Y) e 2 metros de altura (Z) Fonte: Autoria própria.

  O entendimento sobre o que representa uma unidade de Blender é importante, pois trata-se de uma padronização que será utilizada no processo de toda a modelagem da C-

  VP. Todos os objetos modelados serão posteriormente integrados ao Unity 3D, portanto, as proporções entre eles devem ser garantidas.

  O processo adotado para modelar ruas e avenidas foi a exportação dos dados do QGIS diretamente para o Blender (Figura 76). Desta forma, todos os formatos das ruas e avenidas são preservados.

  Observa-se que no modelo exportado, as dimensões não correspondem às dimensões do QGIS. Por exemplo, a largura da avenida Sete de Setembro conforme vista na Figura 73 deveria ter 30 unidades de Blender (representando assim 30 metros), o que de fato não

  

Figura 76 – Modelo gráfico exportado do QGIS para o Blender. As ruas e avenidas são espaços vazios que

serão posteriormente preenchidos. Fonte: Autoria própria.

  acontece logo após a exportação. Para corrigir este problema, o modelo foi redimensionado proporcionalmente a partir de uma única medida. A medida escolhida foi a largura da avenida Sete de Setembro (Figura 73). Esta largura foi redimensionada até atingir 30 unidades de Blender. Desta forma, todo o objeto foi redimensionado por completo e proporcionalmente, garantindo que suas dimensões estejam de acordo com as dimensões do mundo real.

  Após redimensionar o modelo, o passo seguinte refere-se à criação das calçadas no mesmo. Como discutido anteriormente, a largura no modelo está incorporando a largura das ruas e avenidas mais a largura das calçadas. Para resolver este problema, a solução adotada foi medir com uma trena a largura das calçadas de diversas quadras do mundo real e incorporá-las ao modelo gráfico. A Figura 77 ilustra o modelo com as calçadas adicionadas (representadas com a cor verde) e um exemplo de medição em campo.

  

Figura 77 – Representação de algumas ruas e avenidas de Curitiba. As calçadas são representadas pela

cor verde. A imagem da direita representa uma medição em campo, é possível observar uma calçada com 4,05 metros e a outra com 1,80 metros. Fonte: Autoria própria.

  Uma vez adicionada as calçadas na modelagem, conclui-se que o espaço vazio entre elas é a exata largura das ruas e avenidas. Preenchendo estes espaços obtêm-se o modelo gráfico plano das ruas e avenidas de Curitiba, conforme ilustrado na Figura 78. As curvas transversais presentes no mapa são as linhas de altimetria (curvas de nível).

  Figura 78 – Modelo gráfico das ruas e avenidas de Curitiba (segmentos de cor branca). Fonte: Autoria própria.

  O passo seguinte na modelagem de ruas e avenidas é criar a altimetria do terreno, uma vez que, o terreno modelado possui aclives e declives. Em outras palavras, é necessário trabalhar o eixo Z (altura) dos modelos geométricos das ruas e avenidas.

  11 Na C-VP, foi adotado que a altimetria de 897 metros corresponde ao valor 0 no eixo

  Z, desta forma, os valores de altimetria 898 e 899 correspondem respectivamente aos valores 1 e 2 de altura e assim sucessivamente. Com este mesmo raciocínio, os valores 896 e 895 de altimetria correspondem, respectivamente, aos valores -1 e -2 de altura e assim sucessivamente.

  A Figura 79 ilustra o modelo gráfico considerando a altimetria do mundo real. A adição de altura (eixo Z) foi realizada manualmente item por item, ou seja, foi alterado o valor do eixo Z de cada ponto onde existe uma linha de altimetria cruzando algum segmento de rua e avenida. É importante ressaltar que o plano da rua foi suavizado tomando os pontos altimetria como base.

  Para cada linha de altimetria foi criado um paralelepípedo vermelho com a altura correspondente levando em consideração que a altimetria 897 metros representa o valor 0 no eixo Z. Logo, um paralelepípedo com 1 metro de altura foi criado onde existe a altimetria de 898 metros e assim sucessivamente. Uma vez criado todos os paralelepípedos, as alturas das

11 Foi escolhido este ponto por ser o valor de altimetria da esquina da UTFPR com o shopping Estação, mas poderia ser adotado qualquer outro ponto.

  Figura 79 – Modelo gráfico com altimetria do mundo real. Fonte: Autoria própria.

  ruas e avenidas foram igualadas com a altura dos mesmos. Em casos de alturas negativas, o paralelepípedo é posicionando no eixo negativo de Z.

  Uma vez finalizado o modelo geométrico de ruas e avenidas, ainda falta o último passo que refere-se à criação dos elementos presentes nas ruas e avenidas, tais como faixas, bueiros e canteiros. A abordagem para conseguir estas medidas foi realizar um trabalho em campo com o auxílio de uma trena. A Figura 80 ilustra parcialmente (1 foto) um arquivo com as medições efetuadas. A foto original foi extraída do software Google Maps.

  Figura 80 – Medição em campo das dimensões de elementos da avenida Sete de Setembro. Fonte: Autoria própria.

  No total, foram utilizadas 48 fotos que tornaram possível concluir a modelagem completa de segmentos de ruas e avenidas. É importante observar que foram modelados completamente os segmentos da Sete de Setembro, Desembargador Westphalen, Silva Jardim e Marechal Floriano Peixoto que pertencem a quadra da UTFPR utilizando a ferramenta Blender. As outras avenidas e ruas foram modeladas considerando apenas a largura, comprimento e altimetria. A Figura 81 ilustra um segmento da avenida Sete de Setembro finalizada. Deve-se notar que foram inseridos, também, elementos de textura nas ruas e calçadas.

  

Figura 81 – Modelagem gráfica completa de um segmento que pertence a avenida Sete de Setembro levando

em consideração a largura, comprimento, altimetria e elementos que compõe a avenida. Fonte: Autoria própria.

  4.3.2 PRÉDIOS Os prédios que compõem a UTFPR (sede central) foram modelados baseando-se em desenhos técnicos fornecidos pelo departamento de projetos da própria instituição. Por meio das plantas prediais (cortes horizontais e verticais) é possível obter as medidas exatas das construções utilizando o software Autocad. A Figura 82 representa o corte horizontal do pavimento 1 da UTFPR e a Figura 83 ilustra o corte vertical dos blocos A, B, C e D da instituição.

  O primeiro passo para modelar um determinado prédio da UTFPR consiste em exportar o desenho técnico referente aos cortes horizontais do Autocad para o Blender, garantindo assim o formato exato dos prédios. Salienta-se ainda que, neste processo de exportação, as dimensões são mantidas. Por exemplo, se um determinado prédio possui 20 metros de comprimento, o modelo gráfico no Blender também terá 20 unidade de Blender. Uma vez com a base horizontal Figura 82 – Corte horizontal do pavimento 1 da UTFPR visualizado no Autocad. Fonte: Autoria própria.

  Figura 83 – Corte vertical dos blocos A, B, C e D da UTFPR visualizado no Autocad. Fonte: Autoria própria.

  12 pronta, basta aplicar técnicas de extrusão para gerar a estrutura vertical (paredes) dos prédios.

  A altura dos prédios que serão modelados é obtida a partir dos cortes verticais que podem ser consultados no Autocad. A Figura 84 ilustra o processo de modelagem do bloco E, no qual observa-se a extrusão (parte destacada) de uma parede. A parede está sendo modelada de acordo com a altura descrita nos cortes verticais referente ao bloco E.

  Figura 84 – Processo de modelagem do bloco E. Fonte: Autoria própria.

  Além dos desenhos técnicos citados anteriormente, fotos e vídeos também foram utilizados para a modelagem dos prédios da UTFPR. As 78 fotos e os 125 vídeos ajudaram a captar os pequenos detalhes dos prédios (e.g janelas, portas, placas de identificação dos prédios, faixas e ranhuras). Depois de realizar a modelagem individual de cada prédio, é possível obter um modelo gráfico 3D que representa um conjunto de prédios do mundo real. A Figura 85

  13 ilustra os prédios da UTFPR modelados no Blender sem o processo de texturização .

  

Figura 85 – Modelo 3D da UTFPR. Este modelo foi criado apenas para ilustrar a modelagem gráfica da

UTFPR. É importante ressaltar que cada prédio foi modelado em um arquivo separado. Fonte: Autoria própria.

  Ao navegar pela C-VP é possível encontrar prédios modelados de uma forma mais simples, apenas com seu formato poligonal conforme ilustrado na Figura 86. Essa estratégia foi adotada porque o processo de modelagem demanda muito tempo. É uma atividade contínua se for considerado que a própria cidade do mundo real também sofre alterações estruturais constantemente.

  Figura 86 – Curitiba em sua forma poligonal. Fonte: Autoria própria.

13 Texturizar os prédios significa preencher suas faces com alguma imagem. Em relação aos prédios da UTFPR, foram tiradas fotos das paredes dos prédios e então utilizadas como texturas.

  Todos os prédios poligonais foram modelados diretamente no Unity 3D levando em consideração suas dimensões extraídas do software Google Earth (Figura 87).

  

Figura 87 – Extração das dimensões (comprimento, largura e altura) utilizando o Google Earth. Nesta

imagem, nota-se que o prédio possui 82,61 metros de altura. Fonte: Autoria própria.

  4.3.3 QUADRAS As modelagens das quadras é entendida nesta dissertação como o chão e as calçadas que a compõe. Foi modelado apenas a calçada que compreende a quadra da UTFPR, as outras quadras não possuem calçadas modeladas, apenas um plano com textura que representa o chão. Conforme visto nas Figuras 78 e 79, as calçadas já foram medidas. Neste sentido, ainda é necessário criar uma altura de 15 cm no objeto calçada levando em consideração a altimetria do terreno. A Figura 88 ilustra uma parte da calçada que compõe a quadra da UTFPR.

  Figura 88 – Parte da calçada que compõe a quadra da UTFPR. Fonte: Autoria própria.

  4.3.4 ELEMENTOS DE AMBIENTE Diversos elementos que compõe a cidade de Curitiba foram modelados, tais como, semáforos, lixeiras, estações tubo, cercas, postes e bancas de jornais. Utilizando-se uma trena, foi realizado o trabalho em campo para obter as dimensões destes elementos. A Figura 89 ilustra parcialmente um dos arquivos (três fotos) que contém as dimensões de uma estação tubo.

  Figura 89 – Dimensões de uma estação tubo localizada na avenida Marechal Floriano Peixoto. Fonte: Autoria própria.

  No total, foram retiradas 15 fotos que permitiram a modelagem dos elementos de ambiente já citados. Alguns elementos podem ser visualizados na Figura 90.

  

Figura 90 – Elementos de ambiente. Na área 1, nota-se alguns postes de iluminação, em 2 e 3 duas estações

tubo, em 4 uma lixeira e em 5 uma banca de jornal. Fonte: Autoria própria.

  O elemento de ambiente árvore não foi modelado pelo autor desta dissertação e sim utilizado modelos disponíveis pelo próprio Unity 3D. Esta ferramenta oferece três modelos de árvores já otimizados para a utilização do desenvolvedor.

  4.3.5 AVATAR O processo de modelagem menos complexo refere-se a modelagem dos avatares disponíveis na C-VP. Foi utilizado o software MakeHuman por possuir uma interface simples que permite modelar corpos humanos através da seleção e modificação de vários atributos (e.g. sexo, idade, altura, peso e cor da pele). A Figura 91 ilustra o processo de modelagem de um avatar feminino.

  Figura 91 – Modelagem de um avatar feminino com o software MakeHuman. Fonte: Autoria própria.

  A Figura 92 ilustra os três avatares modelados (um homem, uma mulher e uma criança) para a C-VP. Os(as) jogadores(as) da C-VP poderão escolher um dos três avatares disponíveis.

  Figura 92 – Os avatares da C-VP. Fonte: Autoria própria.

  4.4 BANCO DE DADOS

  14 O banco de dados utilizado na C-VP é o Microsoft SQLServer2014 Express . Esta base de dados é composta por 9 tabelas conforme ilustrado na Figura 93.

  Figura 93 – Diagrama Entidade-Relacionamento (DER) da C-VP. Fonte: Autoria própria.

  visc_user: Tabela que contém informações do usuário.

  • cod_user: chave primária.
  • name: nome do usuário.
  • last_name: sobrenome do usuário.
  • email: email do usuário.
  • pwd: senha do usuário.
  • active: indica se o usuário está ativo. Assume valores O (não ativo) ou 1 (ativo).
  • cod_user_profile: perfil do usuário. Ver tabela visc_user_profile.
  • logged: indica se o usuário está logado. Assume valores O (não logado) ou 1 (logado).

  visc_user_profile: Tabela com informações sobre o perfil do usuário.

  • cod_user_profile: chave primária.
  • description: perfil do usuário. Assume valores como SERVER (inicializa as configurações do servidor) ou CLIENT (conecta ao servidor).

  visc_friends: Tabela que contém a lista de amigos do usuário.

  • cod_user_from: indica qual usuário fez o pedido de amizade.
  • cod_user_to: indica qual usuário recebeu o pedido de amizade.

  visc_character: Tabela que contém informações sobre o avatar do usuário • cod_character: chave primária.

  • cod_user: faz referência ao usuário da tabela visc_user.
  • nick_name: nome do avatar.

  Ao logar novamente irá continuar nesta • posX: última posição no eixo X do avatar. posição.

  Ao logar novamente irá continuar nesta • posY: última posição no eixo Y do avatar. posição.

  • posZ: última posição no eixo Z do avatar. Ao logar novamente irá continuar nesta posição.
  • cod_character_profile: perfil do avatar. Ver tabela visc_character_profile.
  • cod_character_model: modelo gráfico do avatar. Ver tabela visc_character_model.
  • dt_inc: data que o avatar foi criado.

  visc_character_profile: Tabela com informações sobre o perfil do avatar.

  • cod_character_profile: chave primária.
  • description: perfil do avatar. Assume valores como PLAYER (jogador(a) comum) e Game (jogador(a) com funções especiais que ainda serão desenvolvidas)

  Master

  visc_character_model: Tabela que contém informações sobre o modelo gráfico do

  • cod_character_model: chave primária.

  15

  que será instanciado dentro da C-VP. A instanciação

  • prefab_name: nome do prefab ocorre com o comando Resources.load(prefab_name).

  visc_properties: Tabela com informações sobre parâmetros da C-VP.

  • cod_properties: chave primária.
  • label: descrição do parâmetro. Exemplo: VERSION.
  • value: valor do parâmetro. Exemplo: DEMO 0.1.

  visc_weather: Tabela que contém informações sobre as condições climáticas de Curitiba.

  • cod_weather: chave primária.
  • temp: valor da temperatura.
  • temp_max: valor da temperatura máxima.
  • temp_min: valor da temperatura mínima.
  • condition: condição climática. Assume valores como CLEAR, SCATTERED_CLOUDS, PARTLY_CLOUDY etc.
  • humidity: humidade do ar.
  • pressure: pressão do ar.
  • visibility: visibilidade.
  • wind_dir: direção do vento em graus.
  • wind_veloc: velocidade do vento.
  • sunrise: horário do nascer do sol.
  • sunset: horário do pôr do sol.
  • dt_inc: data que o registro foi criado.

15 Prefab é um recurso do jogo que pode ser reutilizado. No contexto da tabela em questão, refere-se ao arquivo

  • from_data: os dados desta tabela são provenientes do web service: Weather Underground.

  Esta coluna indica a origem dos dados assumindo o valor wu. visc_news: Tabela que contém informações sobre as notícias visualizadas na tela de login da C-VP.

  • cod_news: chave primária.
  • news: notícia a ser exibida.
  • link: link da notícia. Em alguns casos a notícia não terá um link.
  • dt_inc: data que o registro foi criado.
  • dt_expiration: data que a notícia irá expirar.
  • cod_language: idioma da notícia. Ver tabela visc_language.

  visc_language: Tabela que contém informações sobre o idioma das notícias da C-VP.

  • cod_language: chave primária.
  • description: descrição do idioma da notícia. Assume valores como Portugues ou English.

  4.5 WEB SERVICES (VISCSERVICE) O ViscService é um projeto que disponibiliza web services com o objetivo de permitir a comunicação entre o Servidor Unity 3D e Client Unity 3D com a base de dados da C-VP. Serviços de autenticação, informações sobre condições climáticas e reprodução de vídeos são apenas alguns exemplos dos serviços disponibilizados por este componente. O diagrama de pacotes do projeto ViscService pode ser visualizado na Figura 94.

  A estrutura deste projeto é constituída por seis pacotes: • br.com.viscservice.bo: pacote que agrupa as classes do tipo BO (Business Object).

  Contém as classes que encapsulam a lógica de negócio do projeto.

  • br.com.viscservice.dao: pacote que agrupa as classes do tipo DAO (Data Access Object).

  Contém as classes responsáveis em realizar a comunicação (selecionar, incluir, alterar, Figura 94 – Diagrama de pacotes do projeto ViscService. Fonte: Autoria própria.

  • br.com.viscservice.servlet: pacote que agrupa as servlets do projeto. Possui apenas uma servlet responsável em coletar informações climáticas. Este processo é visualizado na Figura 95.

  Figura 95 – Processo para coletar informações climáticas. Fonte: Autoria própria.

  Observa-se que:

  1. A servlet (GetWeatherServlet) irá a cada 10 minutos realizar uma requisição ao web

  service Weather Underground. Este web service fornece as seguintes informações

  sobre as condições climáticas de Curitiba/PR: temperatura atual, temperatura máxima e mínima, condição (e.g. céu limpo, poucas nuvens, ensolarado, chuva e tempestade), umidade do ar, pressão atmosférica, velocidade do vendo, hora do nascer/pôr do sol.

  2. Após receber os dados, os mesmos são processados. O processamento refere-se ao parse das informações para um objeto java específico (WeatherVO).

  3. Por último, este objeto que representa as informações do web service Weather Underground é armazenado na tabela visc_weather.

16 Foi realizado contato com a Simepar em uma tentativa de obter informações sobre as

  condições climáticas de Curitiba/PR. A disponibilização de um web service é possível, mas possui um custo mensal de R$ 4.000,00. Foi por este motivo que a versão gratuita

  17 do web service Weather Wunderground API (WU) foi utilizada.

  • br.com.viscservice.util: pacote que agrupa classes utilitárias, como por exemplo, classes para manipulação de datas e números.
  • br.com.viscservice.vo: pacote que agrupa as classes do tipo VO (Value Object). Contém classes simples que possuem apenas atributos e métodos para alterar e obter os valores destes atributos. No ViscService, estas classes VO foram utilizadas para representar cada tabela da base de dados.
  • br.com.viscservice.ws: pacote que contém as classes responsáveis em disponibilizar os do projeto.

  web services O diagrama de classes do projeto ViscService é ilustrado na Figura 96.

  Figura 96 – Diagrama de classes do projeto ViscService. Fonte: Autoria própria.

16 Empresa responsável pelos dados meteorológico da cidade de Curitiba/PR

  4.6 CIDADE VIRTUAL

18 O jogo propriamente dito, possui uma arquitetura cliente/servidor representada pelos

  componentes 3-Client e 2-Server. Estes componentes foram implementados utilizando o motor

  19

  de jogo (plataforma de desenvolvimento) conhecido como Unity 3D . Esta ferramenta permite criar ambientes virtuais robustos (2D ou 3D) altamente otimizados com desempenho confiável, permitindo diminuir os gargalos gráficos e ter o controle do carregamento dos elementos, além de proporcionar incríveis experiências de jogos nas plataformas de destino. A Figura 97 ilustra o diagrama de pacotes do projeto C-VP.

  Figura 97 – Diagrama de pacotes do projeto C-VP. Fonte: Autoria própria.

  O pacote _Scenes (Figura 98) contém as cenas (telas) do jogo. Na C-VP são quatro

  20

  cenas: splash (1-LoadSettings), login (2-Login), escolha de perfil/avatar (3-Profile) e a cena do jogo onde os(as) jogadores(as) irão interagir (4-Game).

  Figura 98 – Organização do projeto C-VP: _Scenes. Fonte: Autoria própria.

18 A cidade virtual 3D onde os(as) jogadores(as) irão interagir.

  19 http://unity3d.com. A versão utilizada é a 5.3.4f1 Personal.

  20

  O pacote _Scripts (Figura 99) contém todos os scripts (C#) do projeto.

  Figura 99 – Organização do projeto C-VP: _Scripts. Fonte: Autoria própria.

  No total são 19 pacotes:

  • Action Bar: possui um conjunto de classes que gerenciam a barra de ações dos(as) jogadores(as).
  • Camera: possui um conjunto de classes que gerenciam a câmera dos(as) jogadores(as).
  • Chat: possui um conjunto de classes que gerenciam o chat dos(as) jogadores(as).
  • Environment: possui um conjunto de classes que gerenciam o ambiente da C-VP (e.g.

  iluminação, céu e nuvens).

  • Friends List: possui um conjunto de classes que gerenciam a lista de amigos dos(as) jogadores(as).
  • Interface: possui um conjunto de classes que gerenciam os eventos da interface da C-VP

  (e.g. clique do mouse e sons.)

  • Language: possui um conjunto de classes que gerenciam o idioma da C-VP. Atualmente são: português ou inglês.
  • Menu: possui um conjunto de classes que gerenciam o menu da C-VP.
informações do(a) • Model: possui uma classe para centralizar dados da C-VP (e.g. jogador(a) logado(a), informações sobre o avatar e endereços de conexão com o servidor).

  • Network: possui um conjunto de classes que gerenciam a arquitetura multijogador da C-VP.
  • Number of Friends: possui um conjunto de classes que gerenciam a quantidade de amigos que um(a) jogador(a) possui.
  • Player: possui um conjunto de classes que gerenciam as ações dos(as) jogadores(as).
  • Popup Click Player: possui um conjunto de classes que gerenciam os eventos quando se clica em outro(a) jogador(a).
  • Screen Load Settings: possui um conjunto de classes que gerenciam a cena de jogo “1- LoadSettings”.
  • Screen Login: possui um conjunto de classes que gerenciam a cena de jogo “2-Login”.
  • Screen Profile: possui um conjunto de classes que gerenciam a cena de jogo “3-Profile”.

  possui um conjunto de classes que gerenciam o funcionamento dos

  • Semaphore: semáforos.

  possui um conjunto de classe utilitárias, como por exemplo, classes para

  • Util: manipulação de datas e números.
  • VO: possui um conjunto de classes que possuem apenas atributos e métodos para alterar e obter os valores destes atributos.

  O pacote Animations (Figura 100) contém as animações utilizadas na interface da C- VP.

  Figura 100 – Organização do projeto C-VP: Animations. Fonte: Autoria própria.

  O pacote Fonts (Figura 101) contém a fontes externa (tipos de letras) utilizadas na Figura 101 – Organização do projeto C-VP: Fonts. Fonte: Autoria própria.

  O pacote Materials (Figura 102) contém os materiais do projeto. Os materials descrevem a aparência de uma superfície de um modelo 3D.

  Figura 102 – Organização do projeto C-VP: Materials. Fonte: Autoria própria.

  O pacote plugin (Figura 103) contém scripts de terceiros utilizados no projeto.

  Figura 103 – Organização do projeto C-VP: plugin. Fonte: Autoria própria.

  O pacote Resources (Figura 104) contém recursos que serão utilizados de forma dinâmica na C-VP.

  Figura 104 – Organização do projeto C-VP: Resources. Fonte: Autoria própria.

  • Data: contêm arquivos de configuração da C-VP.
  • Skybox: contêm as texturas aplicadas ao “céu” da C-VP.
  • Sounds: contêm os arquivos de áudio da C-VP.

  O pacote Prefab (Figura 105) é composto por mais nove pacotes.

  Figura 105 – Organização do projeto C-VP: Prefab. Fonte: Autoria própria.

  • Actions Bar: contém o prefab referente a barra de ação dos(as) jogadores(as).
  • Chat: contém o prefab referente ao chat dos(as) jogadores(as).
  • City: contém o prefab referente aos elementos da cidade (e.g. prédios, ruas e placas de trânsito).
  • Friends List: contém o prefab referente a lista de amigos.
  • Generic Error: contém o prefab referente a mensagem de erro genérica.
  • Menu: contém o prefab referente ao menu da C-VP.
  • Number of Friends: contém o prefab referente a quantidade de amigos da lista de amigos.
  • Player: contém o prefab referente aos avatares que podem ser escolhidos na C-VP.
  • Popup Click Player: contém o prefab referente ao elemento gráfico que aparece quando se clica em outro(a) jogador(a).

  O pacote City, por sua vez, é estruturado conforme a Figura 106.

  O pacote “Curitiba” indica que os modelos gráficos representam a cidade real de Curitiba. Se for necessário modelar outra cidade, um novo pacote com o nome da cidade deverá ser criado. Ainda sobre o pacote “Curitiba”, o mesmo é composto por mais dois pacotes:

  Figura 106 – Organização do projeto C-VP: Prefab-City. Fonte: Autoria própria.

  • _Generic: contêm os modelos gráficos genéricos da cidade, como por exemplo, lixeiras, cercas, poste de luz, árvores etc. Se um novo elemento gráfico for modelado e não houver um pacote referente a ele, o mesmo deverá ser criado.
  • Neighborhoods: contêm os modelos gráficos agrupados por bairros da cidade. Conforme novos bairros forem modelados, novos pacotes deverão ser criados. Cada pacote “bairro” é composto por mais três pacotes: “Blocks” (representam as quadras que irão agrupar as construções), “Crossing” (representam os cruzamentos das ruas e avenidas) e “Street” (agrupam os modelos gráficos das ruas e avenidas).

  O pacote Skins (Figura 107) contém os estilos que serão aplicados na interface do(a) Figura 107 – Organização do projeto C-VP: Skins. Fonte: Autoria própria.

  O pacote Textures (Figura 108) contém as texturas utilizadas na C-VP.

  Figura 108 – Organização do projeto C-VP: Textures. Fonte: Autoria própria.

  O pacote Video (Figura 109) contém um arquivo de vídeo que foi utilizado para realizar um efeito de holograma na tela de perfil (escolha do avatar).

  Figura 109 – Organização do projeto C-VP: Video. Fonte: Autoria própria.

  O diagrama de classes da C-VP é ilustrado na Figura 110. Figura 110 – Diagrama de classes da C-VP. Fonte: Autoria própria.

  138 Em resumo, a Figura 111 ilustra os quatro componentes principais que foram implementados na C-VP. Nas próximas subseções, serão descritos os detalhamentos dos respectivos componentes através de diagramas conceituais, de casos de uso e de sequências.

  Figura 111 – Os quatro componentes principais implementados na C-VP. Fonte: Autoria própria.

  4.6.1 CENAS DA CURITIBA-VIEWPORT As cenas contêm os objetos do ambiente virtual. As cenas correspondem às diferentes

  “telas” ou interfaces gráficas de interação do jogador(a) com o ambiente virtual. Para a C-

  VP, foram desenvolvidas quatro cenas, denominadas: splash, login, escolher avatar e ambiente virtual, conforme descrito nas subseções a seguir.

  4.6.1.1 SPLASH Quando o software da C-VP é colocado em execução pelo usuário, a tela de splash é inicializada e apresenta uma figura de fundo contendo uma ilustração de uma cidade virtual, o título da C-VP e uma barra de progresso de carregamento dos arquivos de configuração do jogo (Figura 112).

  Figura 112 – Primeira tela da C-VP. Fonte: Autoria própria.

  O diagrama de casos de uso é ilustrado na Figuras 113. Neste diagrama, é realizado a leitura de um arquivo (XML) de configuração. Em seguida, com as informações obtidas, é criado um dicionário de dados. Uma barra de progresso mostra o andamento dos dois processos descritos anteriormente.

  Figura 113 – Diagrama de caso de uso: splash. Fonte: Autoria própria.

  O diagrama de sequência é ilustrado na Figura 114. Neste diagrama, a classe cria o dicionário de dados. Em paralelo, a classe VCC_LoadSettings, exibe uma barra de progresso ao usuário(a).

  Figura 114 – Diagrama de sequência: splash. Fonte: Autoria própria.

  4.6.1.2 TELA DE LOGIN Após o carregamento completo da tela de splash, a tela de login (Figura 115) é inicializada automaticamente. Esta é a primeira tela de interação entre o(a) jogador(a) e a C-VP.

  Figura 115 – Tela de login. Fonte: Autoria própria.

  O diagrama de casos de uso é ilustrado na Figura 116. Neste diagrama, é possível notar a inclusão de oito casos de uso que serão explicados na sequência. Ressalta-se que a tela de login aparece após o caso de uso splash.

  Figura 116 – Diagrama de caso de uso: tela de login. Fonte: Autoria própria.

  Nesta tela de Login, o(a) jogador(a) poderá:

  1. Alterar o idioma da cidade virtual para inglês ou português ao clicar nos botões representados por bandeiras. O diagrama de sequência é ilustrado na Figura 117. Neste diagrama, a classe VCC_LanguageManager irá realizar a leitura do arquivo que contém o idioma português ou inglês (depende de qual bandeira o usuário clicar) e criar um dicionário de palavras que será utilizado pela interface do usuário.

  2. Ler notícias sobre a C-VP através do painel de mensagens. Estas notícias referem-se aos próximos eventos, novos módulos, correções de bugs etc. O diagrama de sequência é ilustrado na Figura 118. Neste diagrama, a classe VCC_LoginNews irá realizar uma consulta ao web service de notícias que irá buscar as informações da base de dados. Com estas informações, é criado um painel de notícias na interface do usuário.

  3. Realizar login na C-VP. O diagrama de sequência é ilustrado na Figura 119. Neste diagrama, a classe VCC_Login irá verificar se o usuário e senha informados existem na base de dados. Se o usuário for do tipo client, o mesmo será direcionado para a tela de escolher avatar, se for do tipo server, será direcionado para a cidade virtual. Caso o usuário e senha não existam na base de dados, uma mensagem de erro é informado ao usuário.

  4. Criar nova conta: ainda em desenvolvimento. Atualmente o login e senha do(a) jogador(a) são inseridos diretamente na base de dados.

  5. Lembrar conta: toda vez que a C-VP for executada, os campos de login e senha já estarão com os valores preenchidos. O diagrama de sequência é ilustrado na Figura 120.

  Neste diagrama, a classe VCC_Login irá gravar no registro do sistema operacional, as informações do usuário se o mesmo marcar a opção "Lembrar conta". Se esta opção não estiver marcada, a classe VCC_Login irá remover a última informação gravada.

  Figura 117 – Diagrama de sequência: alterar idioma. Fonte: Autoria própria.

  Figura 118 – Diagrama de sequência: notícias. Fonte: Autoria própria.

  Figura 119 – Diagrama de sequência: autenticar. Fonte: Autoria própria.

  Figura 120 – Diagrama de sequência: lembrar conta. Fonte: Autoria própria.

  4.6.1.3 ESCOLHER AVATAR Após realizar login, o(a) jogador(a) é direcionado para a tela na qual será possível escolher seu avatar (Figura 121). Nesta tela, o(a) jogador(a) poderá:

  Figura 121 – Tela para jogador(a) escolher seu avatar. Fonte: Autoria própria.

  1. Escolher qual avatar irá representá-lo(a) dentro da C-VP. As opções atuais na C-VP são: um jovem, uma mulher ou uma criança. Toda vez que entrar na C-VP, o(a) jogador(a) poderá escolher outro avatar.

  2. Informar seu nickname (e.i., um nome de fantasia para o personagem dentro do jogo), se for a primeira vez que está realizando login na C-VP. Uma vez escolhido o nickname, não será permitido alterá-lo.

  3. Entrar no ambiente virtual da C-VP.

  O diagrama de casos de uso é ilustrado respectivamente na Figura 122. Após realizar o login com sucesso (ver caso de uso Login), o usuário poderá selecionar um dos avatares disponíveis, informar como será reconhecido dentro do jogo e finalmente, entrar no ambiente virtual.

  Figura 122 – Diagrama de caso de uso: escolher avatar. Fonte: Autoria própria.

  O diagrama de sequência é ilustrado na Figura 123. A classe VCC_Profile, repassa a escolha do(a) usuário(a) para a classe VCC_ProfileChoosePlayer que irá fazer o load dos avatares disponíveis para variáveis internas. Se for o primeiro login do(a) usuário(a), o avatar padrão é instanciado. A partir do segundo login, o campo “Nome” é desabilitado. Neste processo, pode-se escolher qual avatar será utilizado, neste caso, a classe

  VCC_ProfileChoosePlayer irá exibir o modelo 3D escolhido. Ao clicar em “Entrar”, as ações do(a) jogador(a) são gravadas e então o(a) mesmo(a) é direcionado(a) para o ambiente virtual. Figura 123 – Diagrama de sequência: escolher avatar.

  147 Fonte: Autoria própria.

  4.6.1.4 AMBIENTE VIRTUAL Após ser criada a arquitetura multijogador (será explicada na subseção 4.6.2), o(a) jogador(a) será direcionado(a) para o ambiente virtual da C-VP (Figura 124). Neste ambiente virtual multijogador, diversas funcionalidades foram implementadas e serão descritas a partir da subseção 4.6.3.

  Figura 124 – Ambiente virtual C-VP. Fonte: Autoria própria.

  4.6.2 ARQUITETURA MULTIJOGADOR Após escolher o avatar, o(a) jogador(a) será direcionado(a) para o ambiente multijogador virtual da C-VP (Figura 124). Para desenvolver uma plataforma multijogador,

  21

  foi utilizado a High Level API (HLAPI) do Unity 3D. A HLAPI é um conjunto de classes que permite o controle e sincronização de informações entre um servidor e as aplicações dos(as) jogadores(as) tornando possível criar ambientes virtuais multijogador. A HLAPI é construída sobre a camada de comunicação de dados e trabalha com muitas tarefas necessárias para jogos multijogador, fornecendo alguns serviços úteis para jogos, tais como:

  • Controlar o estado da rede usando a classe NetworkManager;

  21

  • Serializar dados com alto desempenho;
  • Enviar e receber mensagens pela rede;
  • Enviar comandos dos clientes para o servidor;
  • Realizar chamadas remotas do servidor para os clientes; • Enviar eventos de rede do servidor para os clientes.

  A arquitetura (Figura 125) desenvolvida na C-VP é do tipo cliente-servidor (client- ). Nesta subseção será utilizado o termo “cliente” para fazer referência ao jogo executado

  server no computador do(a) jogador(a).

  Figura 125 – Arquitetura multijogador utilizando-se a HLAPI. Fonte: Autoria própria.

  O primeiro passo para a criação da arquitetura foi a implementação da classe . Esta mesma classe é utilizada tanto no componente C2 - Server

  VCC_NetworkManager (servidor do jogo) quanto no componente C3 - Client (clientes).

  A VCC_NetworkManager é derivada da NetworkManager, principal classe da HLAPI que fornece um conjunto de métodos específicos (retângulos beges da Figura 125) que devem

  • OnStartServer: executado no servidor, para fins de inicialização, quando o mesmo é iniciado.
  • OnStartClient: executado no cliente, para fins de inicialização, quando o mesmo é iniciado.
  • OnServerConnect: executado no servidor quando um novo cliente é conectado.
  • OnClientConnect: executado no cliente quando o mesmo realiza com sucesso a conexão no servidor.
  • OnServerAddPlayer: executado no servidor quando o comando ClientScene.AddPlayer

  22 é executado.

  • OnClientDisconnect: executado no cliente quando o mesmo for desconectado pelo servidor.
  • OnServerDisconnect: executado no servidor quando um cliente desconecta.

  A partir da HLAPI foi desenvolvido quatro processos necessários para que a C-VP se tornasse multijogador. Estes processos envolvem (1) inicializar servidor, (2) conectar cliente no servidor e desconectar cliente (3) a partir do servidor e (4) a partir do próprio cliente.

  O processo (1) “inicializar servidor” é descrito a seguir:

  a. Configura-se os atributos networkAddress e networkPort da HLAPI (são carregados na tela de Splash, ver subseção 4.6.1.1). Estes atributos são respectivamente, o endereço e porta do servidor.

  b. Executa-se o método StartServer da HLAPI. Este método irá executar automaticamente o método OnStartServer e iniciar todo o processo.

  c. No método OnStartServer são configurados três listeners

  23

  que serão futuramente utilizados quando o(a) jogador(a) se conectar ao servidor.

  • VCM_UpdateDictionary: processo que gerencia um dicionário criado no servidor.

  Possui informações sobre o(a) jogador(a) conectado: código do usuário, nickName e o ID gerado automaticamente quando o(a) jogador(a) se conectar (connectionId

  24 ).

  22 Seguindo as recomendações descritas na HLAPI, este comando deve ser executado dentro do método OnClientConnect .

  23 Processos que ficam aguardando eventos específicos para iniciarem sua execução.

  Este dicionário tem o objetivo de relacionar o código do usuário (cod_user da tabela visc_user) com a connectionId.

  • VCM_TellFollowers: processo que irá enviar mensagens a todos os amigos de um(a) jogador(a) quando o mesmo se conectar na C-VP.
  • VCM_ReadyMsgChat: processo que irá gerenciar as trocas de mensagens (bate papo) entre os(as) jogadores(as).

  O diagrama de casos de uso é ilustrado na Figura 126. Neste diagrama, é realizada a configuração de atributos e a criação de listeners que irão dar tornar possível a existência de um ambiente multijogador.

  Figura 126 – Diagrama de caso de uso: inicializar servidor. Fonte: Autoria própria.

  O diagrama de sequência é ilustrado na Figura 127. A classe VCC_NetworkManager obtêm informações referente ao IP e porta do servidor que será criado e irá criar os listeners através da classe VCC_RegisterHandler. Figura 127 – Diagrama de sequência: inicializar servidor.

  152 Fonte: Autoria própria. O processo (2) “conectar cliente no servidor” é descrito a seguir:

  a. Configura-se os atributos networkAddress e networkPort. Estes atributos são, respectivamente, o endereço e porta que o cliente deseja conectar.

  b. Executa-se o método StartClient da HLAPI. Este método irá executar automaticamente o método OnStartClient e iniciar todo o processo.

  c. O método OnStartClient é responsável em realizar a conexão no servidor. Neste método foi implementado o método VCC_RegisterPreFabs, responsável por registrar (ClientScene.RegisterPrefab(Resources.Load(path_prefab)) todos os objetos que serão instanciados dinamicamente no jogo, como, por exemplo, todos os três tipos de avatares disponíveis na C-VP.

  d. O método OnServerConnect é executado automaticamente após a executação do método . OnServerConnect irá criar a connectionId referente ao cliente que está

  OnStartClient tentando conectar e, desta forma, estabelecer sua conexão.

  e. Uma vez estabelecida a conexão com sucesso no servidor, o método OnClientConnect é executado automaticamente. Este método irá disparar dois processos: irá enviar uma mensagem para o

  listener

  • VCC_PlayerConnected:

  VCM_UpdateDictionary para que as informações do(a) jogador(a) sejam atualizadas no dicionário de dados.

  irá enviar uma mensagem para o listener

  • VCC_FollowersManager: com uma lista de amigos (códigos de usuários). Este listener

  VCM_TellFollowers

  irá buscar a connectionId correspondente a estes códigos no dicionário e enviar uma

  25 mensagem avisando que o(a) jogador(a) se conectou.

  26 Executa-se também o método ClientScene.AddPlayer que irá passar uma mensagem para o método OnServerAddPlayer.

  f. No método OnServerAddPlayer é instanciado o prefab do(a) jogador(a) por meio do processo VCC_SpawnPlayer. A mensagem recebida contém qual prefab deverá ser instanciado. Uma vez instanciado o avatar, o(a) jogador(a) entra de fato, no jogo.

  25 Observa-se que o envio de mensagens depende da conncetionId. O envio é realizada da seguinte forma: NetworkServer.SendToClientOfPlayer(player_connectionId, msg_type, msg);

  26 Esta mensagem contém a última posição do(a) jogador(a). Desta forma, quando o mesmo for instanciado, irá continuar do mesmo local que realizou o logout.

  O diagrama de casos de uso é ilustrado na Figura 128. Neste diagrama, é realizada a configuração de atributos (IP e porta que o cliente deverá conectar). Em seguida, é armazenada a informação do cliente no servidor e uma mensagem é enviada aos amigos do(a) jogador(a) que acabou de conectar. Finalmente, o avatar é instanciado no ambiente virtual.

  Figura 128 – Diagrama de caso de uso: conectar cliente. Fonte: Autoria própria.

  O diagrama de sequência é ilustrado na Figura 129. Neste diagrama, informações sobre a servidor são recuperadas (IP e porta). Em seguida, os listeners são criados e uma conexão entre cliente e servidor é estabelecida pela classe VCC_NetworkManager. Após estabelecida esta conexão, uma mensagem é enviada aos amigos do(a) jogador(a) que o mesmo acabou de conectar-se.

  Figura 129 – Diagrama de sequência: conectar cliente. Fonte: Autoria própria. Figura 130 – Diagrama de sequência: conectar cliente02. Fonte: Autoria própria.

  155 Figura 131 – Diagrama de sequência: conectar cliente03. Fonte: Autoria própria.

  156 Figura 132 – Diagrama de sequência: conectar cliente04. Fonte: Autoria própria.

  157 O processo “desconectar cliente” (3) a partir do servidor é descrito a seguir: a. Por alguma razão (e.g. latência ruim) o servidor perde a conexão com o usuário.

  b. Este evento irá executar automaticamente o método OnServerDisconnect.

  c. O método OnServerDisconnect executará o processo VCC_DisconnectionProcess que irá remover o(a) jogador(a) do dicionário, avisar a todos os amigos do(a) jogador(a) que o mesmo se desconectou e encerrar todos os processos no servidor relacionado ao(a) jogador(a).

  d. Por ter sido desconectado devido a algum problema no servidor, o método será executado automaticamente, que por sua vez, irá executar o

  OnClientDisconnect

  método VCM_SendMsgDisconnected. O método VCM_SendMsgDisconnected enviará uma mensagem ao(a) jogador(a) informando que o mesmo foi desconectado. Após receber a mensagem, o(a) jogador(a) é direcionado para a tela de login.

  O diagrama de casos de uso é ilustrado na Figura 133. Neste diagrama, as informações do(a) jogador(a) são removidas do dicionário, uma mensagem é enviada aos amigos do(a) jogador(a) sobre a desconexão. Posteriormente, processos deste jogador(a) são encerrados no servidor e o mesmo é direcionado para a tela de Login.

  Figura 133 – Diagrama de caso de uso: desconectar cliente. Fonte: Autoria própria.

  O diagrama de sequência é ilustrado na Figura 134. Neste diagrama, a classe VCC_NetworkManager inicia o processo de desconexão através da classe

  VCC_DisconnectProcess. Através desta classe, informações do(a) jogador(a) são recuperadas e então removidas do dicionário de dados do servidor. Em seguida, uma mensagem é enviada aos amigos do(a) jogador(a) através da classe VCC_TellFollowersPlayerDisconnected. Finalmente, Figura 134 – Diagrama de sequência: desconectar cliente. Fonte: Autoria própria.

  159 O processo “desconectar cliente” (4) a partir do próprio cliente é descrito a seguir:

  a. O(a) jogador(a) deseja se desconectar do jogo clicando na opção sair do menu ou clicando no X (canto superior direito) da tela do jogo. Estas ações irão executar o comando Application.Quit(), que por sua vez irá executar automaticamente o método

  OnServerDisconnect .

  b. O método OnServerDisconnect executará o processo VCC_DisconnectionProcess que irá remover o(a) jogador(a) do dicionário, avisar a todos os amigos do(a) jogador(a) que o mesmo desconectou e encerrar todos os processos no servidor relacionado ao(a) jogador(a).

  O diagrama de caso de uso é ilustrado na Figura 135. O entendimento deste diagrama é idêntico ao diagrama da Figura 133, a diferença é que neste diagrama, a ação de desconectar inicia-se a partir de uma ação do(a) jogador(a) e não porque houve latência ruim.

  Figura 135 – Diagrama de caso de uso: desconectar cliente. Fonte: Autoria própria.

  O diagrama de sequência é ilustrado na Figuras 136. O entendimento deste diagrama é idêntico ao diagrama da Figura 134, a diferença é que neste diagrama, a ação de desconectar inicia-se a partir de uma ação do(a) jogador(a) e não porque houve latência ruim. Figura 136 – Diagrama de sequência: desconectar cliente. Fonte: Autoria própria.

  161 A Figura 137 ilustra o ambiente multijogador da C-VP, mostrando um cenário com vários personagens interagindo no mesmo ambiente.

  Figura 137 – Ambiente multijogador da C-VP. Fonte: Autoria própria.

  4.6.3 FUNCIONALIDADES Esta subseção irá descrever as funcionalidades implementadas na C-VP.

  4.6.3.1 ARQUITETURA DE SINCRONIZAđấO COM O MUNDO REAL A C-VP possui elementos sincronizados com o mundo real, tais como hora e condições climáticas.

  Hora A C-VP possui um elemento de interface que transmite informações sobre a hora para os(as) jogadores(as). Estas informações são sincronizadas com o horário de Brasília, ou seja, se for 10hs na capital brasileira, então na C-VP, independentemente do fuso horário do(a) jogador(a), também será 10hs e assim por diante. Este processo de sincronização é ilustrado na Figura 138. Figura 138 – Arquitetura referente a sincronização da hora. Fonte: Autoria própria.

  Observa-se que:

  1. A aplicação do(a) jogador(a) faz uma requisição de hora ao servidor de web services da C-VP.

  2. O processamento da requisição é realizado obtendo a hora atual do servidor que está de acordo com o horário de brasília.

  3. A hora atual do servidor é enviada como resposta para a aplicação do(a) jogador(a).

  4. O valor recebido como resposta é configurado no elemento de interface da C-VP. Durante os próximos 60 minutos, a aplicação do(a) jogador(a) irá automaticamente incrementar 1 segundo (a cada 1 segundo) no valor configurado, desta forma, chamadas excessivas ao servidor de web services da C-VP serão evitadas. Ao final de 60 minutos, a aplicação irá voltar ao passo 1 para garantir que uma nova revalidação de hora seja feita.

  O diagrama de casos de uso é ilustrado na Figuras 139. Neste diagrama, a hora atual do servidor é recuperada e sincronizada com a interface do(a) jogador(a).

  Figura 139 – Diagrama de caso de uso: sincronizar hora. Fonte: Autoria própria.

  O diagrama de sequência é ilustrado na Figura 140. Neste diagrama, a classe

  VCC_ClockManager realiza uma chamada ao web service referente a hora do servidor e então atualiza a interface do jogo.

  Figura 140 – Diagrama de sequência: sincronizar hora. Fonte: Autoria própria.

  O resultado deste processo é visualizado na Figura 141, na qual é possível ver a indicação da hora corrente no canto superior direito da cena do jogo.

  Figura 141 – A hora da C-VP é sincronizada com a hora do mundo real. Fonte: Autoria própria.

  Condições climáticas

  27 As condições climáticas referem-se à textura aplicada ao skybox da C-VP (e.g.

  imagem de um céu ensolarado, nublado ou com poucas nuvens), iluminação ambiente e simulação de movimentação das nuvens. O processo para aquisição destes dados já foram descritos na seção 4.5.

  Para as condições climáticas, existe um processo chamado VCC_EnvironmentManager (Figura 142) que executa três subprocessos.

  Figura 142 – Processo pai para sincronizar condições climáticas. Fonte: Autoria própria.

  1. A cada 10 minutos, o processo VCC_EnvironmentManager executa uma função do

  webservice do componente C4-Web Service C-VP para recuperar a última informação sobre as condições climáticas.

  2. Este ws realiza uma consulta na tabela visc_weather e irá recuperar dois atributos através do objeto WeatherVO: que pode assumir um dos seguintes os valores: clear,

  • condition:

  scattered_clouds, partly_cloudy, mostly_cloudy, light_drizzle, light_rain, rain, light_thunderstorms_and_rain, thunderstorm, thunderstorms_and_rain,

  .

  heavy_rain, heavy_thunderstorms_and_rain, patches_of_fog, fog, mist, overcast

  • windVeloc - velocidade do vento em Km/h representada por um número inteiro, como, por exemplo, 20.

  3. Com as informações obtidas, três novos processos são executados: gerenciamento do céu, sol e nuvens.

  O diagrama de casos de uso é ilustrado na Figura 143. Neste diagrama, existe um processo que recupera as informações climáticas e então executa os casos de uso referente ao céu, sol e nuvens.

  27 Figura 143 – Diagrama de caso de uso: condição climática. Fonte: Autoria própria.

  O diagrama de sequência é ilustrado na Figura 144. Neste diagrama, a classe

  VCC_EnvironmentManager executa o web service referente as condições climáticas e com as informações recuperadas, inicia a execução das classes VCC_SkyboxMaterial,

  VCC_AmbientIntensity e VCC_SkyboxRotation. Figura 144 – Diagrama de sequência: condição climática. Fonte: Autoria própria.

  167 O subprocesso (Figura 145) relacionado com o CÉU (VCC_SkyboxMaterial) recebe como parâmetro o valor da condition e, então, configura o tipo de textura no skybox da C-VP. Para realizar esta configuração, o atributo RenderSettings.skybox deve ser alterado, conforme descrito a seguir.

  Figura 145 – Subprocesso para selecionar o tipo de textura para o skybox da C-VP. Fonte: Autoria própria.

  1. O subprocesso

  VCC_SkyboxMaterial recebe um parâmetro do processo VCC_EnvironmentManager: condition (e.g. clear, mostly cloudy e partly cloudy).

  2. De acordo com o valor da condition, é selecionada uma textura. São 16 possibilidades, por exemplo, se a condition for clear, então a textura utilizada será de um ceú limpo.

  3. O atributo RenderSettings.skybox recebe a textura selecionada no passo anterior.

  O diagrama de casos de uso é ilustrado na Figura 146. Neste diagrama, a condição climática é recuperada, em seguida, uma textura correspondente é selecionada e então atribuída ao “céu” da C-VP.

  Figura 146 – Diagrama de caso de uso: gerenciar skybox. Fonte: Autoria própria.

  O digrama de sequência é ilustrado na Figura 147. A classe VCC_SkyboxMaterial recebe um parâmetro correspondente a condição climática e seleciona o arquivo de textura. Com esta informação, a classe Resources atualiza o “céu” da C-VP.

  Figura 147 – Diagrama de sequência: gerenciar skybox. Fonte: Autoria própria.

  A Figura 148 ilustra o resultado referente ao tipo de skybox da C-VP.

  Figura 148 – A esquerda nota-se o skybox clear, a direita percebe-se o skybox thunderstorm. Fonte: Autoria própria.

  O subprocesso relacionado ao SOL (VCC_AmbientIntensity) refere-se à iluminação ambiente da C-VP. Esta iluminação deve estar sincronizada com o mundo real, portanto, se for dia em Curitiba, será dia na C-VP. Se for noite em Curitiba, será noite na C-VP. A iluminação da C-VP pode ser manipulada através do atributo Intensity da Directional Light. A Directional é um componente gráfico do Unity 3D que funciona como se fosse o sol da cidade virtual.

  Light

  Se o valor do atributo Intensity for igual a zero (0) o ambiente ficará totalmente escuro, se for igual a um (1) ficará totalmente claro. Valores entre 0 e 1 também são possíveis. A Figura 149 ilustra o subprocesso para calcular o valor da intensidade de iluminação, conforme os passos descritos a seguir.

  Figura 149 – Subprocesso para calcular a iluminação do ambiente. Fonte: Autoria própria.

  1. O subprocesso

  VCC_AmbientIntensity recebe um parâmetro do processo

  VCC_EnvironmentManager: condition (e.g. clear, mostly cloudy e partly cloudy) e, internamente, recupera o parâmetro hour (hora corrente da C-VP).

  2. Baseando-se no valor da condition, é selecionado um arquivo de parâmetros. Por exemplo, se o valor da condition for igual a clear, então o arquivo CLEAR.txt (Figura 150) é selecionado. Cada valor da condition possui um arquivo correspondente.

  Figura 150 – Arquivo de configuração sobre iluminação ambiente referente a condition clear. Fonte: Autoria própria.

  Este arquivo é composto por faixas de horas e cada faixa de hora é composta por uma faixa com valores mínimos e máximos de intensidade. O arquivo CLEAR.txt possui sete faixas: • Entre 0 e 4 horas: intensidade sempre será de 0.05.

  • Entre 4 e 6 horas: intensidade irá variar entre 0.05 e 0.1.
  • Entre 6 e 12 horas: intensidade irá variar entre 0.1 e 0.9.
  • Entre 12 e 16 horas: intensidade irá variar entre 0.9 e 0.8.
  • Entre 16 e 18 horas: intensidade irá variar entre 0.8 e 0.5.
  • Entre 18 e 20 horas: intensidade irá variar entre 0.5 e 0.1.
  • Entre 20 e 23 horas: intensidade irá variar entre 0.1 e 0.05. Ressalta-se que a quantidade de faixas e valores foram definidos pelo autor desta dissertação, outros arquivos possuem faixas e valores diferentes.

  3. Através do valor contido no parâmetro hour, é encontrado os limites máximos e mínimos da variação de intensidade que serão utilizados para realizar o cálculo da intensidade final.

  Supondo que o valor hour seja de 11:33, o cálculo é realizado da seguinte forma:

  • Uma faixa é selecionada, neste caso será a faixa 3, pois o valor 11:33 está entre 6 e 12.
  • Calcula-se a taxa de intensidade da faixa de hora. Esta taxa é calculada (Figura 151) dividindo-se a diferença entre os valores máximos (0.9) e mínimos (0.1) da intensidade pela quantidade de segundos entre os limites de horas da faixa (12-6 = 6 horas = 21.600 segundos). Neste exemplo, o valor da taxa de intensidade da faixa 3 é de 0,000037.

  Figura 151 – Cálculo da taxa de intensidade considerando a condition clear e hour igual a 11:33. Fonte: Autoria própria.

  • A intensidade final é calculada multiplicando-se o valor (em segundos) da diferença entre a hora atual (11:33) e o valor mínimo de hora da faixa (6) pela taxa de crescimento (0,000037). Este resultado ainda é somado ao valor mínimo (0.1) da intensidade da faixa.

  Figura 152 – Intensidade da iluminação ambiente considerando a condition clear e hour 11:33. Fonte: Autoria própria.

  4. Uma vez calculado o valor da intensidade de iluminação, o mesmo é atribuído ao atributo Intensity da Directional Light.

  O diagrama de caso de uso é ilustrado na Figura 153. Neste diagrama, com as informações referentes as condições climáticas, é selecionado um arquivo de parâmetros. Com este arquivo, é calculado o valor de intensidade da iluminação e então, atribuído ao ambiente virtual.

  Figura 153 – Diagrama de caso de uso: iluminação ambiente. Fonte: Autoria própria.

  O diagrama de sequência é ilustrado na Figura 154. Nesta diagrama, a classe

  VCC_AmbientIntensity inicia o processo assim que recebe o valor da condição climática juntamente com o horário corrente. De posse destas informações, um arquivo de parâmetros é selecionado e na sequência, é calculado a taxa de intensidade da iluminação. Com esta taxa calculada, a mesma é aplicada ao ambiente virtual.

  A Figura 155 ilustra o resultado da iluminação ambiente na C-VP.

  

Figura 155 – A esquerda, nota-se a representação de uma manhã ensolarada e a direita percebe-se a

iluminação ambiente referente ao fim de uma tarde e início da noite. Fonte: Autoria própria.

  Figura 154 – Diagrama de sequência: iluminação ambiente. Fonte: Autoria própria.

  recebe como parâmetro o valor do atributo windVeloc e então inicia o processo para simular a rotação das nuvens. Para realizar esta simulação, a propriedade “_Rotation” do skybox deve ser configurado.

  Figura 156 – Subprocesso para simular a rotação das nuvens. Fonte: Autoria própria.

  1. O subprocesso

  VCC_SkyboxRotation recebe um parâmetro do processo VCC_EnvironmentManager: windVeloc (número inteiro que representa a velocidade do vento).

  2. Aplica-se uma regra de três simples (Figura 157) para converter o valor da velocidade para valores entre 0 e 1.

  Figura 157 – Regra de três simples para calcular o índice a ser aplicado na rotação das nuvens. Fonte: Autoria própria.

  Se o atributo windVeloc for maior que 46, o mesmo assume o valor 46. O valor 46 foi escolhido como valor máximo porque este foi o maior valor registrado considerando as 3127 coletas de dados realizadas. Observa-se que o valor máximo desta fórmula poderá sofrer alterações conforme novas coletas forem realizadas.

  3. O valor (entre 0 e 1) obtido no passo anterior é atribuído a propriedade “_Rotation” do skybox da seguinte forma: RenderSettings.skybox.SetFloat(“_Rotation”, .

  valueBetween0and1)

  O diagrama de caso de uso é ilustrado na Figura 158. Neste diagrama, com o valor da velocidade do vento, é calculada uma taxa de rotação para se aplicar as nuvens da C-VP.

  Figura 158 – Diagrama de caso de uso: rotação das nuvens. Fonte: Autoria própria.

  O diagrama de sequência é ilustrado na Figura 159. Neste diagrama, a classe

  VCC_Skybox inicia o processo assim que recebe o valor da velocidade do vento. Em seguida,

  Figura 159 – Diagrama de sequência: rotação das nuvens. Fonte: Autoria própria.

  A Figura 160 ilustra o resultado do processo para rotacionar as nuvens na C-VP.

  Figura 160 – Rotação das nuvens. Fonte: Autoria própria.

  4.6.3.2 ZOOM E ROTAđấO DA CÂMERA A C-VP permite o ajuste do zoom da câmera pelo(a) jogador(a), este processo é ilustrado na Figura 161.

  Figura 161 – Descrição do processo referente ao zoom da câmera. Fonte: Autoria própria.

  O processo da Figura 161 é descrito da seguinte forma: 1. Jogador(a) utiliza o scroll do mouse. Movimentando-o para frente ou para trás.

  2. O listener VCC_CameraZoom captura este evento. Se o scroll for movimentado para frente, os valores do evento serão positivos (entre 0 e 1). Se for movimentado para trás, os valores serão negativos (entre -1 e 0).

  3. Se o valor do evento for positivo, o listener VCC_CameraZoom irá movimentar a câmera do(a) jogador(a) para frente e para baixo ao mesmo tempo até um limite pré-estabelecido.

  Se o valor do evento for negativo, o listener VCC_CameraZoom irá movimentar a câmera para trás e para cima ao mesmo tempo até um limite pré-estabelecido.

  O diagrama de caso de uso é ilustrado na Figura 162. Neste diagrama, os eventos de scroll do mouse são capturados e a partir destes eventos, a posição da câmera é alterada. Figura 162 – Diagrama de caso de uso: zoom. Fonte: Autoria própria.

  O diagrama de sequência é ilustrado na Figura 163. Neste diagrama, a classe VCC_CameraZoom captura os eventos de scroll e realiza o translate de posição da câmera.

  Figura 163 – Diagrama de sequência: zoom. Fonte: Autoria própria.

  A Figura 164 ilustra o resultado do processo ao se aplicar o zoom na câmera. Figura 164 – Zoom câmera. Fonte: Autoria própria.

  este processo é ilustrado na Figura 165.

  Figura 165 – Descrição do processo de rotação da câmera. Fonte: Autoria própria.

  O processo da Figura 165 é descrito da seguinte forma:

  1. Jogador(a) pressiona o scroll e ao mesmo tempo movimenta o mouse (frente, trás, esquerda ou direita).

  2. O listener VCC_CameraRotate captura este evento obtendo os novos valores de X e Y correspondentes ao cursor do mouse (posição na tela).

  3. O listener irá fazer a câmera apontar para o novo valor X e Y. Em outras palavras, a visão da câmera irá seguir o cursor do mouse do(a) jogador(a).

  O diagrama de caso de uso é ilustrado na Figura 166. Neste diagrama, os eventos de scroll (ao ser pressionado) do mouse são capturados e a partir destes eventos, a posição da câmera é alterada. Figura 166 – Diagrama de caso de uso: rotação da câmera. Fonte: Autoria própria.

  O diagrama de sequência é ilustrados Figuras 167. Neste diagrama, a classe

  VCC_CameraRotate captura os eventos de scroll (ao ser pressionado) e realiza o rotate da câmera.

  Figura 167 – Diagrama de sequência: rotação da câmera. Fonte: Autoria própria.

  4.6.3.3 SALVAR ÚLTIMA POSIđấO Ao deslogar da C-VP, a última posição do avatar é armazenada no banco de dados.

  Este processo é ilustrado na Figura 168.

  Figura 168 – Descrição do processo para salvar a última posição do avatar. Fonte: Autoria própria.

  O processo da Figura 168 é descrito da seguinte forma:

  1. Jogador(a) realiza logout da C-VP clicando em “X” (janela da aplicação) ou pelo menu do jogo através da opção “sair”.

  2. Este evento irá executar o processo VCC_PlayerSetPosition que irá nesta ordem: obter os valores dos eixos X, Y, Z que se encontra o avatar e enviar estes dados para o componente C4 - Web Service C-VP.

  3. O ws por sua vez irá armazenar estas informações no banco de dados (tabela ).

  visc_character

  O diagrama de caso de uso é ilustrado na Figura 169. Neste diagrama, após o(a) jogador(a) realizar a desconexão, existe um processo que recupera a posição do avatar para que a mesma possa ser armazenada na base de dados.

  Figura 169 – Diagrama de caso de uso: salvar última posição. Fonte: Autoria própria.

  O diagrama de sequência é ilustrado na Figura 170. Neste diagrama, a classe

  VCC_PlayerSetPosition recupera a posição do avatar através do seu transform e realiza a

  Figura 170 – Diagrama de sequência: salvar última posição. Fonte: Autoria própria.

  Desta forma, sempre que entrar na C-VP, o avatar do(a) jogador(a) irá continuar a partir da sua última posição. O diagrama de sequência referente a recuperação da posição do(a) jogador(a) pode ser visualizado no diagrama de sequência “ArquiteturaMultijogador- ConectarCliente04” da subseção 4.6.2.

  4.6.3.4 PERFIL Na C-VP existem dois tipos de jogadores baseados em regras de perfil. Existe

  28 o(a) jogador(a) comum e o(a) jogador(a) que possui acessos a funcionalidades exclusivas .

  Estas funcionalidades são representadas através de barras de ações, ou seja, todos(as) os(as) jogadores(as) (comum e GM) terão uma barra de ações padrão, mas o GM terá uma barra de ação exclusiva que irá lhe proporcionar novas funcionalidades. A Figura 171 ilustra o processo descrito anteriormente.

  

Figura 171 – Processo para verificar perfil do(a) jogador(a). Se o(a) jogador(a) possuir o perfil GM, uma

nova barra de ação é disponibilizada. Fonte: Autoria própria.

  O diagrama de casos de uso é ilustrado na Figura 172. Neste diagrama, após a conexão do(a) jogador(a), a barra de ação normal será instanciada e dependendo do perfil do(a) jogador(a), outra barra de ação será instanciada (esta última oferece outras funcionalidades).

  Figura 172 – Diagrama de caso de uso: perfil. Fonte: Autoria própria.

  O processo da Figura 171 é entendido da seguinte forma:

  • Ao entrar no ambiente da C-VP, o processo VCC_PlayerActionsBarNormal irá instanciar uma barra de ações padrão para todos(as) os(as) jogadores(as) (normal e GM). O diagrama de sequência é ilustrado na Figura 173. Neste diagrama, a classe NetworkBehaviour instancia a barra de ação com os listeners necessários para capturar o click do mouse do(a) jogador(a).

  Figura 173 – Diagrama de sequência: barra de ações comum a todos os(as) jogadores(as). Fonte: Autoria própria.

  • Na sequência, o processo VCC_PlayerActionsBarGM irá verificar se o perfil do(a)
da seção 4.4). Se for, será instanciado uma nova barra de ações. O diagrama de sequência é ilustrado na Figura 174. Neste diagrama, a classe NetworkBehaviour instancia a barra de ação GM com os listeners necessários para capturar o click do mouse do(a) jogador(a).

  Figura 174 – Diagrama de sequência: barra de ações para o usuário game master. Fonte: Autoria própria.

  A Figura 175 ilustra o resultado quando um(a) jogador(a) GM e um(a) jogador(a) comum estão conectados.

  Figura 175 – Barra de ações de um jogador(a) GM (esquerda) e um(a) jogador(a) comum (direita). Fonte: Autoria própria. do usuário e apresenta duas funcionalidades:

  1. Botão de latência: ao posicionar o mouse sobre este botão, é visualizado a latência

  29

  do jogo. O diagrama de sequência é ilustrado na Figura 176. Neste diagrama, a classe

  VCC_PlayeraLatency obtém através da classe NetworkClient a latência do jogo. Se o(a) jogador(a) passar o mouse em cima do botão de latência, a classe VCC_LatencyUI exibe a informação em um tooltip.

  Figura 176 – Diagrama de sequência: latência. Fonte: Autoria própria.

  2. Botão de menu: ao ser clicado abre o menu do jogo. O diagrama de sequência é ilustrado na Figura 177. Neste diagrama, a classe VCC_MenuManager captura o evento de click do jogador(a) e através da classe VCC_MenuSetup, abre ou fecha o menu.

  Apenas para ilustrar como ficariam mais botões, são exibidos botões com o sinal de “?” (estes botões não possuem funcionalidade). A barra de ações do GM (retângulo laranja) fica localizada ao lado do bate-papo e apresenta uma funcionalidade:

  1. Botão de zoom especial: permite navegar pela C-VP destacando a câmera do(a) jogador(a). O diagrama de sequência é ilustrado na Figura 178. Neste diagrama, a classe

29 Velocidade de transmissão dos dados. Tempo que um pacote de dados leva para ir de um ponto designado para o outro ponto.

  Figura 177 – Diagrama de sequência: menu. Fonte: Autoria própria.

  VCC_CameraMagicZoom captura o evento de click do(a) jogador(a) e realiza o translate quando for pressionado as teclas A, D, W, S, X e ESPACE. Figura 178 – Diagrama de sequência: zoom especial. Fonte: Autoria própria.

  4.6.3.5 EXECUđấO DE VễDEOS Foi implementado um componente capaz de executar vídeos dentro da C-VP. Este processo é visualizado na Figura 179.

  Figura 179 – Descrição do processo para executar vídeos na C-VP. Fonte: Autoria própria.

  O processo da Figura 179 é descrito da seguinte forma:

  • Primeiramente, o componente VCC_VideoManager deve ser anexado a algum elemento gráfico (e.g. outdoor, parede e quadro de aula) da C-VP.
  • Efetuar configurações básicas:
    • – Informar qual URL será a origem do conteúdo, em outras palavras, local que o vídeo está hospedado. Ex: http://192.168.1.2:8080/ViscService/build/videos/unity.ogg.
    • – Informar se o vídeo ficará executando em loop ou apenas uma vez.
    • – Habilitar ou desabilitar o som do vídeo.
    • – Configurar o volume do som.

  • Assim que o(a) jogador(a) entrar na C-VP, independentemente se está longe ou perto do elemento gráfico de vídeo, o componente VCC_VideoManager irá ler o conteúdo da URL que foi configurada anteriormente e aplicará as configurações referente ao loop, som e volume.
  • Em seguida, o componente VCC_VideoManager irá executar o vídeo através do método

  Play() (classe MovieTexture).

  Os dois primeiros passos do processo descrito anteriormente são realizados pelo desenvolvedor da C-VP. O(a) jogador(a) participa do processo nos passos 3 e 4. O diagrama de caso de uso é ilustrado na Figura 180. Neste diagrama, após alguns atributos serem configurados, é realizada a leitura da URL (endereço do vídeo) e então, o mesmo é executado.

  Figura 180 – Diagrama de caso de uso: execução de vídeo. Fonte: Autoria própria.

  O diagrama de sequência é na Figura 181. Neste diagrama, a classe realizar o download do vídeo. Após este processo, a classe MovieTexture executa e exibe o vídeo para o(a) jogador(a).

  Figura 181 – Diagrama de sequência: execução de vídeo. Fonte: Autoria própria.

  A Figura 182 ilustra a execução de um vídeo dentro da C-VP.

  

Figura 182 – Execução de um vídeo dentro da C-VP. Com este mecanismo, mais conteúdos dinâmicos

poderão ser incluídos na cidade virtual. Com a versão PRO do Unity 3D é possível realizar esta transmissão em tempo real, ou seja, pode-se ter dentro do mundo virtual uma janela para o mundo real.

  Fonte: Autoria própria.

  4.6.3.6 CHAT Foi implementado um sistema de chat que permite aos usuários comunicarem entre si.

  A Figura 183 descreve o seu funcionamento.

  Figura 183 – Processo de envio de mensagens entre os(as) jogadores(as) da C-VP. Fonte: Autoria própria.

  O processo da Figura 183 é descrito da seguinte forma: 1. O(A) jogador(a) seleciona qual outro(a) jogador(a) irá receber a mensagem.

  2. Uma vez escolhido o destino, a mensagem é enviada para o componente C2-Server. A mensagem é composta por:

  • Origem: quem (netId origem, ver subseção 4.6.2 ) está enviando a mensagem.
  • Destino: quem (netId destino, ver subseção 4.6.2 ) irá receber a mensagem.
  • Texto: texto da mensagem. Com o valor do destino, o componente C2-Server busca o(a) jogador(a) associado a conexão (netId) e envia a mensagem através do comando

  NetworkServer.SendToClientOfPlayer(vcaPlayer, msg_type, msg); .

  3. Uma vez executado o comando descrito anteriormente, o destino (outro(a) jogador(a)) recebe a mensagem. Ao receber a mensagem um sinal sonoro também é emitido.

  O diagrama de caso de uso é ilustrado na Figura 184. Neste diagrama, um amigo é selecionado para receber a mensagem. Na sequência, uma mensagem é escrita e enviada ao destinatário. Figura 184 – Diagrama de caso de uso: chat. Fonte: Autoria própria.

  O diagrama de sequência é ilustrado na Figura 185. Neste diagrama, a classe

  VCC_ChatManager é responsável por instanciar e criar a estrutura de comunicação entre os(as) jogadores(as). Jogador(a) em seguida, seleciona o destinatário e escreve a mensagem. Ao enviar, a classe VCC_SendMessage entrega a mensagem ao destino final. Figura 185 – Diagrama de sequência: chat. Fonte: Autoria própria.

  191 Figura 186 – Diagrama de sequência: chat. Fonte: Autoria própria.

  192 O resultado deste processo é visualizado na Figura 187.

  Figura 187 – Jogadores utilizando o bate-papo da C-VP. Fonte: Autoria própria.

  4.6.4 ARQUITETURA PARA GEORREFERENCIAMENTO No mundo real, a posição de qualquer objeto é definida por suas coordenadas

  30

  31

  geográficas (latitude e longitude) combinado com sua altimetria . Em um ambiente virtual

  3D, a localização de um objeto é definida pelo sistema de coordenadas cartesianas composto por seus três eixos (X - esquerda e direita, Y - para cima e para baixo, Z - para frente ou para trás).

  As coordenadas geográficas podem ser representadas em dois formatos: DD (Decimal

  

Degrees , por exemplo, Lat 34.123056 e Long -18.165173) e DMS (Degrees, Minutes, Seconds,

◦ ◦

  por exemplo, Lat N 20 37’ 2.9”, Long W 9 25’ 3.2”). A altimetria é representada por um número inteiro, geralmente utilizando a unidade metros. Por exemplo, a altimetria de Curitiba corresponde a 934 metros.

  No sistema de coordenadas cartesianas 3D, os valores assumidos pelos eixos X, Y e Z são decimais, por exemplo, um determinado ponto qualquer poderia estar localizado na posição X:12, Y:45.65 e Z -180.23.

  A C-VP é uma cidade virtual georreferenciada, isto significa dizer que os objetos gráficos que compõem a C-VP possuem as suas localizações (X, Y, Z) mapeadas de acordo com os pontos de latitude, longitude e altimetria do mundo real. Ou seja, aplica-se uma conversão da latitude, longitude e altimetria para encontrar os seus valores correspondentes nos eixos X, Y e Z.

  A conversão da altimetria é simples, se um objeto está a 800 metros em relação ao

  30 Linhas imaginárias traçadas sobre o globo terrestre.

  31 Altitude do objeto, ou seja, a distância em relação ao nível do mar. nível do mar, o mesmo terá o valor 800 no eixo Y. Mas para latitude e longitude uma fórmula

  32

  de conversão deve ser aplicada. Depois de uma intensa busca, foi encontrada uma fórmula que faz esta conversão de maneira correta. Foi visualizado o código fonte da página, extraído o algoritmo (denominado nesta dissertação como algoritmo de conversão) e implementado na C-VP.

  Para exemplificar este processo de mapeamento da localização geográfica do mundo real para a C-VP, será considerado o mapeamento da quadra que pertence a UTFPR e possui três passos:

  • Obtém-se as coordenadas geográficas (latitude e longitude) do ponto (ou dos pontos) que se deseja mapear. A Figura 188 ilustra a obtenção de quatro pontos e suas respectivas latitudes e longitudes.

  

Figura 188 – Extração de quatro pontos e suas respectivas latitudes e longitudes. Entre estes quatro pontos

está a quadra da UTFPR. O software utilizado é o QGIS com os dados fornecidos pelo IPPUC. Fonte: Autoria própria.

  • Executa-se o algoritmo de conversão que recebe como entrada os valores mencionados de latitude e longitude da Figura 188. Desta forma, a conversão é realizada para a C-

  VP. Para cada ponto de latitude e longitude, um pilar vermelho é colocado no ambiente virtual, estes pilares indicam os limites da quadra. A Figura 189 ilustra este cenário.

  32 http://www.whoi.edu/marine/ndsf/utility/NDSFutility.html

  

Figura 189 – Conversão de quatro coordenadas do mundo real para a C-VP. Observa-se que o formato da

quadra se manteve e as proporções entre os pontos também. No mundo real, a distância entre os pontos 1 e 4 é de 194 metros, na C-VP, a distância entre estes mesmos pontos também é de 194 unidades (1 unidade foi considerada 1 metro).

  Fonte: Autoria própria.

  • Conhecendo-se os valores de X e Z de todas as esquinas que compõem a quadra da

  UTFPR, basta posicionar os objetos entre estes limites (Figura 190). É importante ressaltar que a altimetria já está embutida na modelagem dos objetos (ruas e avenidas) conforme explicado na seção 4.3.

  Figura 190 – Posicionamento dos objetos de acordo com os limites dos pilares. Fonte: Autoria própria.

  Utilizando o mesmo raciocínio para outras localizações de objetos do mundo real, é possível obter os valores de X e Z correspondentes. Ao converter a coordenada geográfica (lat: obtido um ponto na C-VP que também está em frente a UTFPR. Este cenário é visualizado na Figura 191.

  

Figura 191 – Conversão de um ponto do mundo real (esquerda) para um ponto no mundo virtual (direita,

representado pelo pilar verde). Este ponto poderia ser a localização geográfica de um ônibus passando em frente a UTFPR. Fonte: Autoria própria.

  4.7 DISCUSSÃO SOBRE O CAPÍTULO O Capítulo 4 apresentou os principais elementos da plataforma de cidade virtual proposta nesta dissertação. Na Seção 4.1 (Diretrizes para a plataforma computacional C-

  VP) foram caracterizadas as diretrizes que compõem a C-VP: multijogador, multicamada, modular, georreferenciada, segura e realística, bem como a caracterização de uma plataforma computacional composta por camadas, sendo elas: a camada “TECNOLÓGICA” que representa o suporte computacional para a execução das funções de base da cidade virtual, a camada “ÉTICA” que irá tratar assuntos relacionados com as diversidades em um jogo digital com o objetivo de evitar que comportamentos preconceituosos do mundo real não se repitam na C-VP, a camada “SOCIOCULTURAL” que irá tratar assuntos relacionados com a promoção da cultura na cidade e abordar também, assuntos sociais e, por fim, a camada ỀAđỏES PÚBLICASỂ, que refere-se ao conjunto de atividades executadas pelos governos.

  A Seção 4.2 (Visão geral da Curitiba-ViewPort) mostrou os cinco componentes da arquitetura desenvolvida para a C-VP: aplicações (aplicações que serão futuramente desenvolvidas), server (servidor da C-VP), client (cliente que será utilizado pelos jogadores(as)), web service (serviço para garantir a interoperabilidade entre os componentes) e banco de dados (armazenar informações diversas necessárias para o funcionamento da C-VP).

  A Seção 4.3 (Modelagem gráfica) detalhou todo o processo de modelagem para criar os objetos tridimensionais utilizados na C-VP. Foram abordados os passo-a-passo para modelar ruas e avenidas, prédios, quadras, elementos de ambiente e os personagens utilizados na C-VP.

  A Seção 4.4 (Banco de dados) ilustrou a estrutura de tabelas e seus relacionamentos da base de dados desenvolvida para a C-VP. A Seção 4.5 (Web Services) abordou a estrutura de serviços implementadas para manter a comunicação entre os componentes da arquitetura da C-VP, permitindo a possibilidade de trocar informações entre si.

  Finalmente, a Seção 4.6 (Cidade virtual) detalhou toda a arquitetura do jogo desenvolvido como resultado final desta dissertação através de diagramas conceituais, de casos de uso e de sequência. A C-VP possui atualmente quatro telas de interação: Splash, Login, Escolher avatar e o próprio ambiente virtual que representa uma parte da cidade real de Curitiba. Além das telas de interação, a C-VP possui uma arquitetura multijogador que permite a interação de vários(as) jogadores(as). Foram implementadas também na C-VP as seguintes funcionalidades: arquitetura de sincronização com o mundo real, zoom e rotação da câmera, salvar última posição, tipos de perfil, execução de vídeos, arquitetura de um sistema para bate- papo e georreferenciamento.

  Todas as seções mencionadas anteriormente fornecem um conjunto de conhecimentos, que, unidos, constituem uma contribuição no que se refere ao desenvolvimento de uma plataforma de cidade virtual.

5 EXPERIMENTAđấO

  Este capítulo descreve como foi realizada a experimentação da cidade virtual C-VP, o modelo do questionário utilizado para avaliar a mesma, bem como os resultados obtidos.

  5.1 MODELO DE EXPERIMENTAđấO A avaliação da C-VP foi realizada no LIT (Laboratório de Inovação Tecnológica -

  UTFPR) por doze voluntários. A avaliação ocorreu nos dias 25/10/2017 entre 09hs e 17hs e 26/10/2017 entre 10hs e 12hs. Ressalta-se que, para avaliar a C-VP, foi elaborado um guia de orientação (APÊNDICE A - GUIA DE ORIENTAđấO) de uso da mesma composto por nove passos. O passo número oito consiste em um desafio a ser completado. Este desafio envolve duas atividades:

  • Interagir: esta atividade consiste em conversar com alguém no ambiente virtual utilizando a ferramenta de chat disponível na C-VP.
  • Localizar: esta atividade envolve encontrar um(a) jogador(a) no ambiente virtual.

  Observa-se que estes(as) jogadores(as) estão inicialmente em pontos distantes uns dos outros.

  O processo de avaliação seguiu os seguintes passos:

  1. Encontrar uma dupla de voluntários(as) na UTFPR. Buscou-se por voluntários quaisquer dentro da UTFPR, como colegas de classe, alunos de qualquer cursos, professores e funcionários. Foi estabelecido que seria uma dupla devido ao fato de que os desafios precisam de duas pessoas para serem completados.

  2. Explicar em três minutos a ideia geral da C-VP para a dupla.

  3. Separar cada voluntário(a) em uma estação de trabalho longe uma da outra, simulando que cada um(a) estivesse em sua própria casa. Foi proibida a comunicação física pessoas

  4. Entregar o guia de orientação.

  5. Iniciar o uso da C-VP (executar os passos do guia de orientação).

  6. Ao finalizar a execução de todos os passos, responder um questionário de avaliação (será explicado na próxima sessão).

  5.2 MODELO DO QUESTIONÁRIO O modelo do questionário utilizado para avaliar a C-VP foi uma adaptação do

  Meega+. O Meega+ é um modelo para avaliar a qualidade de jogos usados para o ensino de computação/engenharia de software em termos de experiência do jogador e percepção da aprendizagem, sob o ponto de vista dos(as) usuários(as). O modelo pode ser usado de uma forma rápida e não-intrusiva após a aplicação de qualquer tipo de jogo (digital ou não digital). O modelo fornece um kit, incluindo um questionário e planilha para análise de dados (PETRI, 2017).

  A C-VP é um protótipo que possui o objetivo de centralizar aplicações, podendo ser aplicações que oferecem, por exemplo, o ensino sobre algum tema. Porém, no estado atual em que se encontra, não pode ser considerada como uma ferramenta de ensino. Diante deste fato, o Meega+ não foi utilizado por completo para avaliar a C-VP. Foram utilizadas apenas as questões

  1

  que se referem a experiência do(a) jogador(a) e mais oito questões que se julgou necessário fazer. O modelo do questionário utilizado pode ser visto em APÊNDICE B - MODELO DO QUESTIONÁRIO.

  5.3 RESULTADOS E DISCUSSấO DAS AVALIAđỏES Esta seção mostra e discute os resultados obtidos através dos questionários preenchidos pelos voluntários(as) que avaliaram a C-VP em duas subseções: dados quantitativos e dados qualitativos.

  5.3.1 DADOS QUANTITATIVOS É importante salientar que é possível extrair do questionário de avaliação, informações sobre faixa etária, gênero, formação acadêmica, área de atuação e frequência que se joga jogos digitais. Cada um dos itens mencionados anteriormente possuem por sua vez, diversas opções

1 Estas questões foram elaboradas pelo autor desta dissertação e agrupadas em “Visão da C-VP como uma

  de respostas, como por exemplo, faixa etária dividida em: menos de 18 anos, 18 a 28 anos, 29 a 39 anos, 40 a 50 anos e mais de 50 anos.

  Não foi objetivo da pesquisa englobar todos os públicos descritos em cada item e suas respectivas subclassificações, como, por exemplo, buscar uma voluntário necessariamente acima de 50 anos. Houve esforço apenas em balancear as opiniões entre o gênero masculino e feminino, o que por sua vez, não foi uma tarefa simples.

  O Gráfico 6 ilustra a faixa etária dos voluntários. Considerando os doze voluntários, dois estão na faixa entre 29 e 39 anos (17%) e os outros dez estão na faixa entre 18 a 28 anos (83%). Isso pode ser justificado pelo fato da pesquisa ter sido realizada em um ambiente universitário. Ao andar pela instituição, nota-se uma presença maior de pessoas nesta faixa etária, o que acabou refletindo também nos voluntários(as) que avaliaram a C-VP.

  Gráfico 6 – Faixa etária dos(as) voluntários(as) que avaliaram a C-VP.

  Fonte: Autoria própria.

  O Gráfico 7 ilustra o gênero dos(as) voluntários(as). Considerando os(as) doze voluntários(as), cinco são mulheres (42%) e sete são homens (58%). O público masculino foi encontrado de forma mais simples, entre, estudantes e docentes da UTFPR. Para o público feminino, foi necessária uma busca mais longa por voluntárias.

  O Gráfico 8 ilustra a formação acadêmica dos(as) voluntários(as). Considerando os(as) doze voluntários(as), dois possuem ensino médio completo (17%) e dez possuem ensino superior. Durante a avaliação, notou-se que pelo menos sete estudantes são alunos(as) de graduação, que teoricamente deveriam marcar a opção “ensino médio”. Portanto, a informação sobre o “ensino superior” deve ser entendida como “ensino superior completo ou cursando”.

  O Gráfico 9 ilustra a área de atuação dos(as) voluntários(as). Entende-se por área de Gráfico 7 – Gênero dos(as) voluntários(as) que avaliaram a C-VP.

  Fonte: Autoria própria.

  Gráfico 8 – Formação acadêmica dos(as) voluntários(as) que avaliaram a C-VP.

  Fonte: Autoria própria.

  de estudo. Considerando os(as) doze voluntários(as), cinco (42%) atuam com computação, um (8%) atua com automação, cinco (42%) não informaram e, finalmente, 1 (8%) atua com suporte técnico (não especificou exatamente qual a grande área).

  O Gráfico 10 ilustra a frequência com que os(as) voluntários(as) jogam jogos digitais. Considerando os(as) doze voluntários(as), quatro (34%) jogam diariamente, três (25%) jogam semanalmente, três (25%) jogam mensalmente, um (8%) joga raramente e, por fim, um (8%) nunca jogou jogos digitais. Este gráfico mostra, uma afinidade do público escolhido com os jogos digitais, pois, se considerarmos as pessoas que jogam mensalmente, semanalmente e diariamente, teremos 10 pessoas (83%) do público escolhido envolvidas com os jogos digitais. Desta forma, terão opiniões mais críticas em relação a C-VP no ponto de vista de um jogo, o que é importante para a pesquisa. Gráfico 9 – Área de atuação dos(as) voluntários(as) que avaliaram a C-VP.

  Fonte: Autoria própria.

  Gráfico 10 – Frequência com que os(as) voluntários(as) jogam jogos digitais.

  Fonte: Autoria própria.

  A Tabela 12 ilustra o resultado da primeira parte da avaliação realizada na C-VP. Esta primeira parte do questionário objetivou-se entender o sentimento do público considerando a utilização da C-VP como um jogo digital. Na primeira coluna, tem-se a representação de cada questão, as próximas cinco colunas referem-se às opções de resposta utilizando a escala de Likert (“Discordo Totalmente”, “Discordo”, “Nem discordo, nem concordo”, “Concordo” e “Concordo Totalmente”) apresentadas aos(as) voluntários(as), na qual, cada opção possui um a média final.

  Tabela 12 – Resultados considerando a C-VP como um jogo digital. Fonte: Autoria própria.

  O total de pontos é calculado pela somatória da quantidade de respostas de cada questão multiplicado pelo peso de cada resposta. Para ilustrar, consideremos a questão Q01. Nesta questão, há 3 respostas em “Nem discordo, nem concordo”, 5 respostas em “Concordo” e 4 respostas em “Concordo Totalmente”. Dessa forma tem-se: 3*50+5*75+4*100 = 150+375+400 = 925 pontos. A última coluna, é calculada dividindo o total de pontos por 12 (quantidade de voluntários(as)), portanto, tem-se uma média de 77,08.

  Para uma melhor comparação e visualização dos resultados, as informações da Tabela 12 podem ser ilustradas no Gráfico 11. Neste gráfico, a barra azul representa o total de pontos de cada questão, a linha tracejada laranja representa a média final de cada questão e a linha preta representa o ponto de corte que irá determinar se os itens atingiram ou não o resultado esperado. Itens com uma média abaixo de 75 serão considerados itens não satisfatórios, ou seja, itens para os quais a C-VP não atingiu o resultado esperado.

  Observa-se que as questões Q01, Q02, Q04, Q06, Q07 e Q08 estão acima do ponto de corte e, desta forma, a C-VP atingiu de forma satisfatória estes itens. Vale ressaltar uma curiosidade observada na Q04 - Eu pude interagir com outras pessoas durante o jogo., ao analisar a Tabela 12, nota-se que existe uma resposta na opção “Discordo” e todos os outros em “Concordo” e “Concordo Totalmente”. Este fato ocorreu porque o voluntário que marcou esta opção tentou interagir com o outro voluntário, o problema é que o outro voluntário não quis interagir, o mesmo estava no momento mais interessado em andar pela C-VP e observar a modelagem 3D, o que causou uma frustração no voluntário que quis interagir. Gráfico 11 – Total de pontos e média geral considerando a C-VP como um jogo digital.

  Fonte: Autoria própria.

  As questões Q03 e Q05 estão abaixo do ponto de corte, portanto, tem-se aqui duas situações críticas. Em relação a Q03 - Completar as tarefas do jogo me deu um sentimento de realização, pode-se justificar pelo fato de que o desafio imposto no guia de orientação era apenas para que os(as) voluntários(as) pudessem se encontrar em algum ponto da C-VP. Em outras palavras, foi um desafio “não desafiador, fácil demais” e quando isso ocorre em jogos (digital ou não), geralmente não há um sentimento de satisfação ao completá-lo. Outro agravante nesta questão é que ao completar o desafio, nenhuma recompensa foi entregue. Em relação à Q05 - O jogo promove momentos de cooperação e/ou competição entre os jogadores, tem-se dois problemas. O primeiro deles está na própria formulação da frase. Realmente não há na C-VP uma situação que irá gerar “competição”, portanto, essa palavra não deveria estar presente na frase. O segundo problema é que o momento de cooperação imposto na C-VP é muito pequeno. Este momento ocorre quando dois(duas) voluntários(as) combinam de se encontrarem, mas neste ponto deve ser lembrado que o público tem afinidade com os jogos digitais (Gráfico 10). Este mesmo público experimenta momentos de cooperação mais significativos do que apenas combinar um local de encontro.

  A Tabela 13 ilustra o resultado da segunda parte da avaliação realizada na C-VP. Esta segunda parte do questionário objetivou entender o sentimento do público considerando a utilização da C-VP como uma ferramenta de cidade virtual. Utiliza-se o mesmo raciocínio da Tabela 12 em relação aos significados das colunas da Tabela 13.

  Para uma melhor comparação e visualização dos resultados, as informações da Tabela 13 estão ilustradas no Gráfico 12. Neste gráfico, a barra azul representa o total de pontos de cada questão, a linha tracejada laranja representa a média final de cada questão e a linha preta Tabela 13 – Resultados considerando a C-VP como uma ferramenta de cidade virtual. Fonte: Autoria própria.

  representa o ponto de corte que irá determinar se os itens atingiram ou não o resultado esperado. Itens com uma média abaixo de 75 serão considerados itens não satisfatórios, ou seja, itens nos quais a C-VP não atingiu o resultado esperado.

  

Gráfico 12 – Total de pontos e média geral considerando a C-VP como uma ferramenta de cidade virtual.

  Fonte: Autoria própria.

  Observa-se que as questões Q09, Q10, Q11, Q13 e Q15 estão acima do ponto de corte e, desta forma, a C-VP atingiu de forma satisfatória estes itens. As questões Q12 e Q14 estão abaixo do ponto de corte e, portanto, tem-se aqui duas situações críticas. Em relação à Q12 - O jogo pode provocar e ou oportunizar mudanças comportamentais nos cidadãos., a maioria dos(as) voluntários(as) acreditam que a C-VP não impactaria no comportamento do jogador(a) quando estiver no mundo virtual. Mas, essa situação não é necessariamente ruim, pois espera-se que uma pessoa altruísta no mundo real, por exemplo, continue altruísta no mundo virtual. Desta forma, não mudar o comportamento neste contexto, é algo positivo para a C-VP. Ao realizar a análise mais detalhada da própria questão, conclui-se que, formulação da frase deveria ter sido mais explícita ao indicar sobre qual tipo de mudança comportamental se está falando, uma mudança positiva ou negativa ? Em relação à Q14 - O Jogo pode melhorar a relação dos cidadãos com os serviços públicos, pode ser justificada pelo fato de ter sido feito uma explicação muito rápida sobre os propósitos da C-

  VP ou pelo simples fato de realmente não acharem um meio viável de relacionar os serviços públicos em um ambiente virtual 3D. Seria necessário focar mais detalhadamente em situações referentes a serviços públicos e reaplicar o questionário.

  Ao analisar todas as médias das quinze questões e considerando ainda o ponto de corte em 75%, observa-se que 11 (73,33%) itens superaram o ponto de corte e 4 (26,66%) itens não atingiram um resultado satisfatório. Este cenário é ilustrado no Gráfico 13.

  Gráfico 13 – Resultado geral em relação à avaliação da C-VP.

  Fonte: Autoria própria.

  5.3.2 DADOS QUALITATIVOS O questionário utilizado na avaliação possui como item final, um campo aberto para que os(as) voluntários(as) possam escrever suas opiniões (sugestões e críticas) em relação à

2 C-VP. Estes dados qualitativos (ver APÊNDICE C - RESULTADOS QUALITATIVOS) foram

  agrupados na Tabela 14 para que se possa realizar uma melhor análise e discussão. A tabela em questão possui duas partes, a primeira retrata sugestões de melhoria e a segunda, elogios realizados. Possui ainda três colunas, a primeira representa um identificador da melhoria ou

  2 elogio, a segunda indica qual melhoria precisa ser realizada ou elogio efetuado e, finalmente, a terceira coluna ilustra a quantidade de pedidos em relação a melhoria ou elogio.

  Tabela 14 – Resultados qualitativos. Fonte: Autoria própria.

  Em M01 - Melhorar o chat, muitos(as) indicaram que o chat precisa ser mais intuitivo e ter uma tecla de atalho, no caso, a tecla “Enter”. Isso ocorre, devido ao fato de que a maioria dos MMO´s possuem chats com esta mecânica. Em M02 - Girar a câmera com o mouse, houveram sugestões para que se possa ter um maior controle na visão do personagem. Novamente, a maioria dos MMO´s possuem esta mecânica. Em M03 - Melhorar a movimentação do personagem, foram realizados basicamente dois tipos de pedidos: diminuir o alcance do “pulo” (o pulo do personagem atinge aproximadamente 1m de altura) e diminuir a velocidade de corrida. Neste caso, foi utilizado um personagem padrão do Unity 3D e encapsulado com o modelo 3D criado no MakeHuman, mas, este personagem é configurável. Desta forma, é possível diminuir a altura do pulo e velocidade de corrida para algo mais próximo do real. Para M04 - Melhorar a textura, é necessário investir mais tempo e esforço para obter imagens com melhor qualidade. Finalmente, em M05 - Melhorar escolha do personagem, houve uma sugestão para que se possa escolher o personagem via teclado, atualmente está com o mouse. Este é um item curioso, pois, em jogos de MMO´s, a escolha do personagem é feito com o mouse e em alguns casos, é possível personalizá-los: sexo, altura, cor, estilo de cabelo etc. Este item de personalização não foi mencionado.

  Em E01 - Gráficos bons, elogiaram principalmente a modelagem gráfica da quadra pertencente a UTFPR. Ressalta-se que o ideal é ter um grupo de pesquisa exclusivo para a atividade de modelagem. Em E02 - Interação com ambiente virtual, elogiaram o fato de ser possível interagir com um ambiente virtual que, de fato, existe no mundo real.

  5.3.3 CONSIDERAđỏES FINAIS O experimento relatado neste capítulo, envolvendo um conjunto de voluntários, apresentou uma avaliação positiva na perspectiva dos utilizadores. Em geral, os participantes se interessaram pela plataforma C-VP, consideraram que o ambiente tinha um boa apresentação gráfica e jogabilidade, e que pode representar uma ferramenta útil ao cidadão.

  Estas avaliações permitem responder positivamente a pergunta enunciada nesta pesquisa, sobre se é possível desenvolver uma cidade virtual 3D na perspectiva de um jogo digital com o propósito de ser uma plataforma para execução de aplicações que trazem benefícios para a vida dos(as) cidadãos(ãs) de uma região. O software implementado demonstra, pelo menos parcialmente, a viabilidade de construção de tal cidade virtual.

6 CONCLUSÃO

  As tecnologias de informação e comunicação (TIC’s) provocam mudanças no modo de viver da sociedade. Através das TIC’s, muitos novos serviços e produtos podem ser desenvolvidos impactando diversas esferas da vida social do cidadão, como por exemplo: trabalho, relacionamento, serviços públicos, entretenimento e lazer.

  Considerando as possibilidades proporcionadas pelo avanço da tecnologia, diversas áreas de pesquisas têm evoluído em uma tentativa de resolver problemas como crescimento urbano sustentável, governabilidade eficaz e melhores formas de analisar e explorar dados.

  Estes temas são explorados respectivamente dentro dos seguintes conceitos:

  • Cidades Inteligentes: cidades que utilizam as TIC’s para tratar diversos problemas provenientes do processo de urbanização.
  • Cidades Digitais: cidades com serviços públicos digitais eficientes e eficazes, além de oferecer a população uma infraestrutura de conectividade.
  • Cidades Virtuais: ambientes tridimensionais (3D) que representam uma cidade (real ou fictícia) no computador e proporcionam um tipo de realidade conhecida como “realidade híbrida”

  Observando-se os benefícios proporcionados pelas cidades inteligentes, digitais e virtuais (na perspectiva de um jogo digital) e pelo fato de que não há atualmente conhecimentos consolidados, tampouco uma plataforma computacional com os recursos necessários para integrar aplicações associadas ao ambiente físico de vivência dos cidadãos que envolvem aspectos de caráter social, governamental, comercial, educacional, científico e de entretenimento, este trabalho buscou responder a seguinte pergunta: é possível desenvolver uma cidade virtual na perspectiva de um jogo digital com o propósito de ser uma plataforma para execução de aplicações que agreguem valor na vida dos cidadãos de uma região?

  A partir desta pergunta, surgiu a presente dissertação organizada em quatro camadas

  1. Camada tecnológica: representa o suporte computacional para a execução das funções de base da cidade virtual, tais como: apresentação, interação e dinâmica. Esta camada está relacionada às questões tecnológicas referentes à infraestrutura da C-VP.

  2. Camada ética: irá tratar assuntos relacionados com as diversidades em um jogo digital com o objetivo de evitar que comportamentos preconceituosos do mundo real não se repitam na C-VP.

  3. Camada sociocultural: irá tratar assuntos relacionados com a promoção da cultura na cidade e abordar também, assuntos sociais. Apenas para ilustrar alguns exemplos, citam-se as seguintes preocupações: turismo, desenvolvimentos de eventos, encontros e atividades comunitárias.

  4. Camada ações públicas: refere-se ao conjunto de atividades executadas pelos governos, que agem diretamente ou através de delegação, e que impactam a vida dos(as) cidadãos(ãs).

  Em relação ao desenvolvimento da camada tecnológica (foco desta dissertação), o projeto foi dividido em quatro atividades principais: modelagem gráfica, criação da base de dados, desenvolvimento de um servidor Web Services e, finalmente, o desenvolvimento do jogo propriamente dito.

  A primeira atividade, referente à modelagem gráfica, possui cinco sub-atividades:

  1. Modelagem de ruas e avenidas: utilizou-se as informações disponibilizadas Instituto de Pesquisa e Planejamento Urbano de Curitiba (IPPUC) associadas a medições em campo para capturar outros detalhes (e.g. largura e comprimento das faixas de trânsito).

  2. Modelagem dos prédios (UTFPR): baseado em desenhos técnicos fornecidos pela departamento de projetos da própria instituição juntamente com fotos e vídeos para obter mais detalhes dos prédios (e.g. janelas, portas).

  3. Quadras: respaldadas nos dados fornecidos pelo IPPUC e medições à campo.

  4. Elementos de ambiente: objetos (e.g. lixeiras, semáforos, cercas, estações tubo) modelados a partir de informações extraídas do mundo real.

  5. Avatar: consiste na modelagem de personagens que representam os jogadores(as).

  A segunda atividade, dedicada ao desenvolvimento da base de dados, consistiu na criação de nove tabelas que possuem a capacidade de armazenar informações necessárias para o funcionamento do projeto.

  Para prover a interoperabilidade entre os componentes (aplicações, servidor de jogo, clientes e banco de dados) da C-VP, foi desenvolvido um servidor de Web Services que compõe a terceira atividade do projeto. Este servidor possui um total de sete classes de serviços (considerando apenas os ws), que, juntas, oferecem treze métodos diferentes para a integração dos componentes C-VP.

  A última e quarta atividade, refere-se ao desenvolvimento do jogo propriamente dito e possui, por sua vez, quatro sub-atividades responsáveis respectivamente por:

  1. Criação das cenas: desenvolvimento das “telas” de interação do jogador(a). Para a C-VP, foram desenvolvidas quatro cenas: splash, login, escolher avatar e ambiente virtual.

  2. Implementação de uma arquitetura multijogador: desenvolvimento de uma arquitetura que suporta vários jogadores(as) ao mesmo tempo na C-VP, permitindo que possam interagir entre si. Esta arquitetura foi desenvolvida utilizando-se High Level API (HLAPI) do Unity 3D. A HLAPI permite o controle e sincronização de informações entre servidor e as aplicações dos(as) jogadores(as) tornando possível criar ambientes virtuais multijogador.

  3. Desenvolvimento de funcionalidades: o que permite trazer maior interação e senso de imersão (aliada a modelagem gráfica) na C-VP.

  4. Arquitetura para georreferenciamento: processo que mapeou as coordenadas geográficas do mundo real (latitude, longitude e altimetria) para o mundo virtual (eixos X, Y e Z).

  6.1 DIFICULDADES RELACIONADAS AO PROJETO Este projeto iniciou-se com uma visão apenas tecnológica da C-VP devido ao

  

background de experiências dos envolvidos no mesmo. Entretanto, foi observado durante a

  qualificação desta dissertação, diversas preocupações sobre uma perspectiva mais humana e dos problemas que o jogo também pode trazer. Diante deste cenário, a ideia original da C-VP mudou para uma visão de camadas (apesar de ainda não ser abordada a sua implementação nesta dissertação), o que implica em um certo grau de impacto no projeto, uma vez que será necessário uma equipe multidisciplinar para resolver as questões sugeridas nas camadas da C-

  Ainda sobre uma equipe multidisciplinar, no que se refere ao desenvolvimento futuro de aplicações, esta dissertação sugere fortemente a utilização de técnicas de design participativo. Deste modo, espera-se envolver o próprio público na concepção das aplicações. Nesta primeira fase de desenvolvimento da C-VP, o público não foi considerado, uma vez que é necessário um produto mínimo viável para desenvolver as aplicações.

  Em relação à modelagem gráfica, três dificuldades foram encontradas e serão descritas a seguir. (1) Modelagem de prédios da cidade (exceto prédios da UTFPR), uma vez que não é simples conseguir os desenhos técnicos de construções privadas, (2) modelagem de mais personagens que possam abranger a maior diversidade encontrada atualmente na sociedade. Na C-VP existem apenas um homem branco, uma mulher branca e uma criança negra. E, por fim, (3) manter o ambiente virtual refletindo as alterações da cidade real. Observa-se por exemplo, uma calçada da C-VP, que na época da sua modelagem tridimensional estava aparentemente sem qualquer dano, mas na data de escrita desta seção, constata-se no mundo real, um enorme

  1 buraco presente na mesma causado devido a retirada de uma placa de trânsito .

  No desenvolvimento do servidor de Web Services, no que tange a implementação do serviço para coleta de informações, foi observado uma dificuldade financeira relacionado ao projeto. Foi realizado contato com a Simepar em uma tentativa de obter informações sobre as condições climáticas de Curitiba/PR. A disponibilização de um web service pela Simepar é possível, mas possui um custo mensal de R$ 4.000,00. Desta forma, cinco outros serviços sobre condições climáticas foram analisados e avaliados. Depois de comparações entre os mesmos, foi decidido utilizar a versão gratuita do web service Weather Wunderground API por refletir de forma mais fiel as condições climáticas de Curitiba.

  Outra dificuldade também enfrentada no projeto, foi o desenvolvimento da arquitetura multijogador da C-VP. Apesar da HLAPI fornecer alguns atalhos para a criação de mundos virtuais multijogadores, ela não fornece um modelo a ser seguido. Existem diversas formas para se implementar esta arquitetura. Neste sentido, três projetos já prontos foram utilizados (estudados e analisados) como base para desenvolver a arquitetura multijogador da C-VP. Salienta-se que a arquitetura da C-VP apresenta uma grande diferença em relação aos projetos estudados, a mesma possui os pontos fortes de cada um. Este julgamento foi realizado levando em consideração a experiência em desenvolvimento de sistemas do autor desta dissertação.

  Por fim, a última dificuldade enfrentada no projeto, foi o desenvolvimento do georreferenciamento. Depois de realizar muitas pesquisas e buscas por fórmulas de conversão,

1 Esta placa foi “arrancada” da calçada devido a um acidente de trânsito.

  2

  foi encontrado uma ferramenta que converte informações geográficas do mundo real para o mundo virtual de forma correta. Foi realizado um “inspector” na ferramenta de forma que fosse

  3

  possível ter acesso ao código executado. Este código, depois de entendido, foi convertido para ser utilizado dentro da C-VP, ficando assim, desvinculado da ferramenta original e desta forma, podendo ser utilizado de forma dinâmica na C-VP.

  Apesar das dificuldades apresentadas e levando em consideração os resultados apresentados na seção 5.3, a C-VP mostrou-se capaz de ser uma cidade virtual na perspectiva de um jogo digital com o propósito de ser uma plataforma para execução de aplicaçõesque trazem benefícios para a vida dos(as) cidadãos(ãs) de uma região, respondendo desta forma, a pergunta que originou esta dissertação.

  6.2 PRODUđấO CIENTễFICA Parte da pesquisa relatada nessa dissertação gerou duas publicações. A primeira foi publicada e apresentada com o título de “Curitiba-ViewPort: uma cidade virtual para centralizar

  o

  aplicações” no 1 Simpósio Latino-Americano de Jogos (SLATJOGOS’2016) realizado na UFSC (campus Araranguá) e a segunda foi publicada e apresentada sob o título “Jogo

  o

  Digital: definição do termo” no 16 Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGAMES’2017) realizado na PUC-PR.

  6.3 TRABALHOS FUTUROS A concepção da C-VP envolveu, inicialmente, o desenvolvimento de um protótipo para verificar a possibilidade de tornar real a ideia proposta. Entretanto, muitas características presentes na C-VP, que por motivos relacionados ao tempo e em função de outras variáveis, devem ser ainda consideradas. Dentre as principais melhorias propostas como trabalhos futuros, destacam-se:

  • Modelagem contínua do ambiente: a princípio foi abordado nesta dissertação, uma pequena parte da cidade de Curitiba, mas espera-se oferecer uma modelagem completa da cidade. Sugere-se uma equipe dedicada para esta atividade.
  • Personagens: desenvolver uma funcionalidade na C-VP que permita criar o personagem dinamicamente, como, por exemplo, escolher a altura, peso, cor, sexo e aparência.

  2 http://www.whoi.edu/marine/ndsf/utility/NDSFutility.html

  3 desenvolvimento de aplicações que ofereçam benefícios reais aos

  • Aplicações: jogadores(as) da C-VP. Sugere-se a realização de parcerias com o setor público/privado e uma equipe multidisciplinar com a adoção de design participativo. Ressalta-se que, neste ponto, as preocupações estabelecidas nas camadas éticas, socioculturais e públicas devem ser levadas em consideração.
  • Melhorias: realizar as melhorias sugeridas na subseção 5.3.2.

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  • W – para fazer o jogador correr para frente
  • D – para girar o jogador para direita
  • A – para girar o jogador para esquerda
  • SPACE – para fazer o jogador saltar
  • SHIFT + W – para fazer o jogador andar para frente

  a. O chat contém duas áreas de texto: a área superior apresenta as mensagens enviadas e recebidas. A área inferior é um campo de edição para enviar novas mensagens.

  

9. Enquanto realiza o desafio, busque observar detalhes do ambiente da cidade a sua volta.

Fim da Experiência

Por gentileza preencha o questionário de avaliação. Sua contribuição será importante para a pesquisa.

  8. Como desafio, você deve achar algum meio de se encontrar com seu (único) amigo. Ele deverá estar em algum outro ponto da cidade.

  e. Para enviar mensagens privadas, clique no ícone de uma pessoa no canto superior esquerdo da interface do chat. O número ao lado do ícone representa a quantidade de amigos online naquele instante. Será aberta a lista de amigos e o jogador deve selecionar a pessoa para a qual deseja enviar mensagens, clicando no balão em branco ao lado.

  d. Cada mensagem possui a indicação do seu rementende. Quando se envia uma mensagem privada, entretanto, a indicação é a do destinatário.

  c. As mensagens podem ter duas alternativas de cores: mensagens em branco representam mensagens abertas ou gerais que são enviadas a todos os jogadores. Mensagens em verde representam uma comunicação privada entre dois jogadores.

  b. Clique com o mouse na área inferior do chat para iniciar a digitação de uma mensagem.

  7. Usando o chat

  UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ Projeto Curitiba-Viewport (C-VP) Pesquisadores: Frederico Miranda e Paulo C. Stadzisz

Orientações ao Jogador(a) para Experimento Ex001

  6. Localizar o jogador na cidade. Busque por referências na cena para descobrir onde o personagem se encontra dentro da cidade de Curitiba.

  5. Ambientar-se com os comandos de movimentação do personagem (todos via teclado):

  4. Clicar em Entrar para ativar a execução do jogo e aguardar o carregamento da cena da cidade.

  3. Escolher um dos três personagens disponíveis (clicando na opção com o mouse). Obs.: o nome do personagem é fixo, de acordo com o login.

  2. Efetuar o login (com os dados de id e senha já armazenados).

  1. Executar o programa do C-VP e aguardar o carregamento da tela inicial.

  APÊNDICE A -- GUIA DE ORIENTAđấO

  APÊNDICE B -- MODELO DO QUESTIONÁRIO

  

Gostaríamos que você respondesse as questões abaixo sobre a sua percepção da qualidade da C-VP para nos

ajudar a melhorá-la. Todos os dados são coletados anonimamente e somente serão utilizados no contexto desta

pesquisa.

Local e data: _______________________________________________________________________________

 Menos de 18 anos Informações Demográficas 18 a 28 anos Faixa etária:  29 a 39 anos  Masculino  Mais de 50 anos 40 a 50 anos Gênero:  Ensino fundamental.  Educação básica.  Feminino Formação acadêmica  Ensino superior.  Ensino médio.

  Área de atuação:  Raramente: jogo de tempos em tempos.  Nunca: nunca jogo. Com que frequência você  Mensalmente: jogo pelo menos uma vez por mês. costuma jogar jogos digitais?  Diariamente: jogo todos os dias.  Semanalmente: jogo pelo menos uma vez por semana.

  Por favor, marque uma opção de acordo com o quanto você concorda ou discorda de cada afirmação abaixo.

  Visão da C-VP como um jogo Marque uma opção conforme sua avaliação Nem Afirmações Totalmente nem Totalmente Discordo discordo, Concordo Discordo Concordo concordo Q01 - O design do jogo é atraente (texturas, modelos      geométricos das ruas, prédios etc.).

  Q02 - A interface do jogo é atraente (textos, cores e fontes      combinam e são consistentes) Q03 - Completar as tarefas do jogo me deu um sentimento      de realização.      Q04 - Eu pude interagir com outras pessoas durante o jogo.

  Q05 - O jogo promove momentos de cooperação e/ou      competição entre os jogadores. Q06 - Eu esqueci sobre o ambiente ao meu redor enquanto      jogava este jogo.      Q07 - Eu recomendaria este jogo para meus colegas.      Q08 - Eu me diverti com o jogo.

  Visão da C-VP como uma ferramenta de cidade virtual Marque uma opção conforme sua avaliação Nem Afirmações Totalmente nem Totalmente Discordo discordo, Concordo      Discordo Concordo concordo Q09 - O jogo pode ser útil na minha vida.      Q10 - O jogo pode ser útil na vida de outros cidadãos.

  Q11 - O jogo pode ser útil na administração pública      (segurança, mobilidade, etc.). Q12 - O jogo pode provocar e ou oportunizar mudanças      comportamentais nos cidadãos. Q13 - O jogo pode colaborar com a inclusão digital dos      cidadãos. Q14 - O Jogo pode melhorar a relação dos cidadãos com os      serviços públicos. Q15 - O jogo pode melhorar a integração dos cidadãos com      o ambiente físico e social das cidades.

  

Sugestões e críticas:__________________________________________________________________________

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Muito obrigado pela sua contribuição!

  APÊNDICE C -- RESULTADOS QUALITATIVOS

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